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[多平台] 机战从哪一代开始确认了“高难度等于低销量”这个公式?

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发表于 2019-11-19 19:58 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2019-11-19 19:59 | 显示全部楼层
魔装机神?
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发表于 2019-11-19 20:13 | 显示全部楼层
那么问题来了,楼主你能自证这个公式吗?
你要是不能证明,我就当你证明了那么多扣鹅是怎么来的
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 楼主| 发表于 2019-11-19 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-19 20:19 | 显示全部楼层
s1不怕翻老帐,到底是哪些“都这么多人”你去截图后直接开怼
既然你提出有所谓这个公式,那一个公式的成立是有它的内在逻辑吧。你提出主张当然要补充逻辑,而不是要让人附议你的结论
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 楼主| 发表于 2019-11-19 20:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-19 21:12 来自手机 | 显示全部楼层
你就没搞清楚逻辑 机战是因为销量不行了才开始降低难度的 就是怕高难度把新玩家吓跑(虽然事实证明是想多了 根本就没什么新玩家)
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发表于 2019-11-19 21:15 | 显示全部楼层
我见过喷组队系统的,喷难度的还真没见过,我觉得楼主在自己树靶子自己打。
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发表于 2019-11-19 21:32 | 显示全部楼层
我认为没有确认过,直到现在万代仍然在摸索。
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发表于 2019-11-19 21:57 | 显示全部楼层
是不是ff到a 给了这些人错觉

这游戏 至今让我恶心心的只有一个  组队系统 特别是3a和z1
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发表于 2019-11-19 23:08 来自手机 | 显示全部楼层
从winky死掉开始
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发表于 2019-11-19 23:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-19 23:25 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-11-19 23:38 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-19 23:39 | 显示全部楼层
我咋觉得唯一有点战棋游戏本色的就z1的组队系统了。其他所有机战都几乎没有战棋游戏的感觉。

z1还通过两个手段提升这个组队系统的价值。
一个是通过数值调校拉进了真实系和超级系的距离,真实系也不会挨一炮半条命就倒了,不少超级系只是血多些装甲还不如种和蛋系高达。boss也弱化攻击力就算不用必闪也能挨上一两下。
另一个是精神数值大幅度减少,主驾驶员初期也都只有20到30点只够两个集中。中期习得魂的人精神总数都不够放一个魂。
这些都变相使得利用变阵来降低敌方伤害效率和进攻效率有了更高价值。再加上我不用修理机,适时的回母舰修理装填等,使得z1终于有了一点团队作战的氛围。比og都好玩。

然而psp的z2直接打回原形。后来我就再也没认真玩过机战了。
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发表于 2019-11-19 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 烽火连城 于 2019-11-19 23:53 编辑

最近在玩v,我觉得难度挺好的啊,虽然无脑也能玩,但是可以自己给自己设定目标,然后玩法就多样了,并且转换玩法时不需要额外付出
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发表于 2019-11-20 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
眼镜时代的机战好像就属impact最难了
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发表于 2019-11-20 00:11 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得impact就挺难……

—— 来自 Sony J9110, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-11-20 00:50 | 显示全部楼层
VTX的问题很大程度上是新系统那个再次攻击可以在一周目的时候就完成一回合通关,大部分战斗不需要3个回合
2周目可以体验到以前5、6周目的无双感,多周目的乐趣真的降低很多了...
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发表于 2019-11-20 01:14 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2019-11-20 00:02
眼镜时代的机战好像就属impact最难了

Impact本质旧机战,难度倒还好,主要问题是慢,比花外还慢,不过选关系统和按过关回合奖励技能还是挺有意思的。
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发表于 2019-11-20 01:18 | 显示全部楼层
其实相比难度,养成上的无聊倒是真越来越不能接受了,大部分同类型角色技能配置都差不多了
虽说这次火纹也有物理系土匪转龙骑的路子,但是感觉多少还是比现在机战的养成要好点
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发表于 2019-11-20 01:46 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得机战火纹这类可以通过刷来达成单机无双的养成类战棋游戏本身就没有什么难度可言吧

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6013, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-11-20 01:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 01:56 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 02:19 | 显示全部楼层
高难度和玩着恶心是两回事来,楼主先定义下什么是难
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发表于 2019-11-20 02:46 来自手机 | 显示全部楼层
eyeego 发表于 2019-11-20 01:53
fe至今可以无脑育成的也就外传 觉醒跟白夜而已

看怎么定义育成咯,我觉得能进行等级压制且没有什么操作难度的游戏比如火纹机战sd高达皇骑这类日式slg还有绝大多数的jrpg都谈不上难吧。单说火纹的话至少从封印开始就能嗑药了,更不用说历来都有的凹点了,凹点也谈不上多难的事吧。

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6013, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-11-20 06:48 | 显示全部楼层
1.难度下降本身就是现在游戏业的趋势,就算不是为了销量,机战的难度也必然下降,大多玩家已经适应游戏简单化了
2.难度下降吸引新人这想法本身就是来自难度过大会致使参战机体能力不平衡,使得玩家无法按自己的喜好来练自己喜欢的机体,对于因为单一喜欢某个作品而入坑的玩家不利
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发表于 2019-11-20 07:04 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 07:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 08:03 | 显示全部楼层
小队系统绝赞,可惜给砍了。
难度不都是0改0pp拿熟练度才有吗?

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-20 08:12 来自手机 | 显示全部楼层
虽然玩家各有要求,但最近机战的访谈里确实都在说降低难度以吸引新玩家,我觉得不需要质疑“有没有”。
至于从哪一代开始,这话题无非又是新老玩家屁股之争。

个人来说,我不介意难度低,但我很介意现在这样鼓励单机无双。所以对我来说是从Z2开始的。
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发表于 2019-11-20 08:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 09:22 | 显示全部楼层
现在才玩的X,难度么?的确比以前GBA时代的OG和IMPAT那些容易多了。但想想,其实制作者的意思是,哪一个作品只要集中资源培养都能很强,如果你粉某个作品就集中练,都可以上去无双。版权作么?本来就是粉丝向,像以往旧机战的机制上就决定了,最好用的要么是极高机动要么是极高防御的那么几个机体,莱丁只能靠物理装甲硬扛而翼神传说却有各种无赖能力。某一个作品的机体一旦有这种机制上的奖励就会让玩家为了拿难易度或者隐藏奖励投入资源去练,但万一这个玩家是个翼神黑呢?他是不是会弃掉这作?所以就调整数值,让SP可以回复这样那些旧世纪多人驾驶的机体就能靠堆精神发挥战斗,而新世代神棍机则靠特殊能力,这样谁都有出场机会。其实也是好事。其实很多人不适应,可能是像我一样,中间PS2和PS3时代的机战断掉了,思想上转不过来,还在拿着当初啊花时代的经验,机体分真实/超级,机师分射击/格斗来看,各种消耗物资能省就省屯着等最终话或者二周目再用,各种克制各种憋屈和自己过不去,但现在的新时代系统明明是鼓励你用的。
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发表于 2019-11-20 10:56 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 11:13 | 显示全部楼层
小队系统才是神,没小队的都玩不下去。
老玩家应该还记得SQUALL-LH的好多扯谈文吧,有一部分说机战的。
都他妈要世界宇宙毁灭了,我战舰上几十上百的各类神棍机器人高达战机什么的,才能出击18个单位,剩下的人全窝在家里窝着,搞笑的么。这时候应该全派出去打啊。
还有为什么主舰被击沉就gameover,因为各种神棍机都在主舰里不能出击,主舰被击沉这些神棍机跟着爆炸,就能毁灭世界宇宙什么的。
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发表于 2019-11-20 11:40 | 显示全部楼层
旧时代机战,或者说2010年前的作品吧,还是需要占个有利地形,考虑下机体武器的地形适应性,用个侦察指令看看敌人的射程,算下格子
alpha外的某话救出阿姆罗的熟练度就是得避开敌人几个长射程的炮台到达指定地点,这种熟练度的设置比起后期一水的X回合清版要用心多了。
旧时代机战难也主要是攻略过程,大局的掌控,PS2之前的机战,boss血量最多也就65535,alpha的改神一大堆人能秒掉
就是FF的各种boss,有几个能扛下魂+CT的一个大招
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发表于 2019-11-20 11:51 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 11:52 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 12:01 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-20 12:17 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2019-11-20 12:01
WINKY的机战主要是敌我数据不平衡,我方真实系皮太薄,超级系虽然皮厚但不挂精神就是活靶子,同级BOSS根 ...

W社的作品我也就玩过F,FF这两作,真实系超级系分别是两个极端,说好听点叫分工明确。我方的二线人物除了个别有辅助精神的,基本没有出场机会,加上出场名额的限制,感觉这些人物机体做出来就是纯收集用的。
W社的作品的设定,应该还是主推逐步推进的战略思路,单机无双在特定条件下也是可以做到,但比较难。
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