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[其他] 游戏里限制上场作战人数是什么考虑?

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发表于 2017-9-6 18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
像辐射2这种是用领导力来解释的,主角领导力不够能带的跟班也少……这解锁勉强合理吧

但是像FF啊、龙腾质量传说系列什么的,队友全都跟着主角,打仗的时候还是只能上几个人(其他人呆基地里或者就呆在战场旁边看戏)……这种设计有很多年了吧,到底是出于什么考虑这样设计呢?为什么不能大家一起上?
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发表于 2017-9-6 18:28 | 显示全部楼层
一回合操作那么多人很烦
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发表于 2017-9-6 18:31 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-6 18:33 | 显示全部楼层
你一回合上几十个人还玩个P啊...
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发表于 2017-9-6 18:33 | 显示全部楼层
写过程序就知道吧。一套引擎一定有很多固定的东西。全是动态的很难保证良好的资源管理和帧数。
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发表于 2017-9-6 18:34 | 显示全部楼层
系统限制吧。

我觉得三国志处理内政烦的要死的时候你也是一个个委任过去,不是自己一个个城池管理过去
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 楼主| 发表于 2017-9-6 18:42 | 显示全部楼层
madnesshare 发表于 2017-9-6 18:33
你一回合上几十个人还玩个P啊...

还真有一回合上几十个人的游戏——最后的神迹,不过是小队为单位的,而且还是有上场人数限制
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 楼主| 发表于 2017-9-6 18:44 | 显示全部楼层
lucksolo 发表于 2017-9-6 18:28
一回合操作那么多人很烦

唔……可以AI控制什么的吧,像传说系列就是只控制一个人的
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发表于 2017-9-6 19:12 | 显示全部楼层
RPMWT 发表于 2017-9-6 18:42
还真有一回合上几十个人的游戏——最后的神迹,不过是小队为单位的,而且还是有上场人数限制 ...

唯一一个能上这么多人的真就是最后的神迹了, 但是跟你说的不一样.

最后的神极很难一个人发挥, 它强调的是小队作战, 把一个队伍视作一个人, 跟你说的龙腾什么的不是一个性质
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发表于 2017-9-6 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-6 19:24 | 显示全部楼层
机战:巨神伊甸守在格纳库里看着外面几个小飞机围着BOSS浪
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发表于 2017-9-6 19:40 | 显示全部楼层
RPMWT 发表于 2017-9-6 18:42
还真有一回合上几十个人的游戏——最后的神迹,不过是小队为单位的,而且还是有上场人数限制 ...

其实,也就是18个人。。。。
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发表于 2017-9-6 19:45 | 显示全部楼层
DAO是一个玩家同时控制四个人的游戏——再多就控制不过来了
DAI虽然变成了单角色割草,但小队设定还是沿袭初代,仅此而已
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发表于 2017-9-6 20:26 | 显示全部楼层
一起上还要考虑敌我方平衡的设计,如果只有三四个人还好,如果一次上十几个人,每个人的战斗机制又不同(比如一个队里有变身系、反击系、充能系等多个派别),做不好就很容易变成我方虐菜或者纯被人虐
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发表于 2017-9-6 20:53 | 显示全部楼层
想了想还不好一概而论。。。
类回合制rpg肯定是不行的,会变成各种秒怪/被秒的情况
战棋类限制相对小点
小队rpg要人多的话复杂度就飞起来了, 太累
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发表于 2017-9-6 20:58 | 显示全部楼层
卡啊..而且人多了操作起来就很麻烦,比如梦幻模拟战4的ps版,将领加小兵烦得要死。
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发表于 2017-9-6 21:04 | 显示全部楼层
仙剑一共4个人 还只能上3个
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发表于 2017-9-6 21:05 | 显示全部楼层
RPMWT 发表于 2017-9-6 18:42
还真有一回合上几十个人的游戏——最后的神迹,不过是小队为单位的,而且还是有上场人数限制 ...

这玩意虽然看着人多但你玩的时候都是按组来的啊有没有单独命令,操作量挺小的
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发表于 2017-9-6 21:09 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-6 21:11 来自手机 | 显示全部楼层
去玩rts

—— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play
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发表于 2017-9-6 21:14 | 显示全部楼层
lancerhd2 发表于 2017-9-6 21:05
这玩意虽然看着人多但你玩的时候都是按组来的啊有没有单独命令,操作量挺小的 ...

这作属于设计超神但不知道为什么就暴死的类型。。。
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发表于 2017-9-6 21:33 | 显示全部楼层
walfeds 发表于 2017-9-6 21:14
这作属于设计超神但不知道为什么就暴死的类型。。。

因为RPG老手进游戏不看攻略的话一周目前10小时基本白打,而且越是喜欢扫图拉怪灭门练级的一周目越是救不回来...
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发表于 2017-9-6 21:46 | 显示全部楼层
我怎么知道 发表于 2017-9-6 21:33
因为RPG老手进游戏不看攻略的话一周目前10小时基本白打,而且越是喜欢扫图拉怪灭门练级的一周目越是救不回 ...

其实。。。这也算一种醍醐味吧
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发表于 2017-9-6 21:49 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-6 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-6 22:18 来自手机 | 显示全部楼层
马兔就是8个只能带3个,不过这游戏的机动性如果角色带多了也没法做出舒服的挑战性了。
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发表于 2017-9-6 22:19 来自手机 | 显示全部楼层
马兔就是8个只能带3个,不过这游戏的机动性如果角色带多了也没法做出舒服的挑战性了。
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发表于 2017-9-6 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
dominions系列前期一回合能玩一小时,后期一回合能玩一天,大后期一回合得玩两三天。这个回合制策略游戏对战大家都是以现实世界的天为单位操作的。你想想。
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发表于 2017-9-6 23:30 | 显示全部楼层
成吉思汗 蒼狼與白鹿IV不同機種版本、新基連之野望在PSP版運行,玩家每回合玩數分鐘後因無事能做只能按下一回合,其後對方回合可以數分鐘甚至十分鐘
如果是成吉思汗那種也好,新基連在敵方或我軍上司回合,戰區內的戰場是否觀看都要手動,萬一不幸手動選擇觀看,每架機體戰鬥都要問多你一次看不看,反正是完全不關我事,問是否觀看簡直是腦殘
想一想那種無奈的等待

WII的機戰NEO某程度解決了上場人數太少問題,因雖然有出場人數限制,
但這限制和其他機戰不同,只要機體回戰艦就能即時退回名額,變相大家都能出擊
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发表于 2017-9-6 23:30 | 显示全部楼层
fft为什么这么多人就只能上这么几个。
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发表于 2017-9-6 23:34 | 显示全部楼层
机战上得多现在都觉得有点累了
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发表于 2017-9-6 23:44 | 显示全部楼层
DQ只上4个人有时候会被boss全灭,要是能全员一起上我保证能把boss打得他妈都不认识他
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发表于 2017-9-7 05:39 | 显示全部楼层
其实我军主角以外全上AI可能比全开发还要OP
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发表于 2017-9-7 09:13 | 显示全部楼层
一般分先后执行的回合制,在单位数量多的时候结果非常不科学。也许即时操纵,或者分时计划、实时执行更适合。
但是一个人同时指挥四五个战术单位已经忙不过来了,现实中军队也不那么干。玩单机游戏又不能声控。有角色扮演要素的,操作要素更多,还有镜头控制的问题。

我看,如果是在同一个战场的,分成三四队就差不多了。
比如说,传统RPG,玩家就控制一队人马,但是要管到每个人。
现在改一下,玩家控制两队,一个实时操作,一个做预备队进行恢复,两者自由切换和编组。再加一两队AI场外支援的队伍。
或者玩家只控制主角队,AI控制多队,玩家对其余预先安排策略,或临时发布指令。
但此时实时操作的队伍,将需要有AI参与决策的成分,省略一些繁琐操作。
(不需要操作的如非战斗角色、倒下的队员、俘虏等或可再算成一队,占据战场一定时间空间,也可增加乐趣。)
如果希望上场人更多,或考虑细分战术单元,分得越细当然人数可以越多了。
比方说,搞个阵型,有前锋、前卫、中坚、后卫……等层次,各分左中右翼,外加外场/游击手/自由人等。每个位置再通过战场参数或者战术宽度,限制此处人数。
那么,作战方式,比方说近战放前排,远程放第二排或两翼,施法的放中间;左翼对敌右翼,右翼对敌左翼;前锋突入敌阵,后卫阻敌骚扰等…… 都是由位置天然决定的了。
玩家最好只在需要时控制个别战术单元,平时作为一个整体的单位进行编组、指挥,就像球队教练一样。

如果是在地图上战斗的,可控制单位的数目当然可以更多,但更显出游戏系统的重要,无论用不用AI。
传统即时战略游戏,过于古怪。因近战可控制单位数量过多,血量采用线性模型,不体现阵型协作;远程单位视野、射程太短,易于受近战制约。都不能用AI弥补,玩家微操作当然不科学。
相对来说,一些即时战术游戏就很好规避了这些问题。
一些游戏引入士气、控制范围等要素,让游戏单位的行为更可预测,玩家需要管的东西就能减少了。
最近的钢铁之师诺曼底就是很好的例子。其单位的视野、射程和控制力比较真实,因而能形成较稳定的战线,玩家不断向战场合适的位置投入兵力。
涉及到大规模近战的,典型解决方案就是全战那样,把单位组成军阵,有占地面积,有线形接触面,脱离接触有时间差,有后背、侧翼之分,不需要控制每个士兵,而体现更多策略乐趣。
如果不追求画面,这种模式是可以沿用过来把战棋游戏即时化的,实际上和一些策略游戏殊途同归。
回合化也是可以的,重点在于一支军队不止占一个格子(或者格子是不规则形状),一个格子也不止一支军队(只要计算堆叠惩罚),近战是相互伤害,多单位近战自然不会有什么悖论。
这样,把部队委任给AI,就只是划战线、决定进攻方向的问题,而不是“怎么走位、谁先做出行动、怎么行动、攻击相邻的谁”的问题了。
这样的大地图战斗,指挥层级的因素也就很重要了,其实分三四级就足够了:
机动部队一级,一条战线一级(类似全战里按数字键选择的编组),多条战线组成一级(类似全战里一队满编)。外加整个战区一级,或者部队内可拆分可组合的功能单位一级。
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发表于 2017-9-7 09:18 | 显示全部楼层
黑斯廷斯 发表于 2017-9-6 23:30
fft为什么这么多人就只能上这么几个。

精简化, 地图变小元素更密集, 角色功能通过装备技能合并
好处大概是... 对角色(尤其打肿脸)感情也更集中? 坏处是TO那种对阵双方都是集火一轮死伤神速残局再拉人的翅鸡感就没了

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wt制的回合游戏又多单位, 曾经有个案例兰古丽莎, 根本摸不着头脑下一个行动的是谁
单位少的情况下多少都能记忆一点大概行动列表
非wt制敌我交替回合的兰古丽莎我也觉得一回合极为漫长就是了 ,长过ps时代srw和sdgg的几场硬是用单位数量疲劳轰炸堆出史诗感的大战. 多单位还是多少要有自动机制(而且速度要快), 还要可慢可快

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发表于 2017-9-7 10:02 | 显示全部楼层
最后神迹,满足你的愿望,大家一起上
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发表于 2017-9-7 10:19 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-7 10:42 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-7 11:16 | 显示全部楼层
最早是机能限制(比如fc那时候
后来就是系统限制(回合制主导的时候一回合N多人节奏太慢了
再后来应该是游戏性限制和传统了,人太多操控不过来,以及以前经典都是这么多人我们就别想那么多了。
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 楼主| 发表于 2017-9-7 11:44 | 显示全部楼层
说到梦幻模拟战好像就是大家一起上的?至少最近玩的3代就是这样的,不过确实后期人多了玩起来很累(虽然最多也就操控十几个单位)……要是改成地图可缩放加鼠标操作应该能大大节约时间?
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