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[青黑无脑不要游戏只求一战] 感觉游戏是长镜头叙事的完美媒介

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发表于 2018-2-12 17:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏不像电影那样在拍摄过程中有很多不可控因素,游戏里面所有人物的所有行为还有摄像机的位置和移动都是可控可调节的,这就能允许制作者精雕细琢一个完美的长镜头动画。对于长镜头的优点,首先他能带来非常棒的表现力,比如mgsv里面的动画,尤其是原爆点开场的那一段。还有就是长镜头能使过场动画和互动部分更好衔接起来,这也是增加代入感的一种方式,理想的话如果有一款游戏能全程没有任何剪辑那样游戏体验的流畅度会有一个质的提升吧。然而除了mgsv以外,我很少在其他3d游戏里面大量使用长镜头,想 问下各位的意见。

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发表于 2018-2-12 17:03 | 显示全部楼层
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发表于 2018-2-12 17:04 | 显示全部楼层
《风之旅人》也算吧,尤其是第一个地图滑沙的场景。
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发表于 2018-2-12 17:08 来自手机 | 显示全部楼层
长镜头只是需要才给啊
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发表于 2018-2-12 17:09 | 显示全部楼层
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发表于 2018-2-12 17:11 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-2-12 17:13 | 显示全部楼层
。。。可能表达有误了。。我说的那种长镜头不是像旺达和风之旅人或者早期ps2游戏那样在流程中使用镜头。。我的意思是说单指游戏的过场动画的表现方面。
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发表于 2018-2-12 17:15 | 显示全部楼层
只说过场动画的话,xb2开头是长镜头,然后好像就没多少比较长的了
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 楼主| 发表于 2018-2-12 17:16 | 显示全部楼层
而且长镜头也能在某种意义上实现剪辑的效果,比如mgsv原爆点里通过多次给物体特写来切换画面。。
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发表于 2018-2-12 17:17 | 显示全部楼层
引入电影思维的游戏本来就不多,MGS算先行者了
只要导演到位,游戏过场都可以做到一镜到底,这个技术活还需要时间来普及
至于电影里的长镜头,则是另外一门艺术活
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发表于 2018-2-12 17:18 来自手机 | 显示全部楼层
说起长镜头,最近一个印象深刻的是德军总部2
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发表于 2018-2-12 17:24 | 显示全部楼层
最烦刻意的长镜头了,需要不需要都拉长镜头,有意义么。

剪辑也是故事表达的一环。
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发表于 2018-2-12 17:24 | 显示全部楼层
恶灵附身2终章几段过场的场景镜头无缝切换小惊艳了一把
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发表于 2018-2-12 17:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 tenco 于 2018-2-12 17:34 编辑

其实游戏如果不刻意切的话
肯定是一个长镜头到底

并不存在长镜头就比切镜高级的说法,全看导演自己习惯。
只不过电影实现长镜头很难,所以变成了导演技术的体现
大部分游戏导演都是看电影自学的,很难学到这类技巧

铃木裕就喜欢切镜头,莎木一开场几乎两秒一个镜头,有香港电影的风范

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发表于 2018-2-12 17:31 | 显示全部楼层
那个,,,动画也很适合这样做的,,,尤其3D动画。但是你看迪士尼的动画会搞那么多长镜头么?长镜头一般是炫技或者有这样的需要才做,并不是说本身有多牛逼,用了就是好,,,尤其是叙事方面,一直长镜头要憋死玩家的,镜头的切换本身就是一种节奏和调剂,长镜头不可能占多大篇幅的
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发表于 2018-2-12 17:34 来自手机 | 显示全部楼层
你可以期待这回的新战神了,制作人说是全程一镜到底
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 楼主| 发表于 2018-2-12 17:34 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2018-2-12 17:31
那个,,,动画也很适合这样做的,,,尤其3D动画。但是你看迪士尼的动画会搞那么多长镜头么?长镜头一般是 ...

动画和游戏不一样吧。。首先2d3d动画成本都比游戏成本高,3d画面除非做学动画三年系列,其他砸钱也是很狠的,而且全cg动画目前还没有普及开。游戏可以重复利用素材,而且画面没必要追求cg电影那样精细,最重要的是游戏有“互动”的部分,过场动画和互动的衔接很影响游戏体验。
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发表于 2018-2-12 17:37 | 显示全部楼层
过去拍电影长镜头稀罕是因为受到导轨等等硬件的限制,所以长镜头是技术上牛逼。放到游戏里没有这些限制,那为了长镜头而长镜头就是卖弄装x不明所以了。要回归镜头语言本身才行。
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发表于 2018-2-12 17:38 | 显示全部楼层
Terencezhang 发表于 2018-2-12 17:34
动画和游戏不一样吧。。首先2d3d动画成本都比游戏成本高,3d画面除非做学动画三年系列,其他砸钱也是很狠 ...

可是,做不做长镜头并不会会实质性的成本问题,,,一般的小厂可能还有设备上的问题,但是对于迪士尼这种级别的,做长镜头还是短镜头都没有什么成本问题,是差不多的,倒不如动画的短镜头比长镜头难做,,,我不是说了么,长镜头是需要才用,需要的时候不好做也得做,不需要的时候你做出来就是挨骂的
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 楼主| 发表于 2018-2-12 17:40 | 显示全部楼层
其实我感觉长镜头真的和装逼没太大关系,战神4的演示里面就非常自然啊
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发表于 2018-2-12 17:40 | 显示全部楼层
Terencezhang 发表于 2018-2-12 17:34
动画和游戏不一样吧。。首先2d3d动画成本都比游戏成本高,3d画面除非做学动画三年系列,其他砸钱也是很狠 ...

就算是一镜到底,也是存在画面内的剪辑的,也就是吃场景调度,调度漂亮才导致长镜头看上去逼格高,所以我说一般是炫技用。但是谈到调度的话,动画游戏还是真人电影都一样的,难在导演的功力
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发表于 2018-2-12 17:42 | 显示全部楼层
TPS不就是一路长镜头……还用刻意去做吗……以前看油管上面的真人X视频模仿GTAV的TPS追尾视角的时候就这么觉得了,在游戏里长镜头就是基本配置,以至于大家都忘记了这其实就是长镜头。
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发表于 2018-2-12 17:48 | 显示全部楼层
Terencezhang 发表于 2018-2-12 17:40
其实我感觉长镜头真的和装逼没太大关系,战神4的演示里面就非常自然啊

所以是需要才做啊,并没有好坏之分,只不过长镜头更适合炫技,优秀的剪辑大部分人又看不出来,,,就会产生这种偏差
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发表于 2018-2-12 17:49 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2018-2-12 17:42
TPS不就是一路长镜头……还用刻意去做吗……以前看油管上面的真人X视频模仿GTAV的TPS追尾视角的时候就这么 ...

楼主说的应该是演出部分,如果是游戏里的用镜的话,那不基本上全是一镜到底么,,,过图才会切镜吧
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发表于 2018-2-12 17:56 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2018-2-12 17:49
楼主说的应该是演出部分,如果是游戏里的用镜的话,那不基本上全是一镜到底么,,,过图才会切镜吧 ...

首先游戏里的运镜也是运镜,从固定视角到半固定到自由视角,游戏方面的运镜也是发展了很多年了东西。
其次因为游戏运镜里长镜头是基本配置,所以演出部分即使你用长镜头也不会有什么好处啊,现在的电影化叙事的过场反而注重切镜,注重蒙太奇,正是因为现在在游戏这个媒介里面长镜头就是一股游戏味,而不是电影味。要追求电影味反而不应该用太多长镜头。而这个长镜头=游戏味的一个最好的例子就是我刚刚举的油管上面的模仿GTAV的追尾第三人称摄像头运镜的真人·视频了。
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 楼主| 发表于 2018-2-12 17:59 | 显示全部楼层
ziyer 发表于 2018-2-12 17:48
所以是需要才做啊,并没有好坏之分,只不过长镜头更适合炫技,优秀的剪辑大部分人又看不出来,,,就会产 ...

需要这个概念有点抽象吧。很多设计者不需要长镜头可能因为这方面技术没有成熟,正如您提到的用不好会被人骂。然而我觉得如果有足够这方面的人才的话,长镜头我觉得更“适合”游戏,或者说目前市面上大多数游戏,的确有长镜头不合适的作品,但是目前我看到的来说大多数游戏题材和方式都可以使用长镜头啊,其中比较有代表性的就是战神4和mgs这种tps。
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发表于 2018-2-12 18:10 | 显示全部楼层
长镜头是个技术含量很高的拍摄手法,也存在很多伪长镜头。实际电影拍摄中,需要调用大量的机器去衔接摄像机的运动方式,同时安排好人物和环境的密切配合。长镜头用的最多的导演有很多,最近的电影中冯小刚就秀了一手。理论上cg可以实现一切脑中的想法,而不用考虑实际如何去实现。mgsv的长镜头主要类似于第一人称镜头,通过有限的视角去轮流呈现要素,这和冯小刚也是一致的
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发表于 2018-2-12 18:16 | 显示全部楼层
硬要说的话,现在摄像机视角的游戏不都是长镜头/一镜到底吗?但是游戏并不是视频/电影,只能说是仿摄像机视角。所以要讨论长镜头的话,指的还是演出方面吧。
演出/CG时,游戏不需要复杂操作/控制,玩家的身份也就随之转换成了观众(观者)。
而演出(即时演算)/渲染CG其实就是电影啊,CG做成电影如FF7AC,演出效果好的比如瑞奇与叮当,所以到头来,讨论这个话题其实就是讨论电影,用不用长镜头还是看导演的技术和选择而已。
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发表于 2018-2-12 18:18 | 显示全部楼层
巫师3里白狼见到希里那里的镜头
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发表于 2018-2-12 18:22 | 显示全部楼层
另外,我反对长镜头就可以和流畅划等号。碎片化的镜头也可以很流畅,迈克白就是例子,剪辑能更体现画面的节奏感。长镜头本身的流畅未必能让节奏变得流畅,有时反而会变得冗长,比如蔡明亮
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发表于 2018-2-12 18:42 | 显示全部楼层
死亡搁浅pv3到核爆为止,也是一镜到底。 小岛在运镜方面确实厉害。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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 楼主| 发表于 2018-2-12 18:52 | 显示全部楼层
旺角卡门 发表于 2018-2-12 18:22
另外,我反对长镜头就可以和流畅划等号。碎片化的镜头也可以很流畅,迈克白就是例子,剪辑能更体现画面的节 ...

您可能是从电影的角度来讲的,不过我想我可能更多是从游戏角度来看的,而“流畅”则更多是游戏层面的。首先我反对楼上所说的过场动画=看电影,游戏的过场动画不仅仅是补充游戏剧情的信息,对交互部分同样也很重要,最常见的就是引导玩家去执行下一步操作以及增加游玩部分的代入感。所以过场和互动部分需要很好的衔接起来,而这里长镜头就成为了这样的一种工具。
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 楼主| 发表于 2018-2-12 18:54 | 显示全部楼层
另外我之前也说了,按理来说游戏中实现长镜头相比cg电影和2d手绘动画成本相对要低,所以或许长镜头可以成为一种游戏独有的叙事方式
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发表于 2018-2-12 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-2-12 19:00 | 显示全部楼层
你白天的行动就是一个长镜头,不腻么
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发表于 2018-2-12 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
Halo5的预告片算一个

— from OnePlus ONEPLUS A3010, Android 8.0.0 of S1 Next Goose v1.3.2.1-fix-play
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发表于 2018-2-12 19:28 | 显示全部楼层
游戏本来就是长镜头叙事,不管是第一人称还是第三人称,镜头要么在面前要么跟在身后没切过吧。
就算是横版,也能算是一个远景的长镜头。
切切切的播片对游戏代入感破坏其实蛮大的,对比小岛秀夫后期长镜头的MGSV和前期的几部,代入感差别很明显。
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发表于 2018-2-12 20:38 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2018-2-12 19:28
游戏本来就是长镜头叙事,不管是第一人称还是第三人称,镜头要么在面前要么跟在身后没切过吧。
就算是横版 ...

现在习惯了才这么说  但PS时代3D游戏刚起步的时候并不是
FF和生化都是典型  甚至进入PS2时代  鬼武者和鬼泣也还是生化的那一套固定机位
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发表于 2018-2-12 20:44 | 显示全部楼层
楼主举的例子,其实是cg电影,就算现在的电影院上也能这么玩
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发表于 2018-2-12 20:55 来自手机 | 显示全部楼层
补充一个游戏长镜头的重要优势,就是镜头摇晃体验极佳,这在mgsv里有大量的运用,比如mgsv gz结尾那段偷袭,这个只有无动态模糊的高帧游戏能做到。反例是电影伯恩,大量摇晃镜头让人不适
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