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[UCG版权] 给自己讲一个苦难的故事

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发表于 2006-1-16 10:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个故事。
一个简单到没有什么情节的故事。
你会发现它说的是一个男孩,
为了一个女孩。
你扮演着那个勇敢的男孩,踏平荆棘。
可是到了最后,
你忽然恍惚,
分不清自己到底是好人,
还是坏人。

我一直以为自己回到了原来的世界。强逆光下的剪影。面目白净的女孩儿。粗糙的石柱都似乎刻着一样的图腾。一切都是那么的熟悉。只是我不再牵着女孩儿的手。我要拯救的女孩儿躺在粗糙却坚硬的石床上,没有言语。我的胯下奔着一头狂野又善性的黑马。我们一起奔驰在空无一人的土地上。

即便美站给出了9.7的高分,也丝毫没有动摇我对于《ICO》是最美丽的游戏的信念。然而不得不说,出自同一家制作室之手的《旺达和巨像》还是轻而易举地触动了我。已经不是第一次看到一些玩家在找不到对付石像的头绪的时候,不加尝试,翻开攻略,或者干脆丢了手柄,大骂一句“什么破视角!”。每逢此景,我不得不故作清高,小叹人间浮躁,他们已无福感受这个伟大的游戏世界。《旺达和巨像》的优点和缺点一样的明显。而一旦能耐心容忍帧数、视角带来的不适,或者长长征途只有一马作伴的冷清,那么这个游戏中别样的美丽便会毫无保留地向你展现开来。
这个游戏是苦难的。从头至尾。它要诉说的就是一个充满了苦难的故事。其中的艰难和痛苦也只有坚持到最后的玩家能够体味。整个游戏围绕着救赎和磨难展开。看似充满了深意,其实主干清晰,干净利落。整个游戏过程中并没有太多的文字加以叙述。难得出现的寥寥几语也是犹如来自外星,实难领会。制作者要表达的东西全部需要玩家自身来体会。如此厚实的代入感在现在的游戏中并不多见。
游戏的主角为了拯救女孩儿经历的磨难,每一步玩家都陪同到底。绝对不会有当玩家打开一扇门,经历十数秒钟的loading screen,然后就到了一个新的世界,开始一场新的冒险。没有,这些都没有。玩家所能做的,就是依照有限的提示,跟随光亮的指引(这一点又颇有些许宗教意味),脚踏实地地去寻找战斗的目标。每解决一个巨像,就离女孩儿的苏醒更进了一步。而下一个巨像,又是回归原点,从头开始。茫茫的荒漠,每一个马蹄的印记,都是玩家的亲自操控带来的见证。难得的林间流水,也只是一番小憩。也许再往前几步,便是一场新的恶战。
在每场战斗之间没有任何用来给玩家调节情绪的小杂兵,玩家要做的事情单调而纯粹。就是在荒原上寻找下一个目标。这样的设计无疑将找寻的过程也凸现得无比艰辛和枯燥。战斗的目标只是各不相同的石像。或暴躁强势,力压千斤,或与世无争,独享此生。没有特别简单的战斗。玩家需要先找到规律,顺着亮点,亦步亦趋,也许攀上石像的头顶,也许紧抓住飞鸟的双翼。在苍茫的天空中随着巨像上下翻飞固然很有观赏性,可一旦被甩落到地面,从头开始,则又是一番痛苦的攀爬。
倘若说《ICO》带领着《波斯王子:时之砂》开启了3D动作解迷类的一种新形式。那么《旺达和巨像》绝对是在此基础上的又一次突破。无论《ICO》还是《波斯王子》,或者其他此类型的游戏,所要面对的攀爬跳跃都是静态的。即便有些如同《时之砂》中布满尖刺的石柱来回滚动,这也是和玩家没有任何互动的。石柱并不会因为王子的站位而破坏了运动规律。而大多数的此类游戏场景,在玩家正式着手开始破解之前,都可以耐心观察,找出破绽。一番精心的计算之后,就用自己熟练的操作去实践。
但是《旺达和巨像》并没有局限在这样的游戏性中。多数的石像并不是驻足观看就可以知道破绽的。手中的长剑所引出的光亮也仅仅是一个大致的方位。解开谜团的方法只有一个,先爬上石像。好多石像都是在玩家爬在其身上才发现破绽。而更重要的是,不比《ICO》或《时之砂》中静止的石阶,被攀着的石像会根据玩家的动作进行反馈。虽然这些和玩家互动的动作内容还是有限的,但是努力挣扎着想把男孩甩脱的感觉有时真可算作惊心动魄。握力槽这种在《潜龙碟影2》(PS2)中就存在着的东西(也许更早),在这里自然算不上新鲜。但是只要玩家面对的谜题是静态的,握力槽也只是在战前计划中的一个因素。或者说,就是多了一些花样罢了。但是在《旺达和巨像》中,玩家要在巨像的身上合理分配使用气力,并且寻找可以站立恢复的时机。在这个“动态”3D动作解密的大作中,气力槽无疑扮演了核心的角色。也正是因为以上种种,《旺达和巨像》才把自己鲜明地区分在传统3D动作解谜游戏之外。可以说是开创了又一种形式的游戏性。
也许正是因为击溃巨像所付出的巨大努力,才能更加真切地感受到巨像轰然倒塌时带来的震撼,犹如金字塔在一瞬间被粉碎,同周围的一切均化作飞扬的黄土。或者那巨像是天上的飞鸟,缓缓沉入水底,激荡起高高的水浪,透过水花看见的天空却折射不出应有的色彩。水浪到男孩身边已是安静的层层涟漪。
如同《ICO》一样,男孩到了最后也失去了陪伴多时的伙伴。战马落崖,空澈的歌声回荡在天空。马儿最终还是走回了石殿,只是男孩已不再是当初的那个男孩。挑战戒律的男孩受到了众人的诅咒,长出了尖尖的双角,又在一团黑影中化为恶魔。
我究竟是不畏艰难的勇士,还是屠杀无辜生灵的恶魔?我敲打地面的双手仅仅是出于对诅咒的抵抗,还是本性中的杀意难以容忍这些自不量力的村民?
故事终于陷入了深沉的思考。
而男孩终于回复人形,但也止不住跌入背后的深渊。作为玩家的我们只好一同跟随,看清一个又一个跟头。
受尽伤痛的爱马终于慢慢走了回来。跛脚的黑马和少女对立相望,可能是我所见过的最动人的场面。其中的美好之后曾经经历过那些磨难和伤痛才可以体会。
虽然到这里,多少能看出和从前的故事有着千丝万缕的联系。但是我仍不愿意在此时谈及从前的那一个故事,那是我心里一抹无法亵渎的神圣和美丽。
终于,在村民们驾着的群马的嘶鸣中,这个世界里最雄伟的长桥也终于坍塌。如同石像一座又一座倒下。而此时少女挣开了她,美丽的眼睛。
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发表于 2006-1-16 11:04 | 显示全部楼层
倘若说《ICO》带领着《波斯王子:时之砂》开启了3D动作解迷类的一种新形式

这个。。。。波斯王子出3d的时候还没ico吧。。。。。那时候ps2貌似没出现啊
时之沙最多继承了以前的波斯王子。。。。要说被ico带领。。。。这个。。。
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发表于 2006-1-16 11:10 | 显示全部楼层
别把ICO吹捧上天好吗?!。。。。
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发表于 2006-1-16 11:13 | 显示全部楼层
ICO
笑了。
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发表于 2006-1-16 11:14 | 显示全部楼层
即便美站给出了9.7的高分,也丝毫没有动摇我对于《ICO》是最美丽的游戏的信念。



这句话意思矛盾吧
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发表于 2006-1-16 11:22 | 显示全部楼层
很适合UCG的东西
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 楼主| 发表于 2006-1-16 11:39 | 显示全部楼层
最初由 YY骑士 发表
[B]倘若说《ICO》带领着《波斯王子:时之砂》开启了3D动作解迷类的一种新形式

这个。。。。波斯王子出3d的时候还没ico吧。。。。。那时候ps2貌似没出现啊
时之沙最多继承了以前的波斯王子。。。。要说被ico带领。。。。这个。。。... [/B]


个人感觉时之砂虽然是继承老3d的作品,但是其中的核心是攀爬的动作感觉。可以比较一下pop和ico中间很多的雷同之处。比如说推箱子的感觉,扒住墙角边缘的感觉。

其实在此也无意探究谁带领谁,谁比谁高的话题。优秀的游戏自有其出彩之处,其间高低更多的只是是玩家的喜好而已。
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发表于 2006-1-16 11:56 | 显示全部楼层
最初由 loddos 发表
[B]很适合现在的UCG的东西 [/B]

这样不算纯引用吧?
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发表于 2006-1-16 12:02 | 显示全部楼层
写得很散文
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发表于 2006-1-16 12:02 | 显示全部楼层
另外,问一下UCG新年合刊出没?
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发表于 2006-1-16 12:26 | 显示全部楼层
最初由 loddos 发表
[B]很适合UCG的东西 [/B]


赞同到爆,翻开UCG,满眼装B文
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发表于 2006-1-16 13:44 | 显示全部楼层
最初由 xat 发表
[B]个人感觉时之砂虽然是继承老3d的作品,但是其中的核心是攀爬的动作感觉。可以比较一下pop和ico中间很多的雷同之处。比如说推箱子的感觉,扒住墙角边缘的感觉。

其实在此也无意探究谁带领谁,谁比谁高的话题。优秀的游戏自有其出彩之处,其间高... [/B]


要比攀爬的感觉。。。。ico就更加谈不上是带领着《波斯王子:时之砂》开启了3D动作解迷类的一种新形式

这话写着就和笑话一样
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发表于 2006-1-16 14:06 | 显示全部楼层
最初由 川澄绫子 发表
[B]赞同到爆,翻开UCG,满眼装B文 [/B]

你丫想搞无差别攻击是吧?
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发表于 2006-1-16 14:07 | 显示全部楼层
最初由 本多繁邦 发表
[B]另外,问一下UCG新年合刊出没? [/B]

18号(?)
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发表于 2006-1-16 14:47 | 显示全部楼层
看了标题,还以为没给稿费>.<
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发表于 2006-1-16 14:52 | 显示全部楼层
最初由 川澄绫子 发表
[B]赞同到爆,翻开UCG,满眼装B文 [/B]

[m]233[/m]
你误伤到罗老师了
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发表于 2006-1-16 15:38 | 显示全部楼层
最初由 川澄绫子 发表
[B]赞同到爆,翻开UCG,满眼装B文 [/B]

多怀念当初那个纯洁的UCG啊~~~~
S1蛮多人在UCG上登过稿吧?
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发表于 2006-1-16 20:22 | 显示全部楼层
罗老师其实就是装B的人,别把他往高里捧
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发表于 2006-1-16 20:57 | 显示全部楼层
这文章上UCG也就罢了 无可厚非
不过居然置顶 莫非是拿来悬尸示众
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发表于 2006-1-17 18:01 | 显示全部楼层
最初由 alias 发表
[B]罗老师其实就是装B的人,别把他往高里捧 [/B]

老子给FUCK GAME写稿时从不装B
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发表于 2006-1-17 18:06 | 显示全部楼层
最初由 fan~fan 发表
[B]这文章上UCG也就罢了 无可厚非
不过居然置顶 莫非是拿来悬尸示众 [/B]

原来如此……

也许是每个人心中都有个最美的情节吧
下回我也把异预狂想曲写出来……
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发表于 2006-1-17 21:33 | 显示全部楼层
最初由 fan~fan 发表
[B]这文章上UCG也就罢了 无可厚非
不过居然置顶 莫非是拿来悬尸示众 [/B]


明白了
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发表于 2006-1-18 13:10 | 显示全部楼层
以为是稿费怨念贴.......
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发表于 2006-1-18 20:19 | 显示全部楼层
好遗憾,ICO从来没有没有触动过我
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发表于 2006-1-18 23:37 | 显示全部楼层
谢谢楼主的文, 看来这个游戏很适合自己, 一定要好好玩一下

...
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发表于 2006-1-19 02:26 | 显示全部楼层
靠,本以为是血泪控诉贴来的

结果是回忆派散文

另外有几位同志不必近来凑热闹亚

赞赞ICO好也看不顺眼么
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发表于 2006-1-21 00:49 | 显示全部楼层
也就这样了
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发表于 2006-1-21 13:44 | 显示全部楼层

好吧,请恕我看书不仔细

楼主这篇文章是发表在哪本UCG上的?
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 楼主| 发表于 2006-1-21 15:59 | 显示全部楼层
06年的第一期吧。
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发表于 2006-1-21 16:24 | 显示全部楼层
您这话有歧义



期号:2006.2A(总第144期)  
上市日期:2006-1-3

还是
  
期号:2006.1A(总第142期)  
上市日期:12月05日

这两本能都算06年第1期
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发表于 2006-1-21 20:46 | 显示全部楼层
还以为楼主吃了UCG的亏
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 楼主| 发表于 2006-1-22 11:08 | 显示全部楼层
期号:2006.1A(总第142期)
上市日期:12月05日
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发表于 2006-1-22 21:52 | 显示全部楼层
最初由 川澄绫子 发表
[B]赞同到爆,翻开UCG,满眼装B文 [/B]


罗老师、雷帝和DB等人就这样被你轰至渣了。
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发表于 2006-1-23 00:02 | 显示全部楼层
最初由 xat 发表
[B]期号:2006.1A(总第142期)
上市日期:12月05日 [/B]

难怪没印象
那期我没买到

谢了
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 楼主| 发表于 2006-1-23 10:16 | 显示全部楼层
楼上客气。
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发表于 2006-1-26 19:20 | 显示全部楼层
...
在制顶帖上战...
真有点决战紫金之颠的感觉啊...
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发表于 2006-1-27 07:47 | 显示全部楼层

我发表一下自己的看法:

文是好文,楼主能写得这样诗意,至少在下是万万做不到的。
游戏也是好游戏,这种气派的游戏也只有SCE才制作得出。
然则,文章表述的观点实在不敢恭维,举证引用多有失误之处,孰前孰后都搞不清楚,何以立论?
楼主还是应该扩大自己玩游戏的范畴,作为一个业界人,这是必须的。
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发表于 2006-1-27 14:26 | 显示全部楼层
对,赶快表明立场
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发表于 2006-1-27 18:05 | 显示全部楼层
最初由 xat 发表
[B]个人感觉时之砂虽然是继承老3d的作品,但是其中的核心是攀爬的动作感觉。可以比较一下pop和ico中间很多的雷同之处。比如说推箱子的感觉,扒住墙角边缘的感觉。

其实在此也无意探究谁带领谁,谁比谁高的话题。优秀的游戏自有其出彩之处,其间高... [/B]
个人感觉时之砂虽然是继承老3d的作品

老3d是什么咚咚?请问新3d又是怎么回事情?很疑惑,很想知道
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发表于 2006-1-31 17:28 | 显示全部楼层
单纯从游戏来说也就是个75分的水平,战巨像虽然有新意,但恶劣的视角和操作确实很让人恶心。
但是,非大团圆结局+5分,结局和ICO产生联系+5分,结局可操作部分+15分,便是神作了。
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