火球法师
精华
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战斗力 鹅
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本帖最后由 Astroneer 于 2018-3-26 17:39 编辑
忍龙和鬼泣的侧重点不一样
打击感有个很重要的来源是碰撞感, 玩家是一个物体, 敌人是另一个物体, 两个物体以不同的速度碰撞后, 敌人受创,硬直, 飞出去, 合理的表现这种动量的传递感非常重要. 同样一个突刺骤停的动作, 打到小型敌人身上敌人会飞出去很远, 中型敌人可能就稍稍后退, 大型敌人只是稍微一晃, 打到防御的敌人甚至玩家自己会弹飞等.
但是这种碰撞感, 出于游戏制作成本等因素, 不可能设计得非常精巧. 目前所有的ACT, 攻击动作都是打空气, 玩家一刀挥空和一刀砍中, 在现实的力学反应截然不同, 游戏里却不会有什么区别.
FTG处理这一问题时一个比较常见的做法是挥空时强行中断combo. 忍龙保留了这个特点, 很多combo没有打中敌人都会强行中断. 忍龙打击感的核心设计其实是海量的终结技, 终结技因为动作都是预录好的, 包括敌人的受创反应也是固定的, 就没有上述的碰撞感违和的问题. 这些终结技普遍快速, 插入战斗中不会造成节奏的阻滞, 制作也十分精良, 在表现打击感方面就挣得了大量分数.
鬼泣采取的则是另外一种思路. 就是给敌人设计大量不同角度, 不同力道, 不同速度的受创动作, 再经过悉心的调整后一一对应到玩家各种不同的攻击动作上. 这么做在打击感方面肯定不如忍龙那种预录好的终结技, 但带来的好处就是敌人可以做得种类繁多, 风格迥异, 游戏性方面远远把忍龙甩在身后. boss战的表现也远超忍龙. |
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