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[其他] 格斗游戏玩家开始研究帧数表是从什么时候开始的

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发表于 2018-4-15 12:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Aric_Bear 于 2018-4-15 12:22 编辑

隔壁帖子里面说97的帧数表,想问一下玩家是什么时候意识到帧数表并开始研究的。
我玩格斗游戏就这两年的事,从一开始就了解了帧数表的存在和意义了,
那在帧数表被发掘之前的玩家对招数的发生判定硬直的评价是怎么进行的,完全靠币和时间测试吗。

还有判定框的问题,感觉和帧数表情况应该类似,玩家们是在什么时候认识到角色实际上是一个个的矩形组成的,然后才能解释一些看上去奇怪的判定吧

PS: 这是02年老陈写的CVS2的攻略文,里面就明确的出现了判定和帧数的概念:https://gamefaqs.gamespot.com/ar ... vs-snk-2/faqs/15064
但是这个时候已经是街机格斗游戏的末期了吧。



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发表于 2018-4-15 12:12 | 显示全部楼层
VR?罪恶?灵魂?
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 楼主| 发表于 2018-4-15 12:23 | 显示全部楼层
joker8023 发表于 2018-4-15 12:12
VR?罪恶?灵魂?

有当时玩家研究的资料链接吗,想看一下。
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发表于 2018-4-15 12:32 | 显示全部楼层
从认真打和网络普及开始吧
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 楼主| 发表于 2018-4-15 12:35 | 显示全部楼层
Bani82 发表于 2018-4-15 12:32
从认真打和网络普及开始吧

02年 CvS2的攻略里面就出现了这两者的概念的话,那应该是在家用机普及之前的街机时代就意识到这两者的存在了,所以和网络关系不大吧。
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发表于 2018-4-15 13:09 | 显示全部楼层
Aric_Bear 发表于 2018-4-15 12:23
有当时玩家研究的资料链接吗,想看一下。

额,网上的资料较少,记起来,当时是看杂志的,好像是UCG,那时最先接触说是街霸3
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发表于 2018-4-15 13:10 | 显示全部楼层
我觉得应该是GGXX才开始的。
本身这游戏强制要求进攻,攻防节奏快。所以,当时来讲对于抢招这种概念有极大的要求。
无数次改版,加强,削弱就是调整人物招数的帧数。
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发表于 2018-4-16 08:42 | 显示全部楼层
从有模拟器开始啊,没模拟器怎么数帧数?
然后dc、dv普及了,才可以通过录像记录
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发表于 2018-4-16 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-16 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-16 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
铁拳3
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发表于 2018-4-16 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
vf2
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发表于 2018-4-16 11:01 | 显示全部楼层
我记不住这些,只知道什么招破绽大用什么招能反击就好了
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发表于 2018-4-16 12:01 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-16 12:13 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-16 12:13 | 显示全部楼层
vr战士好像2就有要求n帧内输入的招式
但在攻防,立回中研究应用的, 我见过最早的是3.3
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发表于 2018-4-16 12:25 | 显示全部楼层
日本好像是……恶魔战士?
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发表于 2018-4-16 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
好像是33开始广泛研究。
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 楼主| 发表于 2018-4-16 14:30 | 显示全部楼层
虽然没找到确切的90年代的格斗游戏帧数表的网页,但是发现了这个98年发售的“2D格闘ツクール95”,比mugen还早一点。
那玩家们对格斗游戏帧数的理解和研究应该比这个更早一些吧。
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发表于 2018-4-16 14:59 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-16 15:27 | 显示全部楼层
VF开始的吧
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发表于 2018-4-16 16:17 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-16 16:27 | 显示全部楼层
对原理有一定了解之后是自然而然形成的吧,毕竟在有资料的情况下研究帧数表是效率最高的。

其实实战中并没有这么玄学,无非是对方某个招被防后你能用什么招确反,或者什么招打中之后能目押什么招等等。没有帧数表的高手玩家自然对这种对策是很清楚的,帧数表只是一个快速研究的手段
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