火球法师
精华
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战斗力 鹅
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本帖最后由 Astroneer 于 2018-4-10 16:01 编辑
玩了接近两百小时, 找齐了几乎所有的隐藏要素. 毫不夸张的说, 目前游戏体验最好的欧美沙盒. 写点什么吹一下好了.
这游戏作为结合冒险恐怖沙盒生存建设探索要素于一体的游戏, 并不是简单的把这些要素堆砌在一起, 而是用一种非常自然的方式完美融合了这些本来可能格格不入的要素. 无剧透请放心看下去.
1. 作为一款沙盒游戏, 却拥有完整宏大且异常精彩的单机剧情. 而且难得的是, 这些剧情不像传统RPG那样用讲故事的方式展现, 而是通过各种录音, PAD信息, 无线电, 外星人设施中遗留的信息, 乃至玩家和AI的互动中获得. 最初进入游戏时, 不知所措忙于生存的玩家能接触到这些信息的机会不多, 但当玩家习惯了遇难生活后, 这些信息就会开始逐渐勾起玩家的好奇心.
德加西基地遇难的三人最终的命运如何, 玩家感染的未知细菌是什么, 检疫执行设施隐藏着什么秘密, 随着水循环设施进出的大眼鱼到底隐藏着什么, 玩家每解开一个谜团, 就会遭遇更大的谜团, 驱使着玩家不断探索更深的海底. 直到历经千难万险到达最深处的海皇监狱, 一切真相浮出水面时, 那种畅快感即便在冒险游戏里也是屈指可数的.
2. 作为一款沙盒游戏, 难度设置居然不输很多悉心打磨过的3A大作. 难度设置不合理, 内容展示节奏不合理, 这些欧美沙盒常见的缺点, Subnautica都没有. 玩家的科技并不是靠研究获得, 而是靠探索废墟扫描碎片. 潜水器, 氧气瓶容量, 载具最大潜深这些要素很好的给玩家提供了警戒线, 使得玩家既能获得充分的自由, 又不会突然面对远远超出自身实力的威胁. 这在沙盒游戏中是非常难得的.
在整个游戏过程中, 玩家始终面临着不大不小的压力, 缺食缺水, 少衣少矿; 探索解决一个问题, 新的需求又带来新的问题. 遭遇的挫折和不断展现的世界又成为玩家的动力. 玩家既不会因为无聊而无所事事, 又不会因为压力太大无法继续. 这种良性反馈居然能一直持续到游戏通关. 游戏创作者的精心打磨功不可没
3. 未知才是最大的恐惧. 作为一款恐怖要素满点的游戏, 简直是把这一宗旨贯彻到了极致. 其实一个临近通关, 图鉴也收集得七七八八的玩家回头来看的时候, 会发现游戏里的生物并没有太多值得恐惧的地方. 80%的生物都没有攻击性, 部分造型有些怪异但谈不上可怕, 行动模式也普遍有迹可循. 即便是死神利维坦, 熟悉行动模式后也只不过是一条大号带鱼而已. 但是能营造出那么强烈的恐怖感, 绝对不是深海恐惧那么简单.
玩过一段时间Subnautica的玩家, 应该都对游戏里的昼夜和环境色调印象深刻. 哪怕是白天祥和的浅海区, 一到夜间立刻就变得阴森恐怖, 利用的就是水中光线传播范围有限这一特点, 但Subnautica并没有滥用这一特性, 受白天黑夜影响较大的主要是300米以上的区域. 更深的海底其实反而普遍有各种各样的光源. 制作者在这方面拿捏得恰到好处. 浮岛区的漂浮球, 水雷区的水雷, 库什区的库什, 蛇菇洞, 血油区等等, 无论是什么地方, 都有隐约可见的光源, 那种影影绰绰的感觉, 配合丰富的各类音效, 极大的刺激了玩家自身的想象力, 恐惧感其实绝大部分都来自于玩家自己.
例如初次踏入血油区时那诡异的BGM, 配合周围林立的白森森植物, 相信第一次进入的玩家都有一种心脏被攫住的感觉. 随着深度下降感觉整个人都要被吞噬了. 但与印象相反的是, 血油区尤其是南部血油区其实是一个相对较为安全的区域.
除此之外, 人为设置的恐怖点也不少. 极光号附近游荡的死神利维坦, 水雷区德加西基地与玩家四目相对的蟹鱿, 把守失落之河北部入口的幽灵利维坦, 无论哪一处, 初次遇到都免不了心惊肉跳. 但这些危险和恐惧背后, 其实都隐藏着大量丰厚的奖励, 要么是通向下一个地点的钥匙, 要么是大幅推进剧情的隐蔽设施, 要么是稀有设备的蓝图, 要么是平常难以寻觅的资源. 游戏制作者设置了这些恐惧, 又鼓励玩家克服这些恐惧; 经历了多次类似反馈的玩家甚至会喜欢上这种感觉. 未知意味着恐惧, 未知也意味着惊喜. 对于热衷探索的玩家, 未知就是最大的动力, 甘之如饴!
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