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楼主: 噂の船

[NS] 有没有人能讲讲into the breach的吹点是什么?

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发表于 2019-7-18 01:54 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-18 06:18 | 显示全部楼层
这游戏我只用两组不同机甲通关了两次,玩得不深。我觉得这游戏并非强调每步都是最优解,非优解积累多了才会陷入死局。每局的目的也是自保和保护城市,比其直接杀敌,逼敌自相残杀效率高的多,通关后有以弱胜强的快乐。传统战棋只是偶尔有这种关卡,还是重卡位。itb正是由于场景小棋子少可以通过不太长的时间思索出最有效率的走法,一举扭转。棋盘游戏的残局比这思考量要大,需要的时间长。上面也有人说了,不同机甲组合有完全不同的破关思路。12种预设组合,还有自定义,蜗牛壳里作道场,够意思了。这游戏就是中途培养新驾驶员成本高回报小。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-7-18 07:54 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-18 08:52 | 显示全部楼层
过年回老家只玩这一个游戏玩了三十小时一点没感觉到腻
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发表于 2019-7-18 08:54 来自手机 | 显示全部楼层
话说动作游戏爱好者往往对魂系可以靠RPG练数值不怎么以为然,那SRPG类里有没有过一关是一关类型对可以地图练级的那部分的鄙视链
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发表于 2019-7-18 09:27 | 显示全部楼层
居然敢说自己不是troll

具体到游戏,反正可以无限SL,不怕
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发表于 2019-7-18 10:14 | 显示全部楼层
写了很多,没存

GOG版50小时,NS版150小时,全小队满分达成(hard难度4岛不掉电通关)
贴几张图

用3个初始没有攻击力的机体满分通关都完成过好几次:


简单说一下优点:
1.机制创新:最大的创新点是我方回合插入在敌方回合中间,这个机制颠覆了传统SRPG你一回合我一回合的流程,再也不用摆队形数格子猜对面AI要打我哪个单位了
2.合理的随机性设计:没有凹点没有命中回避没有伤害浮动没有SL,同时却在关卡地图和出兵上保持了随机性

12两点带来的结果就是,这游戏的战术部分玩起来给人一种非常“踏实”的感觉,我的回合做的操作不会被随机数或者敌方AI干扰,最大程度上保证了策略性,是这游戏最NB之处,也是玩了这游戏后其他战棋游戏显得黯然失色的原因

3.优秀的战术战略设计:
战术上多个小队各有千秋,每一回合都在解残局,的确会遇到无解的情况,但是仔细思考之后会发现,其实本来看起来一定要掉血的局面,很多情况下也是有解的,想出这个解的时候成就感爆棚。
战略上,根据敌兵种类选择优先攻略哪个岛、每个岛上怎么开图、选择拿什么装备、用什么驾驶员,战略上虽然不如战术上惊艳,但是也非常有深度。

4.与rougelike的完美融合:玩家会深切而实际地感受到自己在成长,我在GOG上玩的时候也就打打普通难度,等到上NS直接开hard难度发现自己已经能打了,打完之后又发现甚至可以去追求满分了。而关卡本身是没有变化的,是我理解了机制和关卡设计之后变强了,能选择更好的策略,想到更多的解法。



非要说缺点
就是游戏内容太少了,最好能再给我8个小队让我再打100小时,地图机制最好也能增加一波。


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发表于 2019-7-18 10:22 | 显示全部楼层
有人说像下棋
我觉得不对
下棋你是要预测对面下一步走法的,这游戏把这一步删掉了,是个非常简化的“下棋”
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发表于 2019-7-25 14:45 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2019-7-13 15:58
这游戏其实还有一个吹点
就是各个小队设计思路和玩法完全不一样
每习惯一套玩法之后,强行把玩家拉出舒适区 ...

主要是解法跟思考方式都要进行很大的变化,我至今不会用柔道高手!!!!
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