本帖最后由 secicl 于 2017-9-15 17:54 编辑
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex / 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX - PlayStation 2 (2004) 日版封面
美版封面
英版封面/美版未用封面
印尼盗版封面
第二款游戏的开发交给了Cavia,这家开发商之前开发了《龙背上的骑兵》(Darkengard)和《生化危机:死亡目标》(Resident Evil: Dead Aim)。虽然这不是一款足够知名到可以保住昂贵授权费的游戏,Cavia的表现也不错,可以说是他们作品中仅次于《尼尔》(Nier)的最好的一个。
一开始你可以注意到的就是,这款游戏跟它的PS1前作完全不一样,而像是一个SAC系列,代表着开始与原始漫画、第一部动画电影、以及PS1游戏出现了分裂。它是一个平行的系列,非要做个类比的话就是《最终幻想》(Final Fantasy)之于《水晶编年史》(Crystal Chronicles)。
Hardcore Gaming 101的上一篇feature文章是关于Cavia的另一款游戏《灵弹魔女》(Bullet Witch),文章中我解释了它和《攻壳机动队 SAC》有多么强烈的相似之处,尤其是在采访中已经表明了两者是由同一个团队制作的。但是SAC虽然出得更早,但它比《灵弹魔女》的野心要大得多,这款游戏在很多方面实际上可以和《古墓丽影》(Tomb Raider)的平台类游戏相提并论。即便你不喜欢劳拉·克劳馥的旅行,也仍然非常建议玩玩PS2上的SAC。当时的评论家可能没有赞美它,但是以后你会发现,它实际上是这个平台上最好的3D第三人称动作类平台游戏之一。
Game Informer December 2004
GamesTM issue 28
想象一下《古墓丽影》系列中的洞穴、丛林和废墟被赛博朋克主题的城市风光和军用设备所替代,熊、恐龙被持有高科技武器的机器人、恐怖分子所替代;将整个SAC世界改头换面,再加上由TV剧人员负责编写的故事脚本和非常平衡的潜入;将角色的控制和镜头控制置于右摇杆上,而女主角则更为灵巧,可以通过连续爬墙攀登到不可思议的高度、在城市的每个角落里攀爬。这就是对SAC的一个简单描述,至少在控制草薙素子的时候是这样的。
当然,有一点与前作不一样:除了草薙素子外,在某些关卡中你会交替控制巴特。在12个任务中有7个是控制草薙素子,而有5个是控制巴特,虽然有一个巴特的任务中,他只是坐在塔奇克马里进行对战——这让人想起了PS1中的福奇克马。
拿劳拉·克劳馥来进行比较可能有些吹过头了,不过在杂技般的翻滚和攀爬同时,游戏非常注重潜行,并很好地和游戏进行了结合——虽然这对于成功来说并不是必要的。以近战攻击或是扔小刀的方式,你可以偷偷摸摸地消灭敌人,但是如果你搞砸了,“突突突”的方法也是可行的。
游戏有多种武器供你选择:两个角色都可以使用三种机枪、一把**、一把**和一个榴弹发射器。除此之外,巴特还能单独使用一些非常强力的火箭和导弹[14],这些武器在对付一些大型的机械boss时是必须的。这么设计的言下之意就是,巴特更强壮,能带得动他们——但是草薙素子少佐在系列中明明是一个强化了力量的义体人,这就显得有些古怪了。
游戏总共有11种主要武器,你可以一次性携带两种,而副武器则有近战攻击和扔小刀,还有就是爆破手雷和EMP手雷。草薙素子还能找到超赞的(stun)装备,能让她的近战攻击带电[15],除此外还有生命恢复、额外护甲和光学迷彩功能。这是至今为止最令人激动的提升,它可以让你在隐身状态追捕敌人[16],就像是《铁血战士》(Predator)一样,而敌人毫无还手之力。

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有些评测说游戏的关卡设计很差,行动也公式化,但是事实并不是这样的。可能在玩巴特的时候是这样,因为他的关卡玩起来就像普通的跑轰(run-and-gun)游戏一样:你只要射击、翻滚、跑,然后再来几次就行。当个缩头乌龟是可以的,不过你也不能一直躲在掩体后面,让巴特变成一个无聊的肉盾型角色。
但是控制草薙素子的时候,游戏就变得非常有趣了,而且很明显,游戏就是为了她而设计的。她的大部分关卡都是在竖直面的,强调了攀爬到顶点、探索奖励的光学迷彩服收集品、隐藏的狙击**、以及——在第二次游玩中出现的——隐藏的纸扇,射中后会解锁额外的武器。
游戏中有一段非常精彩,那就是在途中你会发现光学迷彩服,然后你就需要攀爬过一些阳台、移动到建筑物侧面,在到达最后一个阳台时,保持隐身状态,你可以绳降到一个新的区域。这里有能一发就能解决你的狙击手,但是没关系,长椅背后还有一套迷彩服让你保持隐形,然后基本上就可以跑过这个区域了。
可是如果你是在二次通关途中寻找纸扇,那么你就需要跳到上方的阳台上,那里有一个睡着的守卫,边上有一把狙击**和纸扇。在杀死守卫并拿走狙击**后,你就可以以牙还牙,将之前攻击你的狙击手一个个解决。每一关都有很多这样的片段,任何一个抱怨游戏太过公式化的人,根本就没有好好利用提供给他们的工具。
到这里,我们还没有谈到PS2上这款SAC做得最好的部分:大脑入侵。这个能力用于从死亡的敌人身上获取ID代码和“入侵密钥”,这样就能让你可以入侵并控制远处的敌人。
在第一关中就有一个同时囊括了狙击手和大脑入侵的场景,可以称得上是游戏史中最伟大、最精心构思、最激动人心的桥段。在经过一系列漫长的战斗后,你会到达一个由集装箱构成的迷宫,射程外的高塔上有三个狙击手,只要你进入这个区域,他们的激光瞄准就会对准你,而此时你只有2-3秒的时间来寻找掩体,不然你就死了。
那么这里应该怎么办呢?你需要跑到一些安全的集装箱后,队伍中的其他人就会在无线电中告诉你狙击手使用的德国**有多么厉害,然后就会有一个人提议地面上的敌人可能有入侵密钥。果然,当敌人移动到你的面前时,其中一个会带着一个ID代码,以黄色三角的形式显示所有区域内的敌人,而且他还会携带一个入侵密钥。
ID代码简直是一个天才般的元素,它不但能完美契合游戏的赛博朋克主题,也让玩家在不需要雷达的情况下就能传递必要的信息(敌人的位置)。而在拥有了入侵密钥后,你可以将准星移动到闪着蓝光的三角形[17]上,然后按下X开始入侵。
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入侵敌人需要完成一个有两个旋转的圆[18]的小游戏,当缺口和突出部分对上时,再次按下X键就可以完成入侵[19]了。有些敌人需要这么重复三次,如果失败的话也可以在退出到游戏世界时立刻重来一次,并没有什么惩罚,所以难度也很低。
在入侵成功后,你会看到一个蓝色的闭路电视风格的敌人视角[20],时间限制为60秒。虽然你也可以预料到他的动作会有些生涩和机械,不过现在你可以控制并使用他的所有武器[21]了。在入侵了其中一个狙击手后,你就可以用他杀死其他两个狙击手,也不会惊动到他们,还可以杀死一些附近屋顶上的普通敌人,然后再控制他跳下来摔死,这样你就可以自己拿到他的狙击**了。这一个场景简直不能再赞,游戏中最致命的敌人竟然变成了你的工具之一。
用这些简单的语言来形容这个场景可能会听起来像是游戏强迫你这么做的,不过虽然这个场景无疑是为鼓励玩家做出以上所有行为而编写的,它还是毫无违和感地做到了游戏中。它和PS1版本不同,更不像是一款传统的游戏,而像是能直接控制动画一样,可以做出这些角色会做的事情。游戏没有载入、没有过场、没有烦人的教程框,屏幕上也没有指针告诉你要去哪里、要做什么,唯一的线索只有在手册中提到的入侵和队员给你的简短而又微妙的无线电信息。如果你不多加注意的话,非常容易就会忽略掉这些信息。开发者好像非常信任玩家不是个傻子,能够自己找到解决办法——这和现在的游戏形成了鲜明的对比。
这个场景中你也有可能失败,比如说你只打伤了其中一个狙击手,然后就把注意力移开了,那么他就可以给你还以颜色。你只有一个入侵密钥,所以如果你浪费了它,那么你就只能在集装箱之间潜行来躲避敌人的视线了。
将游戏联系起来的故事也非常棒,很多《攻壳机动队》的粉丝都会问PS2和PSP的游戏怎么样,即便是冲着故事也对游玩产生了好奇心。如果你喜欢动画的话,那么这些游戏、尤其是这个PS2游戏,绝对值得一玩。虽然影片使用了有些丑的多面体CG,而不是传统的动画,但是配音使用了一样的配音演员,剧情也很经典——至少这也是Production I.G制作的,所以感觉还挺靠谱的。
剧情从一次普通的反恐行动开始,然后转向一些看似无害的大米,并牵扯出一个非常深远的危险计划。游戏在枪战之间有着系列中常有的哲学性辩论,而所谓的“坏人”也并不是真的是邪恶的——虽然从他们的行为来看是这样的。
另外,由于你可以交替控制草薙素子和巴特,而他们的行动又几乎是同时进行的,所以你可以从不同的角度看待故事情节。这和动画中的两条次要情节出现交叉还不一样,动画中可以在场景之间切换,而游戏中你需要先完成任务,不过总体来说在叙事方面仍然是一个巧妙的设置。
SAC整体上是一个相当成熟的故事,我指的并不是大多数年龄评级系统说的血腥、色情方面的成熟,而是指它所表达的主题和想法。现在的游戏业中对多种版权和专利技术有着各种敌对状态,而游戏中食品的类似处境也对此进行了尖锐的展现和共鸣。值得宽慰的是,游戏中还有塔奇克马,还是一如既往地可爱[22],虽然它们还不如之后在PSP游戏里那么引人注目。 游戏在最低难度下还是相当简单的,只对剧情感兴趣的人也可以玩到结尾。此外,针对那些认为电影和动画展开太快的人来说,PS2游戏有一个词汇本,会随着新主题的出现而更新,提供非常详尽的背景故事,就像是随时有一本《攻壳机动队》的百科一样。
[22]
虽然游戏的质量非常高,也有应用了一些令人叹为观止的想法,但是SAC比起前作来说,它的问题更严重。
首先它还是太短了,根据游戏每关内置的计时器计算,普通难度下大概只有4小时的游戏时间。游戏有重玩的激励机制,比如通关一次之后你可以解锁新的服装、可选的无限弹药、每关之前可以额外选择一把武器。隐藏的纸扇也只在第二次通关中才会出现,西方版本的总数为120,而日版为36,射中它们可以解锁更多的武器,但不幸的是,寻找它们的过程非常繁琐。无伤通过每个任务还可以解锁更多的武器。但是这一切都是建立在你要玩已经玩过的关卡的基础之上,而问题也就随之而来:它们都太长了。游戏虽然短,但是它被分解成了很长的任务。
第一个任务发生在码头,你要花30分钟之后才能存档,即便实在知道该去哪里的重玩流程下,这个时间也需要20分钟。虽然死了之后有检查点,让游戏稍微变简单了一些,但是你至少需要留出半小时的时间才会有所进展。你被迫需要无伤重玩这些冗长的关卡,而回报只是解锁一些小玩意儿,很容易就会变得心烦意乱。
游戏有10个难度等级(Easy、Normal、Hard、Very Hard、Aggressive、Dangerous、Execution、 Hopeless、Nightmare、Champion),但是这些等级都毫无意义。
解锁Hard以上的等级需要你达到一个特定的总分,举个例子,Very Hard需要所有关卡的总分在15000分以上,你所选的难度等级越高,提供的分数加成也就越高。玩难度更高的等级除了解锁更难的等级以外没有别的用处,非常单调。所有的额外武器和多人模式下的额外角色都可以通过完成三个标准难度解锁,也就意味着完成其它难度并没有什么意义。
据Roy Brewer称,Hard难度以上的额外7个等级其实是在本地化的时候加入的。你还可以谢谢这个本地化团队搞砸了平衡性,因为正是他们把每关隐藏纸扇的数量从3增加到了10,使得单纯的寻宝变成了艰巨的琐碎任务。Brewer原话是这么说的:“比如,我们增加了难度等级的数量,从3个变成了10个。我们也将玩家能找到用于解锁的物品数量从每关3个变成了每关10个。通过这些改变,我们相信这款游戏可以给美国玩家带来挑战。”
Easy
Execution
这种跨地区增加难度的阴险行为最早可以追溯到NES时代,而现在是时候停止这种行为了。除了寻常的伤害和生命变量进行了一些变化之外,三个标准难度之间并没有什么游戏流程上的区别。而美版引入的更高难度关卡,也只是以一个随意和廉价的方式增加难度,仅仅就是在路上放置更强大的敌人而已。如果你喜欢接受挑战,那么也还行吧,但是它会毁了一些原本节奏很好的遭遇战,让关卡设计完全变成了一个笑话。
就以开场区域为例,区域内只有草薙素子和一个睡着的守卫;而在Execution难度下,路上会多两辆坦克,这个设计没有增加任何趣味性,只是让人更烦躁而已。我推荐每个人都通关Normal难度,然后止步于此就行了。
然后我们来说说AI,它并不“差”但是有那么一些迟钝。很多评测者都抱怨了“AI差”,但是并没有解释为什么。敌人完全忽略玩家或者是在玩家并没有暴露的情况下就被冲过来,这时候我们可以说AI是差的。
在编程游戏时,“程序”扮演的是一个随时随地知道一切东西在什么位置的角色,它能知道一长串的变量,让一个程序变得不是全知全能是不合逻辑的。因此,设计的难度就在于要模拟出环境中的敌人并不完全知道玩家在哪里的感觉。
在SAC中,玩家在被发现之前,敌人会遵循预定路线行动,一旦玩家被发现,他们立刻就会进入到搜寻模式中,有些敌人会站在他们所在的位置,有些则会去其它区域进行搜索。如果你出现在他们的视野里,他们就会进行攻击。如果非要苛求的话,游戏AI在寻找玩家时有些慢,因此时不时地会导致一些有趣的行为。
一个能够测试AI的比较好的地方就是游戏差不多一半位置的贫民窟区域。这是一个圆形的迷宫,可以很好地愚弄那些巡逻的敌人。他们会对声音和枪声很迅速地做出反应,其中几个会从外面找一条路来追上你,但是问题就在大部分玩家都移动地很快,一比较下来就显得AI很蠢。事实上,敌人的反应慢到可以让你直接跑过这个区域(大部分别的区域也可以)。如果你使用光学迷彩服的话,他们的反应就更慢了,有些会因为恐慌乱射几枪,增加了一些紧张气氛,但是反应其实并不够快。他们会到处开火,同时你还可以控制敌人,让他们攻击自己人,等到这个时候,你差不多已经消灭了大部分敌人了。
之前已经提到过,CG短片真的是非常糟糕,看到某些最糟糕的部分时,你会觉得Production I.G不使用PS1游戏中的赛璐珞动画简直是种耻辱。它确实给优秀的故事和顶级的配音扯了些后腿。游戏里巴特就像只猪,而草薙素子就像是塑料模型一样。虽然她确实是个义体人,因此身体都是合成物,但是她从漫画和TV剧中的迷人形象变成了这么一个可怕的样子。
不过这些问题并不致命。可能有些地方的AI太过于简单,可能第一关也有点太长了,但是这些批评都不是不玩这款游戏的理由,而且还是在本游戏的价格还这么低的情况下。
老实说,你能对SAC提出的最严重的批评就是,它没有利用好它的优势。大脑入侵无论是从概念、巧妙的实现、还是带来的可能性上,都是令人叹为观止的,但可惜的是并没有被充分利用。游戏总共有12个任务,也就是说差不多只有12个左右可以用来使用大脑入侵的实例,这是在是太让人抓狂了。这个设计地如此之好,以至于你可以将整个枪战砍掉、重新构建一个围绕着入侵敌人这一概念的世界都可以。
实际上已经有一些开发商这么做了,而为什么这个游戏用得这么少呢?一个更好的选择是在每个任务的开头给玩家2-3个入侵密钥,这样玩家就可以用它随时入侵任何一个敌人,而不是只能限定在特定的几个。
还有一个没把握好的有利条件就是单独的塔奇克马关卡,虽然玩起来还可以,但是跟之前的PS1游戏没法比:你不能爬墙,武器也过分受限,操作起来也很一般。就算在一些过场中,角色都乘坐在塔奇克马里,游戏也只有一关能使用塔奇克马。
所以为什么Cavia要辛辛苦苦地做一个不一样的物理引擎和不同的任务模型,然后仅仅将他们都用在一个只有10分钟的区域里面?只需要在物理方面稍加改进,Cavia明明可以做一个非常好的加法,而且保证能做出额外几个高质量关卡。
在差不多10年后,PS2上的SAC似乎因为其它更华丽的动作游戏的出现而被人所遗忘,但是以目前的眼光来看,它仍然是非常耐玩的。不管你如何看待它做的不好的方面,游戏的操控仍然和任何一个现在的游戏一样紧凑和反应灵敏,而故事和大脑入侵则保持了游戏的趣味性。
但令人悲伤的是,至少现在是无论如何都不可能正确用模拟器玩这款游戏了。用PCSX2 1.0.0(r5350)测试时,第一关开始20秒后的第一扇门没有办法打开,模拟器无法记录下这个动作。你可以下载一个存档来跳过第一关(以及那么棒的狙击手部分),但是之后的关卡也有一样的问题。每一关都有你需要激活的门或者开关,而大概有一半在模拟器中是无法实现的。这就意味着唯一一个能玩的方法就只有在PS2中玩原始拷贝。PC模拟器的好处在于多人模式,如果你有扩展坞(multi-tap)的话,最多可以让4个人玩。
多人游戏
我在网上搜索了一番,似乎并没有显示能让四个人玩的选项的截图,所以上面这张图像是在线模式特有的。虽然因为没有扩展坞而没有进行测试,关于这个四人模式,很多个论坛上其实说到它的优点。你可以选择大逃杀(Battle Royale),每个人各自为战;也可以选择队伍模式(Team Mode),这个模式不言自喻。游戏的双人模式也不赖。不管你选择哪一种模式,你可以玩一些普通的队员,而在通关最低的三个难度之后还可以解锁草薙素子、巴特和塔奇克马,以及一些机械化的敌人,还有一些新区域。
虽然场地可能没有设计得像《黄金眼》(Goldeneye,译注:Goldeneye 007,007系列的游戏)那么好,但是分屏模式下还是极其有趣的。游戏帧数显然更好一些,也没有什么迷雾,但是对战区域游戏平坦,甚至没有可以攀爬的东西。大部分场地就是大型的方形“房间”,还有些走廊迷宫,但是都不能和《黄金眼》里设施的错综复杂程度相提并论。
多人模式也只是简单的跑轰模式,没有类似于靠近地雷之类的紧张气氛,只需要简简单单瞄准别的玩家然后开火就可以了。死亡后玩家可以在遮蔽物后重生,给他们反击的机会。游戏简单而又好玩,给整体时长较短的游戏延长了寿命。并且,如果你有一个PS2扩展坞和四个手柄的话(!!),这个系统上可能没有比这更好的4人游戏了。
相关杂志扫描Game Informer July 2004
EGM Holiday Special 2004
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex / 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX −狩人の領域− - PSP (2005) 日版封面
美版/欧版封面
由不知名的公司G-Artists开发(其开发过的最有名的可能是PS1上的shmup[译注:即shoot ‘em up]游戏Philosoma以及Kurushi系列解密游戏),Production I.G协助。
PSP版的《攻壳机动队 SAC》在PSP日本发布后不到一年的时间内发售,而欧洲版本则在PSP欧版发布后几个月内发售。它与之前的PS1和PS2游戏完全不同,从第三人称动作平台类游戏变为第一人称射击游戏。
在日本,它还有一个副标题《猎人领域》(Hunter's Territory)以便和PS2前作区分。耐人寻味的是,如果Mobygames所言非虚,Kurushi也受到了第二方开发商Sugar & Rockets的介入,而Sugar & Rockets也就是之前的开发PS1平台《攻壳机动队》的Exact重组而成。这就说明……好吧其实并没有什么联系,不过这也是一点小趣闻。
游戏的反响有很多种,这取决于你在跟谁进行交流,大部分评测不是很喜欢这款游戏,而玩家的反馈则更五花八门一些。
老实说,这款游戏真的一点也不差。
实际上PSP版本的SAC是展现了专业评测者有多么不靠谱的一个绝佳例子,他们甚至在一些基本的地方都没有达成一致。有些人声称故事是最好的部分,而有些人却说这是最差的部分。Gamespy居然蠢到批评游戏没有地图,而实际上地图的作用十分突出,你可以通过Select键打开。它相当有用,在调遣塔奇克马时是必须用到的。看起来似乎有些评测者仅仅是载入了UMD、在第一关玩了5分钟,然后就使用PR提供的截图开始写评测了,而他们实际上根本不了解这款游戏。
当然游戏本身也不是没有缺点,也有一些合理的理由来解释为什么它被认为《攻壳机动队》三部曲中最差的一部,但在某几个方面,它比之前的两部要做得更好。对于本文的作者来说,SAC是真TM好,虽然可能PSP最新的动作游戏已经超越了它,但它仍然是一款优秀的游戏。
虽然游戏又换了一个开发商,平台也不一样了,但是PSP版SAC可以被当作是PS2版SAC的后续,而且也有意向将它直接加入到动画中去。
游戏的开头非常常规,恐怖分子入侵到了国家档案馆,然后事态很快升级成一个错综复杂的阴谋,剧情一波三折,并在上一部游戏后再一次涉及到了北部的独立;游戏中还有一段详细介绍了制造塔奇克马的剧情。
索尼电脑娱乐公司的助理制作人Masao Tsuda在一次IGN采访中说到:“脚本由Production I.G编写,它们也参与到了SAC(动画)制作中。游戏基于动画系列,故事和事件调查是游戏的重要组成部分。游戏中故事现在的发生地新居浜(Niihama)、别鲁塔鲁别(Berutarube),都出现在了士郎正宗的《攻壳机动队》中,同样也出现在了(第二部电影)《攻壳机动队 Innocence》中。故事开始于新居浜市,最终蔓延到了别鲁塔鲁别市,导致城市变成了政府和恐怖分子的战场。”
虽然游戏看起来像FPS游戏,但还是非常注重战略的。得益于四个可选角色(草薙素子、巴特、斋藤、户草),玩家可以收集、装备多种多样的武器搭配,游戏中的塔奇克马也由电脑控制,作为伙伴一直伴随着玩家。这些AI小可爱的不断出现提升了SAC的层次,你可以下命令让他们跟随你,也可以让它们自由行动或是呆在原地,你还可以选择让它们朝任何碰到的敌人开火、还是节约子弹或者根本不开火,你还可以命令它们去地图上特定的A、B、C地点。
除此以外,你还可以随时走向你的塔奇克马,跳进去然后使用它可用的武器和生命值,同时也能获得更强的跳跃能力,如果你血量不多、局势紧张的话,这是一个不错的选择。
游戏中的四个塔奇克马可以分类成平衡型(Balance)、好斗型(Aggressive)、聪颖型(Intelligent)和幽默型(Humorous),在游戏中增添了不少轻松的感觉。
如果你想要理解塔奇克马是什么,那么请想象四只能说话的独特而又活跃的小狗,然后再想象将这些性格转移到一个巨大的、腹部装有致命性武器的机械蜘蛛上。相比之前,它们在游戏中发挥了更为突出的作用(如果不考虑类似的福奇克马在PS1中是玩家角色的话),而且带来的欢乐也明显更多了。
它们四个会制定方案、开玩笑、聊天、会被一些蠢蠢的东西吓到,还会在玩家进行任务的时候不断地评头论足。任何人如果在看了第一个出现了塔奇克马的过场,却没有立马生出想要一只做宠物的心思,那么他肯定是一个冷酷无情的人(或者只是讨厌小狗),它们实在是太可爱了。不得不说的是,塔奇克马确实在游戏的剩下部分显示出了游戏角色的了无生趣——尽管考虑到对与《攻壳机动队》世界来说,这只是一个具有讽刺意味的“meta”表现。
评测者们的另一种抱怨是针对塔奇克马的AI,有些人会说它们“抢走了你的人头”,从而造成了阻碍或者是更容易失败,但这也都是胡说八道。游戏后面有一关,当你使用电梯轴承进行快速下降时,下方携带火箭的敌人会慢慢瞄准你,而同时更多的敌人会从上放掉下来。你可以将塔奇克马设置成自由行动模式来阻挡这些敌人,而你可以将下方那些致命的火箭兵开火前狙死。这就是优秀团队合作的基础,塔奇克马会根据你的指令和你为它选择的性格发挥作用——当然,大部分都是被设计用来杀死敌人的,即便有时候给人的感觉像是对PSP的糟糕操控性进行的迁就。有些关卡会要求你完成寻找炸弹或者护送NPC的任务,这时候有一个可靠的AI队友就是一件非常愉悦的事情了。
Game Informer December 05
塔奇克马有时候会到处游荡或者迷路,这时候你就无法结束关卡了,因为它们在地图的别的地方。但是——但是!——这个情况只会在你将它设置成“自由行动(freelance)”模式或者它的“忠诚(loyalty)”值太低、比如激进型的时候才会发生。选择胆小的聪明型,并将它设置成“跟随(by me)”模式,那么它就会整关都亲密无间(white-on-rice)地跟着你。你不能因为自己的玩法错误了,就去批评一款游戏。
游戏的寻路系统出人意料地强劲,一个听话的塔奇克马很容易就能找到你的位置、或者是地图上的ABC三点,只要路上没有障碍就行。有些关卡会有一些它们无法通过的通道,但是绕过这些地方看起来更像是任务的目标之一。在其它时候,塔奇克马的智能还是能给人深刻印象的,只要忠诚度高,它们也会遵循你的指令。
相反地,敌人的AI就没有这么好了,敌人的士兵会兴高采烈地吃上几发子弹然后死亡、直直地走进火里、甚至在你站到他们面前好几秒后才反应过来。不过敌人的弱小总比伙伴的不靠谱要好得多。一些评测者居然会抱怨游戏太难,这实在是一个迷,游戏还是挺简单的。
玩家角色和塔奇克马的自定义程度还是非常高的,玩家可以从51中武器中选择三种进行装备。游戏在一开始只解锁了少数几种,在完成关卡后可以解锁更多中,而且捡起敌人的武器并留到关卡结束也可以解锁该武器。游戏中武器的选择比PS2版本更多样,可以选择**、双持**、各种狙击**和突击**、**、反坦克火箭炮、跟踪导弹、榴弹发射器,以及几种手雷,还有轨道炮和加特林机关枪之类的武器。
与此同时,塔奇克马有超过60种可以装备的物品(IGN的采访中说的是68种,不过我只数出来63种),以及机体上5个单独的附着点。如果你发现你会碰到两辆坦克和一架细腰蜂武装直升机,那么你可以给塔奇克马附上5个反坦克火箭炮,直接将它们带走;或者你也可以选择比较平衡地携带三个不一样的武器和一个修理模块和额外的弹药箱。
由于游戏的AI系统做得还不错,塔奇克马装备配置的多样化也是一个有趣的探索过程。塔奇克马的配件可以通过找到并射击某些关卡中隐藏的金色“盒状义体”(Jameson type)机器人来获得,增加了重玩要素、也鼓励了玩家进行探索。
游戏里还有一些其它非常非常棒的想法。游戏由20个彼此相连的关卡构成(比如说有一个地下的火车站,以及地面上的车站),这些关卡分在游戏6章中,而每个关卡要么是次要任务,要么就是故事高潮的“重大任务”。
在每一章中,所有次要任务可以以任意顺序完成,尽管最终都是强制性要全部完成的,但是这也意味着当你卡关的时候可以换一个关卡。希望更多的游戏也能这么做。
任务一旦解锁后,你可以随时重玩,也就意味着可以回头再去找隐藏的武器。游戏不需要积攒什么经验,依赖塔奇克马来消灭敌人也没有什么惩罚,因此你可以相当悠闲地享受这些关卡。在这20个关卡中,大概只有3个是使用了重复的环境,这也让游戏相较于之前两款有了更多的丰富性。
有些关卡也会有一个非常规目标,比如之前就提到过的炸弹和NPC护送任务,得益于同伴AI的强大,这些关卡一点也不让人痛苦。游戏还有一些入侵各种电脑的关卡。
除此之外,在其中一关你无法控制角色,只能整备好塔奇克马让它去战斗(显然这种情况下,激进型是最好的),这一关不是很长、也不复杂,不过这么一小段《机器人大擂台》(Robot Wars)打断了游戏节奏,也代表了其中一种多人模式。在其它不让你躲到塔奇克马的关卡中,其理由是因为他们需要安全护送坐在里面的一个关键性NPC(这一点可以从和一些不喜欢这个想法的NPC富有风趣的对话中得知)。其它情况下,你的塔奇克马会因为其体型而受到限制,这就意味着你需要单独探索,给他们开路。
游戏中有一个场景,你会被困在一个关在笼子内的竞技场中对抗敌人,同时你的塔奇克马会在笼子外消灭敌人的狙击手。在这些片段中的二元性做得都很不错,你会情不自禁的感激这些小家伙(puppy-spider-buddy)的。
很多玩家可能直接就开始游戏,而没有意识到每个角色在开始每个任务都是有光学伪装的。它只能用一次,在暂停菜单里你可以随时激活,让你能短时间对所有敌人隐身,在某些潜行更有优势的关卡里特别有用。它的效果并没有之前PS2游戏中的光学迷彩服那么好用,之前的光学迷彩服持续时间更长、防止狙击手开枪也很有用,不过PSP版本随时可以使用也是个不错的尝试,尽管每关只能用一次。
游戏有一个非常棒的设计,从根本上改变了玩家游玩的方式,那就是非常写实的重装填和子弹管理。在关卡前装备的武器会有一定量的子弹数和备用**数,这些都是无法补充的,关卡内也没有可以捡的子弹。
如果你使用一个装有50发子弹的**发射了10发子弹,然后在总数为3个的**库里面进行重装填,那么枪里剩余的40发子弹就会被丢弃,并剩下2个备用**。这点除了秒了其它FPS游戏中使用的“神奇枪支装填”原则外,也催生了重装填的策略逻辑。
一个50发的**浪费了5发子弹并不是一个问题,但如果狙击**一次只能装5发,那么每一发就都很珍贵了。获取更多子弹的方法只有一个,那就是丢掉你的武器,去捡一把敌人掉落的武器。
这里就有一个很有创意的地方了:在武器掉落前,敌人发射的每一发子弹都有记录,并且会在你捡起来的时候反映出来。如果你出其不意地杀死了他们,那么这把枪就会有完整的子弹和**数量;而如果乱射一气了一会儿的话,那么可能就没多少能用的了。有多少个游戏,你在敌人开了几十发子弹之后再去摸他们的尸体,找到的枪的但要还是满的?这一点也不写实,简直就是荒谬,反映了其懒惰的设计和/或草率的编程。
SAC则完全相反,每一关都有紧密和写实的逻辑规则,无论多么赞美这个设计、关卡因此变得多么好玩都不过分,你需要珍惜每一发珍贵的子弹通关。正因为其它FPS很少能做到如此写实的重装填功能,仅仅是这一特色就已经让PSP上的SAC能脱颖而出了。
可惜的是,其它一些同样出色的想法就没有实现地这么好了。之前提到PS2版本中有一点值得批评的就是尽管大脑入侵的运用得很好、也非常有趣,但是并没有完全利用好这个机制,一关只能用一次实在是太少了。
这一点在PSP这版本中得到了改善,玩家可以随时、无限次地大脑入侵普通敌人,但是完全搞错了这么做的目的,变得完全、彻底地无用。
这就涉及到了G-Artist设计的初衷是什么。游戏中的大脑入侵需要你进入武器库(用D-Pad),然后选择电击枪(stun gun),并按下L键将它改变到“入侵”模式。但不幸的是,你只能入侵那些在你的视线内的敌人,也就是说你需要在入侵时直直地看着那个敌人,意味着他们其实是会看到你并开始攻击你的。
在你控制敌人时,除了用他们的眼睛看之外什么也做不了,他们很可能会回过身、瞄准并朝你射击,然后你就会被踢出来。玩家似乎无法控制他们攻击其他敌人,玩家角色也无法在入侵时进行击杀,反而让角**着原地不动、对其他敌人的攻击毫无防备——除非你的塔奇克马在守着你。
这个设计唯一的用处就是用于侦察,但是由于你需要直接看向敌人来使用它,基本上他们能看到的东西你自己也能看到。即便如此,游戏的这一点仍然被很多评测者吹捧,而去批判一些SAC的其它方面,由此可见他们对这个游戏其实并不上心。
在本文将PSP版本的SAC描绘得如此美好、并证明了很多评测的抱怨都是虚假的同时,想要欣赏这款游戏还需要容忍它的一些真实存在的缺陷。
首先就是游戏的深度并没有看起来那么好,玩家和塔奇克马的很多武器都没什么用,比如手雷要花很长时间从侧边菜单装备并投掷出去,地雷也是这样的。这么一来51种武器大概就要去掉其中10种了。
还有很多武器只是数值和外观上稍微有些变化,不管你使用基础的**还是使用颜色变了下、稍微增强了些的**,其实都是一样的。实际上你通常使用的只有大概5种关键性的武器,前面提到过,入侵用的武器没什么用,而且除了两个必须用到的地方外,电击枪也没有什么用处。塔奇克马的武器稍好一些,但同样好用的也只有一小部分。
可选的四个游戏角色也有同样的问题,他们彼此之间几乎没有什么区别。草薙素子比较平衡,巴特HP稍多,户草跑动速度稍快,但是这些区别可以忽略不计。但是Tsuda的采访里并不是这么说的,他特意指出了不同的角色可以带来不一样的体验:“斋藤是一个擅长使用狙击**的角色,所以在需要不被敌人发现的关卡中,他是一个不错的选择。在城市环境和敌人狙击手较多的关卡中,我会推荐使用斋藤。但是由于他并不是完全义体化的,所以在面对敌人的攻击时会显得有些弱,这样就使得游戏的难度上升了。”我使用斋藤测试了各种不同的狙击**,发现他相比于草薙素子似乎并没有什么提升。
本来角色之间区分度的缺少并没有什么太大关系,但是游戏原本的设计就是让你使用每个角色达到100%完成度(也就是80关,而不是20关)。每个选择的角色在任务开头和结束的过场中都会有他们自己的对话,稍微增加了重玩的动力,但其实也是在大部分玩家都不会用到的功能上花费了大量的资源。使用额外的角色除了一些武器外并不会解锁太多内容,所以如果你愿意的话,你可以全程使用草薙素子通关。
有相当多的评测也抱怨了环境和关卡设计的匮乏。不过实际上它们乏味和优秀并存,所以更准确的说法是鱼龙混杂。
有些室内关卡只有消灭敌人、在通道内爬行,而有些室外关卡给人的感觉就像是室内关卡一样狭窄;这些关卡都不够有趣。
与此相反的是,游戏内也有一些相当特殊的关卡。比如在某一关中,追踪机器人女仆需要你放弃致命性武器而是用电击枪制服她,同时也避免误伤到周围的市民——说句题外话,看着他们瑟瑟发抖还是挺有意思的。命令塔奇克马停止开火也是一个不错的选择,因为如果它射中市民的话游戏就结束了。
前文提到过的电梯关卡,你需要在进入下方敌人的火箭的射程之前就狙击他们;还有一个任务是你需要面对两辆坦克以及之后的一架武装直升机。需要跑过一系列战壕、对着巨型机器人胡乱射击的关卡做得也相当不错。游戏中隐藏的“盒状义体”机器人也强调了游戏的探索性,而有些地图则像是迷宫一样。
但是问题就在于环境互动太少了,游戏中没有可以击碎的窗户、箱子也不会破碎,感觉这些东西都是无敌的;唯一的例外就是开裂的墙体可以使用**拆毁。不过似乎没人会在其它游戏里在意这些东西,可能也不是什么大问题吧……整体上来说,游戏关卡都被设计成适合PSP和更短游戏时间的样子,没有一关有PS2的关卡那么长,这一点倒是挺不错的。
对很多人来说,游戏的一大问题就是操控方面,PSP上没有第二个摇杆可以用于“看”,而是只能使用右侧的按键(译注:原文face buttons,也就是○、×、△、□,中文似乎没有统称)。
更烦人的是,你还不能自定义控制,游戏预设四个的按钮布局只有默认的那个才能勉强使用。游戏最多允许你在摇杆和D-Pad之间切换,而不允许你用摇杆或者D-Pad将替换右侧按键、使用摇杆来进行“看”的操作(《黄金眼》的老玩家们应该都知道这个)。
除此之外,游戏也没有什么突破,这也是为什么我在文章开头将SAC描述成一个更有策略性、而不是单纯的FPS。游戏中的敌人不会很多,动作也特意放慢了,所以你不能指望它能和以反应力为基础(twitch-based)的FPS相提并论。这也是为什么游戏更注重装备的选择、自定义塔奇克马并告诉它们去哪里、向谁射击。游戏并不打算让你像玩《光环》(Halo)一样和附近生成的敌人交战——虽然有少量区域会发生这样的事情;游戏也不打算让你命令塔奇克马站在原地朝所有人射击,而你自己去完成次要目标。
游戏中也有一个锁定按钮,就是D-Pad上下按键,按一下就可以自动强制将你的准星对准最近的敌人,让你免受手动瞄准的痛苦。有些人可能会说这样的设计就是作弊,但是考虑到硬件的局限性,它很好地避免了一些不必要的压力。
鉴于网上对与SAC褒贬不一(以及一个非常喜欢它的群体),你能玩多少取决于你能容忍它的小瑕疵、享受它优秀之处的程度。
传统意义上,FPS类型的游戏一直是新硬件的基准,可以展示它们的性能如何,因此它们都会设法在自己的子类中做到最好。即便不这么做,比如市面上大量比较普通的游戏,它们也会尽量模仿类型内最好的游戏,以期能获得一些小众的吸引力。
这在PSP上是行不通的,它根本就不适合FPS类型游戏,虽然SAC有着FPS该有的帧数,但是受限于硬件限制进行了调整:不论是操控——最显著的就是锁定键——、需要AI协助的设计,还是更注重终端入侵而不是枪战、拥有随时隐身的能力。这样的游戏并不能吸引到所有人,但是SAC还是一个不错的游戏。
PSP平台上并没有太多更好的动作游戏,而这款游戏与《合金装备:和平行者》或《战场女武神2》相比,也做出了不错的改变。
如果你能找到另一个有这款游戏的PSP玩家,那么你也可以试试多人模式,我们还没有测试过,不过似乎其中一个模式里你可以和朋友将自定义的塔奇克马送上竞技场,让它们完全由AI控制进行战斗。
单人游戏中不能使用这个模式实在是太可惜了,它听起来就像是最有趣的《机器人大战》式的消遣。鉴于现在SAC的价格(一个未开封的UMD大概是五块左右),十分推荐给所有产生了一点兴趣的人。
以往通过UMD玩这款游戏的人会抱怨载入很烦人、帧数有时候会下降,但是现在你可以使用自制固件从UMD中导出ISO格式的文件(大概有700MB),然后放到记忆棒中运行。这样就可以极大地增加载入速度了,并且如果你对PSP进行了超频,那么帧率问题也可以解决。问题解决了!
令人伤心的是,《攻壳机动队 SAC》似乎是压倒G-Artists的最后一根稻草,他们在Mobygames上没有后续作品了。
Tachikoma a Go! Go!
这个彩蛋太棒啦!
通关本体游戏之后你就会解锁这么个小游戏,是一个以塔奇克马为主角的2D纵版卷轴STG。
盒状义体和一些类似木头的零碎物会不断地从屏幕上方出现,而你要在摧毁它们的同时避开无法破坏的石头。子弹的数量游戏,但是会不断进行补充,同时你还有3个超级炸弹和3条命。当你撞到盒状义体而血量变低时,你可以使用血包回血(但是装上石头就会直接减一条命)。游戏中偶尔会出现炸弹或者血包可以捡。
游戏的设计很简单,玩起来也很简单,但是乐趣也不少。尽管这个游戏和《间谍猎人》(Spyhunter)类似,但实际上你只能左右移动,而不能改变纵向卷轴的速度,所以更像是《太空侵略者》,区别在于背景是在移动的。我希望更多的游戏都能加入类似这样的解锁物品。
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