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Metroid推广委员会\\ Metroid Prime 2: Echoes――回归的颤音(UCG

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发表于 2005-10-29 14:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
A Sunspot Studio Production
Written by $pike


"Metroid Prime 2: Echoes――回归的颤音" is a copyrighted proverty of $pike, UCG, Sunspot Studio & Stage1.
All Rights Reserved.




Metroid Prime 2: Echoes――回归的颤音
太阳黑子工作室 $pike

很久以前,宇宙中曾有一群被称为“光蝶”(Luminoth)族的游牧民,在历经了数世纪之久的颠沛流离后,他们来到了一颗名为Aether的边远星球。
他们定居于此,和星球上的生物和谐共处,沐浴着Aether的灵能――Aether之光,发展着自己的文明。
为了让此盛世能更久地流传,光蝶族民们建立了三座神殿,供奉着带给他们繁荣的Aether之光。并在“伟大神殿”(Great Temple)的引领下,祈求着万世平和,草木皆荣。
但是陨石的灾难打破了这平静的桃源,天灾的冲击打开了星球的时空缝隙,在另一个次元中创造了另一个黑暗的里之Aether。同时,陨石带来的邪恶力量也开始在Aether上慢慢滋生,被称为“混沌”(Ing)的凶兽们潜伏于黑暗中,贪婪地抢食着灵能。
从此以后,Aether之光被一分为二,开始了光蝶与混沌两族宿命的千年之争。黑暗在时间的长流中慢慢侵蚀了光明,在三座神殿尽皆沦陷后,“伟大神殿”成为了光蝶族民们最后的守护之所……

宇宙历XXXX,一群宇宙海盗在银河盟军BRAVO小队的追击下逃入了这片星域,不过在登陆了Aether之后,BRAVO小队却彻底音讯全无。事态变得出乎人们的意料,不得已,盟军总部向SAMUS发去了紧急求助信号――寻找Aether上的BRAVO小队成员并实施援救。
8天之后,SAMUS登陆AETHER,在这里她将再次面对宇宙海盗,迷之生命体METROID PRIME,以及成为AETHER上两族千年之争中最大的关键。

METROID PRIME2的故事发生在前作之后。游戏的设定中宇宙海盗和METROID等一系列早已被人熟悉的人事物虽然仍旧会登场,不过在此作中他们的戏份却大都让给了光蝶和混沌之争。但是METROID的宇宙世界观中有着太多可能性的外延,所以这次的改变,不仅毫不唐突,反而带给人们一种期盼的惊喜,让人迫切地想进入游戏,一窥究竟。
游戏的标题画面一片昏暗,未知的恶状生物透过朦胧的映射,崭露着狰狞,而这次变为纯黑透体的系列圆形S标志,似乎也暗示着这次的冒险将不太光明。
联想起日版封面中SAMUS的半身从高亮渐变为透黑,种种的表象,都在尝试着和游戏的主题切合完美。
游戏的菜单别致新颖,很COOL,很HYPER,可惜用起来却微有一点小小的不适。

经历了前作的洗礼,老玩家循着记忆能很快地熟悉操作,而新玩家根据游戏中合理的提示,也能很快打开自己在METROID中的一片天地。
游戏的开始SAMUS就拥有了很多的能力,目的在于帮助不同玩家回忆和熟悉游戏中的种种风格,系统和一些基本的解谜技巧。变球,扫描,触发机关,巧妙却又简单容易上手。
而在慢慢熟悉的过程中,还会有几次小规模的战斗,让玩家了解这次的主要敌人――混沌ING的一些特性。同时,在一点小小的紧张感下,会让你马上了解到SAMUS战斗的一些基本方式。
当然,历来的METROID中SAMUS总会不幸地在开头不久丧失大部分的装备及能力。不过这次的剧情衔接还是让人略感惊奇。误入暗黑AETHER后被众多ING夺去装备的设定,让人感到有些气馁,但和其后的“失而复夺得”却也相互对应。而早已化身为DARK SAMUS的METROID PRIME在这段小插曲中也会第一次露面,又给予玩家以无限的遐想,期待着游戏的后续。

失去了装备的依靠,自然就会小心翼翼地观察起四周的“风景”。不同于前作星球TALLON IV上的潮湿密绿,沐浴于日光之下的AETHER地表,却还是一片贫瘠。一层黄土之上,覆盖最多的除了碎石之外便是弃砾,鲜有的植物在人靠近时却还会惊恐地蠕动,让人感到缺乏生气。
不过随着游戏的深入,你就会发现原来贫瘠并不是游戏中唯一的主题。废墟地带的荒凉,地表神殿的沧桑,水域世界的潮湿,钢铁要塞的厚重,以及暗黑AETHER的阴恶,这些不同的区域特色通过细腻的美工,到位的渲染以及惬意的版面设计带出了独具一格,别致不已的游戏氛围。
徘徊于神殿遗址,四周尽是剥落风化的石壁,仰望天空,却发现突然现出了一道幻彩,明亮的大气转瞬间被紫黑气息取代,先前还是明亮的神圣大殿,此刻却昏暗无光。光与影的交替变换仿佛就像在嘲讽着星球上两族的争斗,无时不休……
游戏中的氛围渲染比起前作去到了一个新的境界,虽然如上的描述并不是处处可见,但若细心品味的话,却又时时可觅。静下心,徜徉于星球其间,透过眼前平滑微凸的面罩,你就会发现自身仿佛置身于一个真实的世界,即使这种美丽带着虚幻,却依旧让人迷恋,想去沉醉。

前作中RETRO在游戏中的种种创造让人们认识到了什么叫鬼斧神工,而这次这群来自德州的天才们又再一次用他们鬼神的技巧和艺术的情趣向玩家证明了精益求精和千锤百炼的真正含义。RETRO的设计师和制作者们用自己的马良神笔,勾勒出一幅幅美轮美奂的风景,给游戏者以至高的感观享受。
山石草木,地水花云,远看栩栩如生,近看精致细腻。
游戏中的细节描绘更是让人痛哭流涕。溅在面罩之上的点点水花会随着时间慢慢淡化直至隐去;射击在石壁之上的光弹并不会马上不见,相反会留下短暂的光晕;变球之后在铁轨间滑行时擦出的星星火花及流光小尾;在目不视物的回音面罩下,黑暗中传回的清晰波纹描绘出的奇特风景……
细节如此精细,广景的描绘同样一丝不苟。高低错落,宏大开阔的壮丽场景并没有因为整体的复杂而模糊某处的绘图。立于崖边,眺望着远处的山峦楼台,本以为他们只是镜花水月的装饰,触不可及,却不料后期获得新装备能力足够时,也能一攀而上,窥尽全貌一收眼底。
可惜这世上并不存在完美无缺,游戏中对流沙的处理就略带微暇。倾泻的沙瀑总觉得过于僵硬,缺乏细沙疏松柔软的韵味,不及流水的自然真实。

致密精细的视觉盛宴,让仅仅单调的来回漫步也变成了一种无上的乐趣。更可贵的是,这种穿梭于世界间的漫步情趣,并不会因让人恼怒的读盘而打扰了其中的兴致。不同区域之间通过电梯的巧妙过渡,隐藏了新区域中的资料读取。而在这上下略微的等待中,你也可以尝试着从SAMUS的双眸中探询某种内在。而表里两个AETHER之间的切换也通过一段简单的动画衔接隐藏了读盘,不长却也正好足够让玩家准备好来自另一个世界的惊奇。
当然,在游戏之中还有很多其他即时演算的过场,BOSS战前的段段动画虽不及CG的超高素质,但带来的华丽感觉震撼人心却也已远远足够。而这些过场动画在看过一遍之后,第二次就能直接按键跳过,省去了许多不必要的等待,体贴周到。

METROID系列中的经典配乐在这次的游戏中依然被完整地保留,经过重新混音后穿插于游戏始末。获得道具时的音乐,记录时的BGM,都是从系列之初就已沿袭,熟悉而又亲切。
不同于前作中尚保留些许经典区域的主题音乐,此次的音乐都是经过全新创作的,略带着后现代迷幻电子风格的配乐天衣无缝地溶入到游戏之中,虚幻缥缈。
不过或许是我苛求太多,又或许是因为电子乐实在太过缺乏情感,虽然这些音乐非常称职于游戏中的表现但总缺乏一种惊艳,反复聆听之后略欠回味。
游戏中的音效尽善尽美,小到步行时的轻微踢踏,大到爆炸的轰然坍塌,都入木三分,几可乱真。

游戏提供了一个能让人身临其境的“真实”氛围,自然而然,在类型上它也依然延续了前作FPS的表现形式,一种最能让玩家身临其境的游戏类型。
当然,MP2玩的依然还是冒险与解谜的体验,而不是枪战与杀戮的快感,所以FPS在游戏中更多只是一种操作上的表现形式。正如国外对METROID PRIME划分至FPA(第一人称冒险)一样,毕竟,METROID系列中永恒的探索主题才是最为人津津乐道的趣味所在。

前作中颇受好评的锁定设计依然被保留了下来,更多地投入到冒险的推敲中而非把注意力集中在反复的瞄准上,恐怕这是当初制作者的初衷。而确实,锁定的加入不仅一方面降低了游戏的门槛,另一方面反而突出了战斗的技巧性和其中蕴涵的变化,给MP的战斗衍生出全新的外延。

游戏的操作平滑流畅,毫无突兀之感。摇杆控制前后左右,平移倒退,而与L或R键的组合使用又让移动变得具有一定特性,让玩家360度全方位地观察游戏中的世界。
跳跃从最初的一段跳到二段跳,乃至其后的SCREW ATTACK空中多段跳跃,都只需轻按B键,简单有效。
而SCREW ATTACK,这一METROID系列中经典的空中跳跃方式终于在此次以3D的方式登陆了MP2。虽然刚开始时那种跳跃的节奏不是很好掌握,不过一旦摸到门道后你就会发现这个SCREW ATTACK依然是那样地熟悉,那种感觉和在2D METROID游戏中使出的感觉简直如出一辙,能够如此忠实地再现这种经典,我想,这本身就已足够让人感怀不已。
游戏中提供的四种面罩和四种基本武器的切换和前作一样,被对称地安置在十字键和小摇杆之上,而利用类似“拼图活动”的块移动概念,使得任何面罩和武器得使用都仅需一次操作,合理且富有效率。
而键位的合理安排与GC手柄充分结合,让MP2在操作尚能高度地保持流畅自然,设计人性。

3D的METROID对探索的诠释是崭新的,游戏中需要探索的不仅仅是以往的一些武器扩充。由于隐藏路线在3D METROID中的淡化。游戏中把物质化的探索放到了一个全新的领域上,而扫描,就是3D METROID中对探索一种全新的理解方式。
扫描在前作中就已出现,而在新作中,制作者又对其加以完善和补完。
打开扫描面罩,眼前物质的颜色就会先行告诉玩家一些基本信息,红色代表着触发情节的必要,蓝色表示未知的事物,而绿色则说明该物已经记录在案。并且令人体贴的是,这次所有扫描后物体的真实模型都可以在日志中随时观看,有如一部随身携带的百科全书,生动活泼。
而除了扫描面罩之外,游戏中还加入了两个全新的面罩――黑暗面罩(DARK VISOR)和回音面罩(ECHO VISOR)。
黑暗面罩的获得过程颇为惊险刺激,不过实际使用后功能却与前作中的透视面罩(XRAY VISOR)大同小异――发现肉眼看不见,隐藏起来的东西。新瓶旧酒,颇为无趣。
回音面罩,很切题眼的一个道具,有人说它是整个MP2中的全部精华所在,或许这种形容有些夸张,因为在第一次用它的时候自己并没有感到一种使用方式和思路上的本质飞跃。但是那种抛弃视觉,把自己置身于声音漩涡中的立体感受是那样虚幻地让人捉摸不透。猜不出“望”出去的黑色世界中会折射回何种的影像反而让回音面罩更显神秘。
不同的面罩看待同一场景,也会出现不同的东西。扫描看出知识,黑暗揭露透明,回音感受颤动。于是大千世界,千奇百怪,就尽显眼底了。
而游戏中的一些谜题,也因为由于与面罩的使用切换相互联结配合变得趣味盎然,古怪新奇。

与所有的METROID系列一样,游戏的进行彼此联系,环环相扣。获得新能力与打开新区域始终相辅相成,不离不弃。
MP2中门的种类有9种之多,多到有点让人倒吸凉气。不过9种门槛却也意味着9种武器,而其中又以光暗之枪最为迷人神奇。
光之枪有如利矛,闪亮夺目,蓄力之后的“超级释放”(SUPER MISSILE COMBO)更是有如日轮那样璀璨耀眼。
暗之枪状如墨玉,浑浊深黑,蓄力后的黑洞化攻击让人感到一种能把一切物质吸入的强横威力。
不过如同光暗永远对立的天性,异性相克,同属相生。光之枪对付暗黑AETHER世界中的敌人效果极为显著,而对光明属性的敌人则就会事倍功半。
光之枪和暗之枪都有自己的子弹数量限制,当然随着游戏的深入进行,你能几度突破这种上限。而制作者利用光暗双枪的性质又做了一个有趣的设定,用手中当前属性的武器击毙敌人后会获得相反属性武器的子弹,巧妙的平衡中隐隐暗含着策略性。
如何利用好两者的相克属性又同时巧妙地保持足够的弹药,光暗双枪的这种互相牵制给战斗带来了新的思考,同时,却也为其增添了无上的精彩。

游戏中最后一把枪的名字谓之“灭世”,自动追踪的功能对于敌人来说确实有如灭顶之灾,而能打开回音之壁的这一设定,让其在解谜中也占据了一席之地。
另一个全新的多重导弹锁定系统也同样让人惊奇,同时间锁定多个敌人让混战变得更加容易及有效率,但是实际使用下来却还是在解谜或单纯的开门中更多用到,有点另人惋惜。不过这种全新的思路,突破的设计,为游戏确实带来了新的进取。

变球,是METROID系列中最为独特的一个系统,而变球之后的衍生在数代作品的摸索下也奠定了主调,自成一派系。炸弹(BOMB),蜘蛛球(SPIDER BALL)以及加速(BOOST)等技能让玩家能从从另一个角度来重新审视游戏。比如通过变球之后的视野,你就能发现很多这世界中不一样的东西。
可惜原石未经磨研,光芒尚待释放。变球部分虽然在历代METROID中占据了一定的地位,但是其角色却总是给人一种教条的死板感,不过在这次的作品中,这种状况正在发生着悄悄的改变。
蜘蛛球和加速的结合运用,创出了全新的远距离弹射,新奇有趣;
多达3、4场变球状态下的BOSS战,发展出了一种全新的战斗体验。即时的判断,技巧的运用,都因为处于变球状态下而出现了新的玩法;
比如获得蜘蛛球能力的那场BOSS战,就充分体现了变球下战斗时的紧张刺激。
BOSS按照磁力走道的路线一成不变地移动,炸弹能令它停顿却不会另其受伤,不过在攻击3次之后房间内的一个机关会开启,启动这个机关后BOSS会被强制拖行,“兹”得一声给电柱所伤。BOSS共要攻击6次,前三次每一次的房间都会出现相应的变化,考验随机应变的思维,而最后的3次则要求一种操作的熟练,短时间内连续地开启2或3个机关才能最终搞定BOSS。
而在平常的杂兵中也有着变球后才能击毙的兵种,再加上延续自前作的球之迷宫。内延的极大丰富,终于使得变球从仅仅一个道具的运用升华成为一个崭新的玩点、亮点,大大加强了游戏的乐趣性。

游戏的地图庞大细致,并且由于新的里之世界的加入,使得可去可玩之处又得到了倍数的放大。
暗黑AETHER浑浊阴恶,终日缭绕其间的紫雾中更是暗藏着腐化的毒素,点点滴滴地侵蚀着CHOZO族战衣的神力。因此,在暗黑AETHER中的行动就会变得亦步亦趋,小心地利用光蝶族们架设的光柱水晶和光晕点前进才是保全之策。
严苛的设定尽显里世界的肃杀与凶恶。而“表里同体,实质异‘形’”的设计理念更是把两个世界的连接彰显得奇幻新颖。
不同于某游戏逆城换汤不换药的设计,同样的一块区域,在MP2表里两个世界中将可能出现完全不同的表现风格,平坦可以变得陡峭,水池可以变为平地,甚至虚无在另一侧也可转化成实际。
而正是因为以上种种,表里互动性的谜题在游戏中才会散发出独特的魅力。互相影响的两个次元有效地伸展了游戏的空间概念,从中带出的异元层次感形成了精致的表里互动,引人入胜,充满乐趣。

本作中的谜题依旧是那样的细密和充满艺术气息。限时性谜题,双向性谜题(同一个机关正反各解开一次)乃至最后收集9把天空之钥的字谜等等,都蕴涵着智慧的火花,灵动悠长。

游戏的难度比起前作要大为跃进,即使普通难度,玩起来也有种前作困难程度的感觉。敌人虽然不多,但每个都异常凶狠,某些敌人的弱点更是隐藏得非常巧妙,需要仔细推敲才会恍然大悟。而就BOSS而言,本作的精彩程度更是让人拍案叫绝,其设计之精巧,气势之摄人及多段式的变化让玩家在整个过程中都承受着一重重的恐惧和一浪浪的惊喜。
比如携带黑暗面罩的那个BOSS,从幼虫进化到成年,成年形态中又分光和暗两种不同的属性,不同的属性在外表和攻击方式上都会出现变化和差异。而幼虫形态和成年形态时基于两者能力和场地的变化,采用的功略方法也是完全不同,整场战斗从头至尾都始终处于一种高度紧张亢奋的状态下进行,实在让人印象深刻,回味无穷。

当然,游戏结束后根据完成度的不同,你会接受各自不同的奖励。女神的美丽素颜,隐藏动画和画廊模式的打开都需要你在游戏中的努力寻觅而去获取。爆机一次后开启的多人模式也是这次MP2中一个全新的尝试。不过老实说,在略微尝试之后,发现METROID还是更加适合作为一个人的简单快乐,现阶段的多人模式,毕竟还是有着一丝别扭。

混沌皇帝(EMPEROR ING)的破灭预示着在星球AETHER上延续了千年的争斗终于在这一代归于了平静,可是随着游戏的结束却也在我心中荡起一丝回音。前作的逆天进化给人带来了太多的惊喜,而本作的精益求精和一些全新理念的充分发挥让3D化的METROID终于臻于完美。虽然METROID的最新作尚未公布,但登陆下一代的主机也已经是铁板钉钉的事了,新的METROID会否采用一种全新的表现手法,如同ZELDA时之笛和假面巨大成功之后风之杖的极端转变?没有人知道答案。不过有一点可以相信的是,下一作的METROID一定依然会进取地革新,为我们带来全新的体验。
再一次的回归,那必将是更强的颤音!
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发表于 2005-10-29 15:16 | 显示全部楼层
殿堂里的系列.
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发表于 2005-10-29 18:14 | 显示全部楼层
支持!帮顶。。。。。。
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发表于 2005-10-29 18:16 | 显示全部楼层
太阳黑子工作室是很有名?
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发表于 2005-10-29 23:46 | 显示全部楼层
怎么感觉这贴我很久以前已在任区收藏了一次?仔细看看又不是挖坟。
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发表于 2005-10-31 18:58 | 显示全部楼层
好游戏啊  想不通为什么2代的销量比1代差那么多  有没有人来分析一下
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发表于 2005-10-31 19:37 | 显示全部楼层
因为大概只有买了1的人才会去买2。

所以2比1卖得少。。。。。。

我又看了一次文,唉。。。。不知道我的gc在哪个店里摆着。
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发表于 2005-10-31 20:57 | 显示全部楼层
那halo2好像卖得比halo1还多啊
可怜的mp2还不到mp1的1/3。。。。
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发表于 2005-11-2 00:06 | 显示全部楼层
如此经典的游戏却得不到共识,游戏界的悲哀啊!
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发表于 2005-11-2 01:16 | 显示全部楼层
gba版给我的感觉是很神奇
有点老马里奥的味道
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发表于 2005-11-2 10:34 | 显示全部楼层
最初由 nintendoll 发表
[B]好游戏啊  想不通为什么2代的销量比1代差那么多  有没有人来分析一下 [/B]


逆水行舟, ※※※※
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发表于 2005-11-2 12:08 | 显示全部楼层
1代是开创性的,大家都感到很新鲜
2代比起1代变化不太大,而且密特罗德本身的风格就决定他不可能成为大众游戏,
再加上04年底GC的大环境,所以才会少卖这么多
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发表于 2005-11-2 12:36 | 显示全部楼层
不错不错
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发表于 2005-11-2 13:35 | 显示全部楼层
别忘了1和MF是一起出的,3D版+2D版,互相推动,MF的销量也是很可观的,后来的ZM也少了将近一半。
虽然不服气,但HALO2的确抢走了MP2不少风头,前者的商业策略是很成功的,加上GC的整体形势,MP2的销量的确不尽人意。
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发表于 2005-11-2 14:05 | 显示全部楼层
最初由 任天真 发表
[B]逆水行舟, ※※※※ [/B]


感觉上2确实没什么进步
不过话说回来,HALO2比1进步很多?
这个问题貌似有点复杂
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发表于 2005-11-5 14:53 | 显示全部楼层
主要还是游戏类型的问题吧,也许是玩了一代的人知道了游戏方式之后就发现自己不适合探险类游戏,还是给人爽快感的射击比较好,所以HALO2超越HALO1是正常的。。。。
       唉,游戏界的悲哀啊,MP卖得不好的话简直是和ZELDAOOT卖不好一样是不可接受的。。
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发表于 2005-11-7 22:01 | 显示全部楼层
最初由 用电器 发表
[B]唔
感觉上2确实没什么进步
不过话说回来,HALO2比1进步很多?
这个问题貌似有点复杂 [/B]


对于一个非主流机种上需要“动脑筋”的游戏, 续作不在系统上做出新鲜的变化, 怎么能卖得比前作好?

感觉如果MP2和MZM一起联动发售的话, 对销量可能会有一定的促进作用。


顺便贺自己的第50帖 -_-v
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发表于 2005-11-8 14:18 | 显示全部楼层
主要还是“动脑筋”这三个字啊,其实任的游戏也不是让玩家要动很大的脑筋,而只是恰倒好处的思维点的设置,而解开问题后的成就感是很大的,现在的主流游戏都在尽量避免让玩家动脑筋,得到的是更直接的快感,却更容易乏味。
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发表于 2005-11-23 16:27 | 显示全部楼层
日版包装真有内涵,美版包装是垃圾。。。

不过日版那些假名真让人汗颜
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发表于 2005-11-23 23:48 | 显示全部楼层
我觉得MP2日版的封面是系列里最漂亮的
MP1和2的美版封面傻到暴, 嘿嘿~~
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发表于 2005-11-26 10:11 | 显示全部楼层
系统变不变倒还不是最主要的,银河战士系列也不是靠系统吃饭。最主要的还是系列的核心用户一直也就那么多,为什么?我想银河战士独特的风格是主要原因,美式科幻,强烈的孤寂感,开放式的流程.....个性太强烈必然不能招致大多数人的喜欢。所以我认识的人里面对这个游戏的评价也是两极分化的,喜欢的绝赞不已,不喜欢的一见到我玩就说实在不觉得这个游戏有什么意思。
依我看METROID正作想要成为销量上的一流大作似乎只有牺牲一些个性,但这又不是我们这些死忠愿意看到的。其实可以看得出PRIME里就牺牲了点点的个性(说成传统也行),加入了一些讨好老美胃口的要素,当然对总的风格还是没有大的影响,所以我们玩到PRIME时会惊呼FPS表象下的它还是我们熟悉的那个METROID,所以MP系列还是没成为销量上的一流大作
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发表于 2005-11-28 22:20 | 显示全部楼层
HALO2销量超过HALO1了?只是首发销量更好点,后来呢?

从MP2大致可以看出Metroid的核心用户数量了,需要提升销量的话,只有在宣传上多下功夫,形成羊群效应才行。MP的起点很高,因此完全有爆发的可能。
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发表于 2005-11-29 10:30 | 显示全部楼层
最初由 用电器 发表
[B]唔
感觉上2确实没什么进步
不过话说回来,HALO2比1进步很多?
这个问题貌似有点复杂 [/B]


MP2和MP比较起来变化还是很大的,而且MP2更偏重于冒险而不是战斗,加入了一些很有魄力的大型机关,还有就是后期的球功略,都是非常精彩的设计啊,说实话METROID现在已经有些瓶颈的感觉了,想做大的突破是不容易的.
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发表于 2005-11-29 13:17 | 显示全部楼层
最初由 任天真 发表
[B]我觉得MP2日版的封面是系列里最漂亮的
MP1和2的美版封面傻到暴, 嘿嘿~~ [/B]
快贴来看看
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发表于 2005-11-29 22:24 | 显示全部楼层
最初由 Meltina 发表
[B]快贴来看看 [/B]


MP1美版封面MP2美版封面


两作日版的封面  (拍得很差, 别踩)

这两作Meltina应该也有的吧
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发表于 2005-12-4 23:18 | 显示全部楼层
个人买了ngc上的一代,由喜绝对神作,但相比这个我更喜欢林克。我觉得这个首先风格上就输了,这种几十年前的纯科幻风格已经让人作呕,第一印象就爆差,根本不会有多少人买,就算杂志说得再厉害。我觉得就算风格编一点点,比如说把主角换成什么帅哥美女(不是什么老土的欧美科幻美女孩带个头盔)颓废英雄什么的,剧情改成大黑社会啊或者是核战后的现实世界什么都要买做得多。不过那样的话还叫MP了么,所以不放弃的话只有死得更惨,特别是在这个买游戏不看游戏性看效果;看电影不看剧情看特效的年代。。。
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发表于 2005-12-5 00:42 | 显示全部楼层
对楼上的“作呕”2字我略有感想。 玩MP1的时候, 开始很新鲜, 但到后来就觉得这个游戏特压抑。 现在在玩MP2, 新鲜感没了, 从一开始就觉得这个游戏的压抑感要大大超过MP1, 虽谈不上“作呕”, 但也有点晕了。
MP系列的素质毋庸置疑, 但像我这样的密特罗德爱好者都觉得有点晕, 普通玩家就更不用说了。


另: MP1完全不是“根本不会有多少人买”。 此作全球销量已破200W, 在系列中仅次于初代, 位列第二。 是当之无愧的GC代表作之一。
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发表于 2005-12-5 16:43 | 显示全部楼层
最初由 任天真 发表
[B]MP1美版封面MP2美版封面


两作日版的封面  (拍得很差, 别踩)

这两作Meltina应该也有的吧... [/B]


他只有美版的,不过我还是觉的美版厚道.
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