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楼主: 暗天使.艾

发现我还是喜欢刀魂多一点

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发表于 2005-6-7 11:56 | 显示全部楼层
最初由 CountryCat 发表
[B]同akira只是一个特例 vf的难度不是在单纯的每一招的发法上 而是在于攻防间的高度严密导致的对于玩家每个动作的选择和发出时机到了近乎苛刻的要求程度

也就是mk说的“知道什么时候该干什么”... [/B]


正因为akira只是一个特例

以他为例并不是要拿VF说事
而是拿3D格斗里出招困难这个现象来说事
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发表于 2005-6-7 11:58 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]异议

本来ftg控制平衡性很重要的一个就是控制强力招式的出招难度
sf里的畜力招和转圈,vf里的akira都是这种例子,当然有点走极端
抛弃这个方法,就只剩下招数和人物属性本身的平衡性的调整了
刀魂里人物属性差异巨大,这样还好办,就象是星际争霸的3个种族
但是铁拳怎么搞出不同人的区别就很难弄,容易造成人物平衡崩溃

namco的东西一向这样,王牌空战忽略了所有操作上的问题,你敢想就能飞出来,整个游戏的核心是关卡设计
挺好玩,不过一定水平以上的对决,运气占很大成分


另外,刀魂这样绝对脱离真实
现实里的高级技巧... [/B]



看这句
“好的3D格斗里不应该存在2D游戏里那样出招快判定高,通过提高出招难度来维持游戏平衡的招式(如桑吉的摇杆两圈),”

在我看来通过提高出招难度来维持游戏平衡不过是系统还不成熟的表现罢了


游戏的竞技,就是要让所有人都变成黑带来对决,如同下棋任何人只要懂得基本规则就可以上。

而不是黑带和新手(好比连棋盘规则都不懂的人)的一边倒的比赛
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发表于 2005-6-7 12:01 | 显示全部楼层
这很平常 你认为白虎这样全指令打击技出招速度最快(8f) 中段 地面弹起都能追打 counter后威力50+的技巧 可能轻易让你发出么 能轻易发出这才叫不公平

高风险高回报这句话不仅要体现在出招时机上也要体现在出招难度上

譬如说你马步冲靠后直接接白虎 这个时候在时机上的风险=0 但是你还不一定100%能出 为什么 就是指令输入的限制 说白了就是 这个时候打绝对安全 前提是你能发得出来
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发表于 2005-6-7 12:02 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:02 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]另外,刀魂这样绝对脱离真实
现实里的高级技巧也不是什么人都能发
越强力的技巧应该越长时间练习,同样是个直拳,黑带打出来的性质就是和新手不一样,否则单单凭反应时差和战术思路来定,那就无所谓格斗,而是单纯的运气了
[/B]


后面半段赞。

现实的练拳都不是让你空练思路,总要下苦功才行。
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发表于 2005-6-7 12:03 | 显示全部楼层
最初由 CountryCat 发表
[B]这很平常 你认为白虎这样全指令打击技出招速度最快(8f) 中段 地面弹起都能追打 counter后威力50+的技巧 可能轻易让你发出么 能轻易发出这才叫不公平

高风险高回报这句话不仅要体现在出招时机上也要体现在出招难度上... [/B]



所以“这样全指令打击技出招速度最快(8f) 中段 地面弹起都能追打 counter后威力50+的技巧 ”是系统设置问题

完全可以通过招式的调整就避免这种通过出招难度来制约平衡的现象


游戏是游戏,不要跟真正的武术混为一谈
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发表于 2005-6-7 12:05 | 显示全部楼层
最初由 metalyuki 发表
[B]其实按我的理解,猴子的意思就是想让格斗游戏变成纯粹的头脑博弈,把人间性能的要素压缩至最低程度。如果单纯追求这样的乐趣,我觉得还是策略游戏或是下棋更好吧。
[/B]



我就是这个意思

其实在我看来对战游戏也好,策略游戏或是下棋也好,本质都一样(都是提供人与人的公平竞技),无非是表现形式的区别罢了
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发表于 2005-6-7 12:06 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]原来你对于格斗游戏的理解就是“有一定技术含量来增加变数的猜拳游戏”啊... [/B]
对.我就是这么理解的...你说的所谓意识我看来现在的格斗游戏基本都没法体现......
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发表于 2005-6-7 12:07 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:08 | 显示全部楼层
最初由 Isaac-kim 发表
[B]对.我就是这么理解的...你说的所谓意识我看来现在的格斗游戏基本都没法体现......... [/B]


需要我再复制一次?


-------------------------
尽可能减小不确定因素的影响,抓住“微小的差距”在之后的游戏过程中将其线性放大----------这才是对战游戏正确的发展方向

100%能做到这点是不可能的,但可以无限接近。

而刀魂减小出招上的门槛,使得玩家尽快通过手指关过渡到心理层次的较量,在我看来就是向这个方向靠拢了一步。即使并不能做到完全达到这个目标,但方向性是值得肯定的。
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发表于 2005-6-7 12:08 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:08 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:09 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]现实里的高级技巧也不是什么人都能发
越强力的技巧应该越长时间练习,同样是个直拳,黑带打出来的性质就是和新手不一样,否则单单凭反应时差和战术思路来定,那就无所谓格斗,而是单纯的运气了


角色个别技巧的实用和强力是无法避免的
控制它的出招难度是唯一方法,你不可能削弱所有人物的所有招数

单纯调整招数属性,就会造成这样的怪现象――某人的某招很强,但是属性上有破绽,如果不了解这招,完全无法抵御
最后的结果就是齐格飞的大连斩
要玩家熟悉所有人物的... [/B]



不要把游戏跟现实混同
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发表于 2005-6-7 12:12 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:12 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:15 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:16 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]纯粹胡编的路最终会走到死胡同
就好像山脊
在游戏性层面上已经没有任何进步余地了

同样,星际2出来了,都是靠微调的话,永远超不过星际1
必须引入新的平衡条件,才能有突破

吸取现实世界里的要素是唯一的可持续发展道路... [/B]



我不认为提高游戏出招难度跟“吸取现实世界里的要素”有丝毫相干

按个圈就能发出崩拳也好,624426624ppkp才能发出崩拳也好,跟现实世界里的要素沾不上任何边。

吸取现实世界里的要素是对的,但不是体现在出招难度。
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发表于 2005-6-7 12:20 | 显示全部楼层
最初由 metalyuki 发表
[B]就算是像猴子所说那样全盘策略化,还是有各人反应时间的差异。
干脆走到极端,改回合制+后手弥补+总用时限制……
哎,这不是围棋么?:D [/B]


FTG应该是先手弥补吧。

本来嘛眼手脑三结合才能寓教于乐,达到帮助智力提升的作用。片面降低手的操作难度没啥意义。眼力和脑的反应怎么办呢?纯意识的话就该把这个也一起弥补了。
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发表于 2005-6-7 12:23 | 显示全部楼层
哦,了解了,我承认没仔细看帖......
格斗游戏一般都是高速攻防中进行的,在高速中玩家所做出的判断基本上不可能作到深思熟虑,并不能完全进行心理层面的较量.出招基本还是猜拳式的赌博,当然这其中还包括经验和玩家个人习惯的影响.
减低出招难度只会夸大运气成分,并不能加大多少心理战的含量.
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发表于 2005-6-7 12:28 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 12:31 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]那只能说明你对出招难比较反感
我们单开贴战... [/B]



没时间

这帖到此为止
我也懒得继续战

不是出招难的问题,
我只是对于练手指没兴趣罢了

一个游戏练手指就需要很长时间,多来几个游戏根本就吃不消
学生才会那么有空花上几个月几年来慢慢苦练那些繁琐的出招。这也是为什么现在的人大多玩学生时代已经练熟的老游戏,也不愿意去玩新游戏,因为需要重新苦练出招。
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发表于 2005-6-7 12:33 | 显示全部楼层
最初由 Isaac-kim 发表
[B]哦,了解了,我承认没仔细看帖......
格斗游戏一般都是高速攻防中进行的,在高速中玩家所做出的判断基本上不可能作到深思熟虑,并不能完全进行心理层面的较量.出招基本还是猜拳式的赌博,当然这其中还包括经验和玩家个人习惯的影响.
减低出招难度只会夸大运气成分,并不能加大多少心理战的含量.... [/B]


最初由 Isaac-kim 发表
[B]减低出招难度只会夸大运气成分,并不能加大多少心理战的含量.... [/B]




一套连招尽管平时苦练,实战中自己还是无法保证能100%发出来

预想外的输入上微小的失误,导致本来预想的招没发出来

预想外的输入上微小的失误,导致本来预想的招变成了另外的招

不光自己,对手也时常出现招式输入上的失误。

这些还不算运气成分?



当然你可以说这些可以通过苦练出招来避免。但能够通过减小出招难度来避免的,为何非要逼玩家苦练呢?
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 楼主| 发表于 2005-6-7 12:34 | 显示全部楼层
最初由 metalyuki 发表
[B]那是因为你没有怎么和人对战过吧……-_-
只虐虐cpu,就说什么行云流水,手中无招心中有招,有点那个了吧……这是体会不到对战游戏里斗智斗力斗勇的乐趣的,说不客气点,还没摸到门槛呢……... [/B]

事实上我看那些所谓高手过招
光看我都紧张
还没开打,就不停的蹲蹲站站的,然后都用轻招试探,抓到机会后又是熟练的暴打追杀
他们的快乐,不再格斗的过程中,而在得胜的瞬间,未免肤浅

我想到了很多游戏中,玩者必须全神灌注的注意系统提示,而他努力的结果,只有旁边不操作的人才看得见
注意
格斗游戏不等于对战游戏
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发表于 2005-6-7 12:47 | 显示全部楼层
FTG过于弱化了\"技\"的要素,会很无聊的,非常非常无聊~~~
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发表于 2005-6-7 12:48 | 显示全部楼层
其实....要怎么减小出招难度?所有招都不通过摇杆按扭组合是不行的,那么应该把判定放松点吗?那样也会发生出错招的情况呀....比如KOF97。SC也不是出招难度小,是普通技相对TK来说很强而已。
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发表于 2005-6-7 12:53 | 显示全部楼层
最初由 John_Stockton 发表
[B]FTG过于弱化了"技"的要素,会很无聊的,非常非常无聊~~~ [/B]



看你怎么理解了

能够熟练发出别人发不出的招式的优越感,或者苦练以后能熟练发出以前搓烂手柄也发不出的招式的成就感,这也许是技的难度吸引你的原因。

不过对我来说这些早就没有感觉了。当年玩结巴侍魂时候就是这个阶段,早过了。
我现在喜欢的是看破对手用意、猜到对手出招、瞬间反应带来的脑部兴奋这些东西。虽然都是稍纵即逝的东西。

我需要的也是一个能够熟练发出所有招式的对手。如果我是因为对手发不出、发错某一招而获胜,这胜利也非常没有味道。
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 楼主| 发表于 2005-6-7 12:56 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]嗯
看你怎么理解了

能够熟练发出别人发不出的招式的优越感,或者苦练以后能熟练发出以前搓烂手柄也发不出的招式的成就感,这也许是技的难度吸引你的原因。

不过对我来说这些早就没有感觉了。当年玩结巴侍魂时候就是这个阶段,早过了。
我现在喜欢的是看破对手用意、猜到对手出招、瞬间反应带来的脑部兴奋这些东西。虽然都是稍纵即逝的东西。

我需要的也是一个能够熟练发出所有招式的对手。如果我... [/B]


不过如果你猜对了对方的用意,并对应之组建了应对方案,但对方却水平有限误搓出了别的技
正好把你给灭了...
那岂不是...
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发表于 2005-6-7 13:00 | 显示全部楼层
如果JING签名段里的那些技巧都变成一键便可发出的话,那将是多么无趣的一件事

游戏不是现实世界,我希望看到一份耕耘,一份收获
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 楼主| 发表于 2005-6-7 13:05 | 显示全部楼层
最初由 等死ING 发表
[B]如果JING签名段里的那些技巧都变成一键便可发出的话,那将是多么无趣的一件事

游戏不是现实世界,我希望看到一份耕耘,一份收获 [/B]

阳春白雪 下乡巴人
现在的社会,是个速食社会
有多少人有那个精力去追求那种成就感
难怪现在格斗游戏没落了
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发表于 2005-6-7 13:05 | 显示全部楼层
最初由 metalyuki 发表
[B]那是因为你没有怎么和人对战过吧……-_-
只虐虐cpu,就说什么行云流水,手中无招心中有招,有点那个了吧……这是体会不到对战游戏里斗智斗力斗勇的乐趣的,说不客气点,还没摸到门槛呢……... [/B]


口胡!!言语上是说的夸张了点,我的意思是大家玩游戏追求的东西不同罢了!!=__=
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发表于 2005-6-7 13:06 | 显示全部楼层
最初由 暗天使.艾尔 发表
[B]不过如果你猜对了对方的用意,并对应之组建了应对方案,但对方却... [/B]




这就是前面有人说的运气成分了

这种输只是怪自己RP不好,一笑置之而已,不会觉得真有输了的感觉
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发表于 2005-6-7 13:10 | 显示全部楼层
最初由 等死ING 发表
[B]如果JING签名段里的那些技巧都变成一键便可发出的话,那将是多么无趣的一件事

游戏不是现实世界,我希望看到一份耕耘,一份收获 [/B]


“如果”能够一键便可发出的话

事实上只能作到简化,不可能完全省略出招的输入。

624426可以简化为624,我不觉得两者会有什么本质变化。而且3D格斗出招方式比2D格斗多得多,简化方法也更多。

所有对战游戏(不仅限于对战格斗),要练熟操作,练习模式里练个十天半月即可。

要学会猜对手的心理,则可能要几年。

这才是更加长期的耕耘和收获
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发表于 2005-6-7 13:10 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 13:12 | 显示全部楼层
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发表于 2005-6-7 13:14 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]我咋不明白你的意思呢

几年

意思就是说这根本不是游戏实力
而是人生经历的差别
就是说成熟的人一定干掉毛头小子
[/B]


[m]023[/m] 嗯,我也不明白你的意思
居然能从“几年”联想到“人生经历的差别”上去
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发表于 2005-6-7 13:21 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-6-7 13:43 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]那你的意思是什么

a:这个游戏可以玩好几年
b:有个兄弟一直陪你好几年

不然的话
这几年间增长的只能是人生经验
游戏水平无变化 [/B]

游戏水平有什么意义
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发表于 2005-6-7 13:47 | 显示全部楼层
楼上这已跑了题了,又要进入老套的论人生观世界观之战了
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发表于 2005-6-7 14:20 | 显示全部楼层
考,猴王舌战群儒啊……

格斗游戏入门难易程度确实会影响到销量,口碑等多个方面,不过不能作为游戏本身优秀与否的标准。

很简单,格斗可以用画面,音乐,人设或者出招难易来吸引或者吓退玩家,但是当你需要深入去研究,真正去喜欢格斗游戏的时候,你注意的肯定不是这些因素了。

对于刀魂的出招容易,使得更多的原本非FTG玩家能够被吸引,我觉得值得称道。很多人喜欢把问题极端化,实际上仅仅看到了刀魂的出招容易,而没有看到其“石头剪子布”系统以及八方向位移的博大精深,而大家看到akira出招困难,也应该看到VF系统的深奥和巧妙。

出招容易不能本质上决定一个游戏的优秀与否,然而出招容易可以使得更多人来感受游戏制作者的设计理念,这怎么可以成为被人诟病的因素?

所以我也可以说,我发现我还是喜欢刀魂多一些。
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发表于 2005-6-7 15:41 | 显示全部楼层
格斗这种东西最没必要在网上争了,自己喜欢什么样的格斗就去玩什么去,有必要这样争吗?不服气的就去找对方杀几盘,用实力和胜负来说话。
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