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为什么没有出现战略SLG+RTS这种类型的游戏?

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发表于 2005-8-9 13:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
在世界地图上使用回合制,类似三国志,
进行经济建设和战略调动,
在具体战斗中,可以选择进入RTS模式亲自指挥战斗,
也可以让电脑自己完成.

这种游戏应该很好玩啊
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发表于 2005-8-9 13:18 | 显示全部楼层
半熟英雄
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发表于 2005-8-9 13:19 | 显示全部楼层
PC上的三国群英传
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 楼主| 发表于 2005-8-9 13:23 | 显示全部楼层
最初由 千年犬妖 发表
[B]半熟英雄 [/B]


那是rts么...

我心目中的rts是星际那样的
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发表于 2005-8-9 13:26 | 显示全部楼层
刑场之野汪.天下创世
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发表于 2005-8-9 13:27 | 显示全部楼层
天下创世不就是那样吗...
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 楼主| 发表于 2005-8-9 13:30 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]刑场之野汪.天下创世 [/B]


是PS2那个?我怎么觉得战斗是半即时的?
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 楼主| 发表于 2005-8-9 13:30 | 显示全部楼层
最初由 GLARE 发表
[B]PC上的三国群英传 [/B]


这个没看过.
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发表于 2005-8-9 13:37 | 显示全部楼层
全面战争系列还有魔域传说4――波斯战记
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发表于 2005-8-9 13:40 | 显示全部楼层
prardox的战略游戏都是这个性质

只不过大地图上的回合也是自动过的(以天或者小时为单位),战斗中的“即时”指挥也不会打开新地图层而同样在大地图中完成。

即时战略本质上是把回合间距缩小到足够程度加上自动回合交替的回合游戏,只不过这个回合间距实在过小,反应动作的速度差距就可以带来大量回合的流失,所以日益变成反应游戏更主要考验反射神经。

而像paradox这种对回合间距重新设定,使其介于传统回合/即时战略之间并取得平衡,我觉得比两者都更合理有趣而且代表了一种战略游戏的正确发展方向。

---看到楼上才想起来已经有够满足楼主的东西了,再添一个17-19世纪版的,前几个月出的 帝国的荣耀(Imperial Glory)---
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发表于 2005-8-9 13:45 | 显示全部楼层
全面战争系列不就是SLG+RTS吗?
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发表于 2005-8-9 13:50 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发表
[B]是PS2那个?我怎么觉得战斗是半即时的? [/B]


为了照顾rts小白的小日本,设计成可以暂停了

pc版的玩的人比较多吧,ps2版似乎很难买到
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发表于 2005-8-9 13:53 | 显示全部楼层
最初由 永远的访客 发表
[B]prardox的战略游戏都是这个性质

只不过大地图上的回合也是自动过的(以天或者小时为单位),战斗中的“即时”指挥也不会打开新地图层而同样在大地图中完成。

即时战略本质上是把回合间距缩小到足够程度加上自动回合交替的回合游戏,只不过这个回合间距实在过小,反应动作的速度差距就可以带来大量回合的流失,所以日益变成反应游戏更主要考验反射神经。

而像paradox这种对回合间距重新设定,使其介于传统回合/即时战略之间并取得平衡,我觉得比两者都更合理有趣而且代表了一种战略游戏的正确发展方向。... [/B]


根本不是那么回事
paradox太偏战略,而rts的本质是资源采集/分配+战术指挥(其中资源部分在某些情况下可以省略)

当然,必须承认在真实历史模拟中过于强调战术的东西会显得不严肃
但paradox现在的做法显然也只是机能限制下的权宜之计
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发表于 2005-8-9 14:32 | 显示全部楼层
近距离作战
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发表于 2005-8-9 14:50 | 显示全部楼层
百剑
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发表于 2005-8-9 15:07 | 显示全部楼层
最初由 GLARE 发表
[B]PC上的三国群英传 [/B]


三国群英传。。

http://www.odinsoft.com.tw/sango4/game.htm

恩。平时是三国的玩法,

我是蛮欣赏它的玩法
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发表于 2005-8-9 20:31 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
根本不是那么回事
paradox太偏战略,而rts的本质是资源采集/分配+战术指挥(其中资源部分在某些情况下可以省略)

当然,必须承认在真实历史模拟中过于强调战术的东西会显得不严肃
但paradox现在的做法显然也只是机能限制下的权宜之计


不能这样说,其实像hoi2这样的游戏,因为把模拟度做到位了,完全就能感觉像真正战争一样有细致的战术体现,所以游戏也特意设定了一种战役模拟模式,根本不在意全局发展只要求用有限的兵力打败对方同样有限的兵力,就是完全考验战术能力。

像比如要正面突破,你可以选择最保守的做法直接投入全部主力压制敌人然后逐步压迫驱逐对方层层推进,但也可以故意预留下高机动部队不参加战斗,而负责在守军败退后抢先穿越对方留下的阵地直接进入对方无人防守的腹地(如果正面参加战斗将需要额外的回合来就地休整等待)。因为只有包围才能真正消灭敌人有生力量,这种抢先突破不仅意味着扩大占领区减少未来需要突破的防线数,更可以直接获得更有意义的歼灭战果,但是要包围敌人必然需要把自己的力量投入敌后,也就有可能后路遭断而反被敌人包围歼灭。

这样的一个战术过程中显然经常要暂停下来计算和预计未来回合情况,于是也就像以前回合制那样需要为一个战术命令深入考虑,考虑的对象也包括双方能力对比以及回合数。类似这样的战术比如诱敌深入、围点打援、迂回牵制等还能列很多,而这些战术完全和rts那些“微操作战术之类”是两个概念而相当接近于传统回合制概念,而且和回合制一样需要严密的数据思考。

如果说机能有限,目前最大的问题也还是在这些过于复杂的战术背景下电脑ai完全跟不上对抗,因为程序员很难就如此复杂细致又考虑周到的战术,编写出实现代码(数据运算机能倒还完全在其次)。所以目前正在大力开发的官方补丁就是以大幅提高ai为目的。
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发表于 2005-8-9 20:33 | 显示全部楼层
DUNE3000不就已经是了吗...好吧我承认它的SLG成分是渣

貌似明年的星战:帝国战火也是这类型
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发表于 2005-8-9 21:39 | 显示全部楼层
to算不算
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发表于 2005-8-9 21:44 | 显示全部楼层
PC:信长之野望10――天下创世
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发表于 2005-8-10 01:50 | 显示全部楼层
提督4pc版
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发表于 2005-8-10 12:12 | 显示全部楼层
龙之力量啊……
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发表于 2005-8-10 12:21 | 显示全部楼层
最初由 冰炎 发表
[B]龙之力量啊…… [/B]


没错。

还有超魔法大战也是吧。
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发表于 2005-8-10 12:49 | 显示全部楼层
全战系列。
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 楼主| 发表于 2005-8-10 12:53 | 显示全部楼层
看来很多回贴的都不太清楚rts是怎么样的...
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