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[其他] 现在来看2014年塞尔达的预告片与最后成品之间的联系与区别

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发表于 2017-11-28 15:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2017-11-28 15:17 | 显示全部楼层
宫本茂掀桌了
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发表于 2017-11-28 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
仔细看看不是台妈。已知的情况是旷野至少是完全推翻重做了一次。中间改了几个大版还是未知。但是改不改就是猫叔早上拍桌子一句话。

—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play
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发表于 2017-11-28 15:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 NF17 于 2017-11-28 15:24 编辑

成品用了WWHD的渲染风格
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发表于 2017-11-28 15:25 | 显示全部楼层
后面的颜色整体淡了

多了那层雾蒙蒙的感觉

说是机能问题也好

但确实是增加了空气感

而且原先的饱和度太高

虽然初眼惊艳,但是久了累

而且与游戏的整体基调也不是很搭
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 楼主| 发表于 2017-11-28 15:27 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 15:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 NF17 于 2017-11-28 16:10 编辑

宫本茂之前一直拥有一票否决的权力,另外高桥的Monolish只是协助大地图制作,荒野之息的整体是青沼负责
Sry,不知道另一个高桥,我也误会了
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发表于 2017-11-28 15:30 | 显示全部楼层
Cangxun 发表于 2017-11-28 15:27
虽然我经常发塞尔达的帖子,但不是你说的那位,我的上个账号是“苍巽”,后来被封了
我以为那时候宫本茂已 ...

什么时候都不归高桥管啊

宫本茂虽然可能不插手一线制作,但否决权是绝对有的
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发表于 2017-11-28 15:31 | 显示全部楼层
感觉整个2016年都在说这个事。许多方面肯定是缩水了,主要推测都认为是WiiU机能问题。

美术方面饱和度变淡的确第一眼观感不好,不知道这是基于什么考虑。
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发表于 2017-11-28 15:33 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 15:33 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-11-28 15:34 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 15:35 | 显示全部楼层
Cangxun 发表于 2017-11-28 15:34
“2015年9月份,任天堂社长君岛达已将EAD和SPD合并成为一个单独的研发部门,名为“任天堂娱乐企划与开发 ...

我以为是说MONO那个高桥,一线开发肯定是青沼在管
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 楼主| 发表于 2017-11-28 15:39 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 15:42 | 显示全部楼层
仔细看了一 下,14版的画面和实机已经很接近了。只是为了播片的需求,把饱和度调得很高,把怪物调得很近而已。实际游戏饱和度要是这么高眼睛会很累。
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发表于 2017-11-28 15:53 | 显示全部楼层
不过最想知道的还是wiiu pad原本会起到什么作用,不认为几个体感操作就会算是完全用到了wiiu的特性
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发表于 2017-11-28 15:58 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2017-11-28 15:29
宫本茂之前一直拥有一票否决的权力,另外高桥的Monolish只是协助大地图制作,荒野之息的整体是青沼负责 ...

说的是高桥伸也吧
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发表于 2017-11-28 16:01 | 显示全部楼层
14年已经大概定型了,毕竟之后还做了2年半,推翻不少东西是肯定的
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发表于 2017-11-28 16:01 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 16:07 | 显示全部楼层
嘛,硬要说的话,守护者破坏桥的设定游戏中是没有的
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发表于 2017-11-28 16:09 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2017-11-28 15:29
宫本茂之前一直拥有一票否决的权力,另外高桥的Monolish只是协助大地图制作,荒野之息的整体是青沼负责 ...

不是一个高桥...
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 楼主| 发表于 2017-11-28 16:15 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 16:20 | 显示全部楼层
Cangxun 发表于 2017-11-28 16:15
林克的表情特征我觉得还是有变化的,不知道这是不是因为人物面孔有了区别 ...

你这一个正脸一个侧脸我该怎么比较再说不同的场景表情不一样不是应该的吗?就算真的脸变了我觉得也是正常开发流程的一部分。艺术总监还说他们调塞尔达过场的表情调到了最后一刻
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发表于 2017-11-28 16:26 来自手机 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2017-11-28 16:01
我不知道为什么这么多人觉得这次塞尔达重做了……开发视频访谈基本把开发进程都公开的差不多了,半个字都 ...

那要看基于什么程度了,第一次发布是14年公开发售期是15年,也就是说离发售大概还有20个月,结果在14年底就放消息要延期,离上次公布的发售期还有一年。可以理解为旷野是做到一半开始延期的,开发三年延期一年,小修小改也不至于一年吧。最后延期半年算是等ns移植。

—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play
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发表于 2017-11-28 16:32 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-28 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mcq_2 于 2017-11-28 16:36 编辑
竜破斬 发表于 2017-11-28 16:20
你这一个正脸一个侧脸我该怎么比较再说不同的场景表情不一样不是应该的吗?就算真的脸变了我觉得 ...

我觉得最大的区别是分辨率跟帧数。我一直在想要是没有wiiu拖后腿,实际ns的效果会不会更好一点。

而且根据前期演示来看,最初设计考虑的战斗跟战场情况应该比我们最后玩到的版本更激烈一些。很多地方地形起伏会更大,并且植被包括敌人布置密度也会更高


—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play
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发表于 2017-11-28 16:36 | 显示全部楼层
https://www.youtube.com/watch?v=iTg1bV2vks8&t=1364s
这个视频里的对比还是挺详细的
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发表于 2017-11-28 16:43 | 显示全部楼层
Cangxun 发表于 2017-11-28 15:34
“2015年9月份,任天堂社长君岛达已将EAD和SPD合并成为一个单独的研发部门,名为“任天堂娱乐企划与开发 ...

喷了,一个不合格的游戏媒体的恶劣影响竟能延续至今。

厨乐也是绝了
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发表于 2017-11-28 16:44 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2017-11-28 16:26
那要看基于什么程度了,第一次发布是14年公开发售期是15年,也就是说离发售大概还有20个月,结果在14年底 ...

延期就非得是推翻或修改做好了的不能是加入新的东西吗况且这是任天堂第一次做开放世界,对开发的复杂程度估计不足也可以理解。这次顺带还开发了一整套用于开放世界的开发工具也是需要时间的吧。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html 这篇文章有大致的开发流程介绍。开发总共分三轮,第一轮是用以前的素材把游戏方式做出来;第二轮是导入正式素材;第三轮是提升质量和debug。

这个图里你可以看到2015年初第一轮才结束,第二轮结束已经是16年6月15号了。
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发表于 2017-11-28 16:54 来自手机 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2017-11-28 16:44
延期就非得是推翻或修改做好了的不能是加入新的东西吗况且这是任天堂第一次做开放世界,对开发的复 ...

我觉得不矛盾,本来第一步就是最关键最核心的,多次验算推翻都不过分,本来第一步就是做这个事情的。

—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play
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发表于 2017-11-28 17:03 | 显示全部楼层
感觉基本框架和风格都定型了,细节肯定有很多调整。

如果按照2014年这个说法,我觉得唯一不同的就是那个时候不知道给了林克爬山能力没,感觉那个时候还是一种迷宫化程度很高的感觉。

个人感觉,荒野之息最好玩的地方是,1,灯塔效应,2,赋予玩家自己规划完成目标的计划,3,给了玩家实现计划的强有力工具,就是林克的攀爬和滑翔(还有英杰技能,当然前作都有),其实有攀爬和滑翔后整个世界的迷宫化程度就降低了,很多看上去设计很巧妙的内容,虽然遵循设计完成也很好玩,但可以用攀爬和滑翔以不同形式来完成,给与玩家更多的成就感。
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发表于 2017-11-28 17:03 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2017-11-28 16:54
我觉得不矛盾,本来第一步就是最关键最核心的,多次验算推翻都不过分,本来第一步就是做这个事情的。

— ...

有哪个游戏在开发中能什么都不改的。但这和完全推翻重做完全是两回事。
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