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[PS4/5] 怪物猎人世界的防御和属性耐性这两个数值对防御的作用

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发表于 2018-10-19 21:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2018-10-19 21:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 薛定谔的小猫 于 2018-10-19 21:22 编辑

没仔细研究过,几百小时纯感觉流
可以确定的是属耐是对抗属性伤害的最大武器,属耐堆上10或者20会有明显的质变,再不济也不要穿着一身负雷抗去打麒麟

举个简单的栗子,打王麒麟,裸身10雷抗,穿抗雷衣,吃大雷留四分之一血,穿体力衣,满状态吃大雷被炸破衣服炸到半血,等于被打了一管半
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发表于 2018-10-19 21:21 | 显示全部楼层
你的理解基本没错,攻击由物理和属性伤害两部分组成,雷属性麻痹无效应该是雷耐性叠满才有效果(不一定对)

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发表于 2018-10-19 21:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 luoyianwu 于 2018-10-19 21:29 编辑
防御 和 属性(火、水、雷……)耐性 这两个数值什么关系?

没关系
防御就是物理攻击减伤,属性耐性就是属性攻击减伤?


那怪的攻击是物理属性混合 还是存在特定的 纯属性攻击

貌似没有纯属性
即0防御20雷耐 和 200防御20雷耐 被麒麟的雷砸到受到的伤害是一样的吗?

参照
猎人受到的伤害 = 怪物攻击力 × 伤害缓和率 × (100-属性耐性)%
伤害缓和率和猎人防御力挂钩,按前作是80 ÷(80 + 防御力)
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发表于 2018-10-19 21:27 | 显示全部楼层
例:下位のリオレウスの怒り時のバックジャンプブレスを防御力80、火耐性10の剣士で受けた場合

物理軽減率45% = 80 ÷ (80 + 防御力80) × 物理ダメージ軽減率90%

耐性増減率81% = (100 – 火耐性10) ÷ 100 × 属性ダメージ軽減率90%

バックジャンプブレスのモーション値80 × クエスト補正1.0 × 怒り補正2.0 × 物理軽減率45% × 耐性増減率81%
を計算し、受けるダメージは58となる。

下位雄火怒后接火球
ダメージ:伤害
モーション値:动作值
クエスト補正:任务补正(下位,上位,历战)
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发表于 2018-10-19 22:07 | 显示全部楼层
麻痹是异常状态   雷是属性伤害  不一样的
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 楼主| 发表于 2018-10-19 23:15 | 显示全部楼层
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发表于 2018-10-19 23:25 来自手机 | 显示全部楼层
猎人打怪和怪打猎人差不多的
计算公式不同但原理一样
一把武器打怪的属性伤害是什么样的存在 怪对猎人就是什么样
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发表于 2018-10-20 01:27 | 显示全部楼层
世界自带百科全书应该列明了怪物的招式和属性,不过动作值肯定没有写出来吧,可以查下网上的wiki攻略站
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发表于 2018-10-20 09:47 | 显示全部楼层
你打麒麟的话40雷防远远大于你强化防御的收益,而且满雷防就不会中雷电的debuff不容易晕,当然那招定点雷中了也是会晕的,只能靠眩晕无效这个技能防御

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发表于 2018-10-20 10:15 | 显示全部楼层
世界的话好像属性防御堆过某个阈值就会完全免疫该属性的属性异常
雷属性异常主要影响气绝 要放麻痹还是直接上麻痹免疫或者穿衣装
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发表于 2018-10-20 10:38 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2018-10-19 23:15
。。。我一直直觉地以为雷和麻痹有关的,专门配了套麻痹耐性3的去打,打的时候还奇怪怎么还带昏厥异常状态 ...

雷和麻痹属性的确是有关的,飞雷弓插麻痹瓶是有加成的

至于晕厥那是另一回事
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发表于 2018-10-20 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
出个大马士革,打啥怪插啥珠子,安逸
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发表于 2018-10-20 12:52 来自手机 | 显示全部楼层
玩XX出个龙气活性技能可以充分体会属性防御的强力
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