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[其他] 游戏画面的最终目标是要和现实相同么?

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发表于 2017-9-17 02:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
我一直很奇怪,主流的游戏画面风格走的是一条与动画完全相反的道路,经历了贝奥武甫,极地快车甚至爵迹等电影的失败,大众和创作者都深刻的意识到与人类相似的动画角色是多么的令人厌恶,也就是俗称的恐怖谷理论。然而很奇怪的一点,日新月异的游戏画面似乎是在以与现实类似作为发展的目标,无论是神秘海域事无巨细令人感叹的背景画,还是黑色洛城采用的面部提取,都无一不向我们宣告,拟真这条动画制作中的自杀之路却是游戏画面的康庄大道,我只想问两个问题一是为什么游戏不会有令人难受的恐怖谷效应,纵使玩家的操作增加了沉浸感,过场CG也还是拟真动画啊?
其二就是游戏画面的最终追求是什么,过了几十年之后的最终画面,是会和现实别无二致,还是会走其他的路呢?
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发表于 2017-9-17 02:05 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 02:13 | 显示全部楼层
上一个吹自己画面多么多么逼近真实的是孤岛危机,你看看现在死成什么样了。画面技术是螺旋上升的,逼近真实会把自己给逼死。

就算是拍电影拍照片,特殊的打光也都是需要的,因为“真实”并不等于好看。
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发表于 2017-9-17 02:18 来自手机 | 显示全部楼层
但是显卡商或者一些公司会潜移默化中教育玩家,让大众认为这是对的。
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发表于 2017-9-17 02:20 | 显示全部楼层
立足现实超越现实啊。这几年光影进步很快,各种动态光影体积光在游戏场景里用得都不错,把一些现实中不存在的场景也渲染得像真的一样,这才有意思嘛。

不要光盯着恐怖谷,还有“廉价感”造成的出戏。现在游戏的即时演算场景还在努力摆脱廉价感的水平。神海的场景像真的吗?其实也不像真的,像P过的风景照,都是有夸张的。

DX9时期的很多游戏就摆脱不了廉价感,角色塑料味,场景油光水滑,现在看离”太过逼真“差太远了。
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发表于 2017-9-17 02:25 来自手机 | 显示全部楼层
两个误区。一是无论游戏还是电影,都经历过恐怖谷时代。二是恐怖谷问题可以解决,现在技术很成熟了,你去看看星战里的塔金和莱娅公主,最近两部终结者里的年轻州长,最终幻想15电影版,返老还童里年轻皮特等等,基本都能以假乱真。游戏标准相对低些,上世代就越过恐怖谷了
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发表于 2017-9-17 02:27 | 显示全部楼层
crytek是商业模式做的不好,跟画面真实没关系,而且孤岛危机当年确实是领先时代的。

从技术上说,游戏画面目前的主要目标是实时动态全局光照。

至于为什么那么多游戏是真实系的,我想大概原因是

1. 游戏风格决定,类似于COD/战地/古墓这类游戏,需要画面足够逼真才有代入感。

2. 真实系的流程/工具已经非常成熟了,那么做真实系的风险是最小的。
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发表于 2017-9-17 02:31 | 显示全部楼层
拍照一个道理吧,真实是一方面,好看是另外一方面
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发表于 2017-9-17 02:34 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 02:52 来自手机 | 显示全部楼层
画面跟现实越接近越好的只有黄油吧

----发送自 LGE Nexus 5X,Android 7.1.2
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发表于 2017-9-17 02:54 | 显示全部楼层
超相写实主义或者超级写实主义是绘画的最终目标么?同理。
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发表于 2017-9-17 04:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈罗 于 2017-9-17 04:39 编辑
瓦拉几亚之夜 发表于 2017-9-17 02:34
不是经历过,而是现在的游戏还远未到恐怖谷,现在有哪个游戏的即时演算画面能达到贝奥武甫的水平? ...

是否产生恐怖谷效应的关键不是画面,而是观众的心理。只要人的潜意识把对象当作真人看待,就会以正常人类的行为标准来判断对象,一旦与之不符就容易形成恐怖谷效应。游戏界的恐怖谷可以追溯到3do上的d之食卓(可能有更早,这里只举个例子)当时3d很挫,但以拟真人物为焦点的作品差不多是首次出现在游戏里,玩家受限于时代,眼界有限,看了会觉得特别真实,这跟当年vcd取代vhs时大家都惊呼高清的原理差不多。说实话,当初之所以觉得d之食卓那么吓人,我觉得有一半功劳都归于女主非人类的举动

贝奥武夫也是一回事,这片子先用真人演一遍,再转成CG,电影界没几个人这么干,观众之前没有过这种体验,所以容易陷入不自觉的心理暗示,以真人标准来判断剧中人物的表演。这导演还拍过一部极地特快,也是同样手法,但卡通化了,影响不大

所以说到底,所谓恐怖谷效应其实和人的见识有相当大的关系,你见得多了潜意识里从一开始就默认对象非人,也就不会出现恐怖谷效应。像爵迹这种片子,手法和贝奥武夫差不多,看过贝奥武夫的观众再看这个,只会觉得剧中人物举止别扭傻逼,而不会再出现更深层面的不适感

说完电影再回一下主题,为什么现在的游戏判断标准不一样,厂商反而越做越拟真?道理是一样的,只不过从评价标准从一端走向了另一端:以真人的标准来观察游戏,游戏的恐怖谷效应仍然很强烈,但如果以假人的标准来观察,情况就变得完全不一样了,任何拟真类游戏的表现,不论好和坏都是积极的,因为它们把假人做得更像真人,区别只是有的有些像,有的特别像。烂如仙女座的游戏,也没人玩起来觉得不适,只是觉得别扭滑稽而已。假设当初贝奥武夫大获成功,真人转cg成为流行题材,观众的审视标准也会和游戏一样,以假人为标准。贝奥武夫和ff15王者之剑的人物表现差不多是同个水平,可看起来给人的感觉,一个是这人好假,一个是这人好真
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发表于 2017-9-17 06:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 07:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 endrollex 于 2017-9-17 07:32 编辑

游戏画面哪有恐怖谷,一堆棒子风格的塑料娃娃看起来也不错啊,MOD都争相制作,
没真人对比看不出不协调
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发表于 2017-9-17 11:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 luhf 于 2017-9-17 12:03 编辑

爵迹是因为太拟真所以导致的恐怖谷效应?
畸形的11头身、没有血色的塑胶皮肤、停尸房尸体的造型那里接近正常人类了?

同期的王者之剑画面更接近现实,怎么没有所谓的恐怖谷效应?


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发表于 2017-9-17 12:03 | 显示全部楼层
除去卡通风格那种的

我觉得目标不是“真实”,而是看起来“不假”,增加美感,增加代入感

嘛,无论怎样,从商业上来讲,让玩家掏钱才是最最终的目标。。。
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发表于 2017-9-17 12:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 whiteship 于 2020-4-6 14:13 编辑

gggggggggg
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发表于 2017-9-17 12:50 | 显示全部楼层
恐怖谷是个多年前的粗糙想法,根本不是完整理论,动不动就提恐怖谷就就跟中美贸易角力动不动就货币战争一样,非常low

光影效果跟美术风格并没有必然联系
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发表于 2017-9-17 12:52 来自手机 | 显示全部楼层
nukacolamania 发表于 2017-9-17 02:52
画面跟现实越接近越好的只有黄油吧

----发送自 LGE Nexus 5X,Android 7.1.2

事实上黄油才是不能往真实上走,这是没前途的。因为你和po rn就不能比。在现实化上走的最远的现在还勉强还活着的就是i社。已经到了真人套模的程度。但是事实上黄油是为了满足真实无法满足的性癖和幻想的,往接近现实走那是作死。
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发表于 2017-9-17 12:58 | 显示全部楼层
单纯回复标题,没错,这就是游戏画面的终极目标。
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发表于 2017-9-17 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 13:40 | 显示全部楼层
恐怖谷是诞生于机器人领域的一个术语,本质是皮囊太像人类,而表情动作却极不自然,就如同没有生气的死人一样,那自然是可怕的。

机器人的表情想做的惟妙惟肖,难度的确很高。但当今动画、游戏里的表情都已较为生动了,早就已经跨越了恐怖谷这个过时的概念。至于“神秘海域事无巨细令人感叹的背景画”云云,描绘的对象根本就不是生物,更是和恐怖谷理论毫无关系。

好莱坞不喜欢拍真人风格的动画,是因为这远比拍摄真人电影的成本要高。《极地特快》、《贝奥武甫》都是同一个导演的作品,他这么拍只能理解为个人喜好。至于郭敬明放着真人演员不用,非要做 CG,一种可能是他对片中十二头身的风格极度痴迷,更大的可能是出于商业噱头。

实际上,好莱坞电影里纯 CG 制作的数字替身并不罕见,效果非常逼真自然,普通观众根本分辨不出来,但这种替身主要还是用于演员去世、镜头拍摄难度较高等特殊情况下,一般情况下还是能拍真人就拍真人,毕竟化妆比做动画便宜多了。

回到游戏的画面风格上来,写实当然不是唯一的方向,现在追求各种美术风格的游戏越来越多。但写实风格也有明显的好处,比如:
1. 容易展示画面技术的进步(一般用户很难辨别《荒野之息》和《守望先锋》哪个卡通风格更出色,但很容分辨两款写实风格的游戏哪个更逼真)
2. 素材效果统一,不管买商业素材、复用公司素材库的旧素材还是外包美术素材都比较容易,但有特殊美术风格的素材则很复用,给外包制定标准也麻烦些。

最后总结一下:
1. 恐怖谷理论可能还适用于机器人领域,但对于影视动画、游戏领域来说已经过时了。
2. 写实风格不是唯一的发展方向,但相比其他风格确实有很现实的优点。
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发表于 2017-9-17 13:41 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 13:54 | 显示全部楼层
刘建一 发表于 2017-9-17 02:13
上一个吹自己画面多么多么逼近真实的是孤岛危机,你看看现在死成什么样了。画面技术是螺旋上升的,逼近真实 ...

自己经营不善吧 不过人家是卖引擎的 孤岛危机纯一广告片拉 别再太意
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发表于 2017-9-17 13:57 | 显示全部楼层
高达里的设定是为了过于真实的画面刺激操作者,所以驾驶舱的画面是二次处理过的。
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发表于 2017-9-17 14:18 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 14:28 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 15:09 | 显示全部楼层
whiteship 发表于 2017-9-17 12:39
主流游戏不采用动画风格和恐怖谷无关。正相反,仿真画面才会引致恐怖谷效应。
主流大型游戏统一拟真画面的 ...

不知道你这个卡通指的什么,卡通渲染?近年使用卡通渲染的大热游戏多的是,不知道哪里不主流了。
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发表于 2017-9-17 15:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 15:54 | 显示全部楼层
不是,是人体眼睛的分辨上限。超过上限,你画面再厉害,也分辨不出。
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发表于 2017-9-19 01:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 luhf 于 2017-9-19 01:53 编辑
哈罗 发表于 2017-9-17 04:38
是否产生恐怖谷效应的关键不是画面,而是观众的心理。只要人的潜意识把对象当作真人看待,就会以正常人类 ...

问题是就算以现在的眼光去看d之食卓一样会感到强烈的不适,但更拟真的王者之剑就不会

我认为所谓的恐怖谷效应只是3d技术不成熟,导致人物的表现接近现实中人的尸体导致的
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发表于 2017-9-19 03:10 来自手机 | 显示全部楼层
psi 发表于 2017-9-17 14:18
地球上哪里出现过vcd取代录像机这种事?

中国
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发表于 2017-9-19 03:15 来自手机 | 显示全部楼层
luhf 发表于 2017-9-19 01:51
问题是就算以现在的眼光去看d之食卓一样会感到强烈的不适,但更拟真的王者之剑就不会

我认为所谓的恐怖谷 ...

那是因为人物呆滞的眼神和猎奇的动作造成的,以现在的眼光看只是觉得粗糙别扭而已,随便把人换成任何生物都是一样的效果,和恐怖谷没有关系
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发表于 2017-9-19 06:49 来自手机 | 显示全部楼层
拿着爵迹钓鱼的我看你智商也高不到哪里去
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发表于 2017-9-19 09:28 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2017-9-17 02:18
但是显卡商或者一些公司会潜移默化中教育玩家,让大众认为这是对的。

以后就不会了 因为显卡有了挖矿的新功能
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发表于 2017-9-19 09:45 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 11:08 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 11:21 | 显示全部楼层
比真还真是我最厌恶的一条发展道路了,不过我也理解技术发展快的时代里设计必然会在一定程度上被忽略,决策者会倾向于验证完技术就满足
在3A作品中,这种风潮可以说是多年以前持续到现在,不过技术发展最快的时期可能已经过去了?看目前的游戏市场,美术的设计与风格似乎正变得多样起来
不过不光大环境,一些细分领域也会重复这种悲剧。比如技术上有所领先的国产手游,就会出现崩崩崩这种设计多有抄袭,但却可以到处宣讲自己的技术有多厉害的东西……
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发表于 2017-9-19 11:27 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 11:31 | 显示全部楼层
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