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[其他] 谈谈RPG里的复活

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发表于 2017-8-4 12:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我爱牧云 于 2017-8-4 20:48 编辑

众所周知,一般RPG里都有复活这个功能。DQ和重装机兵系列还特别有意思。DQ里死掉的人都会躺在棺材里,然后可以去教 堂请牧 师让他们复活。而重装机兵系列死了之后,则会被带到明奇博士的实验室,由博士电击复活。


刚刚看到RPG吧旧国的骑士在某个巫术的帖子里提到了早期巫术的复活——
APPLE II和PC原版中,游戏无法S/L。整个游戏过程会自动存储记录。队伍死了想读档?是不行的。队伍中如果有人死了,就得用魔法复活或是回到神殿复活。人物要想学会复活魔法,需要很高的等级。而神殿复活需要花一大笔钱。无论是自己用魔法复活还是去神殿复活,都有一定概率失败,失败后人物会化成灰。这时必须用最高级的复活魔法才可能复活,或是到神殿花更多的钱。但这次的复活也不一定成功。如果失败,就会彻底失去这个角色(你可以再建个别的角色重头练)。此外神殿复活失败是不退款的,而且被复活的角色有可能老化。如果你整个队伍被团灭了,你就得重新创建一个新队伍,下到迷宫里,到上一个队伍被团灭的地方取回上一个队伍的尸骨,才能尝试复活他们。


我看了之后的第一感触,并不是巫术的变态难度,而是魔法的神圣性、冒险的真实感。
看看大多数RPG里,用复活魔法就像玩过家家一样,随随便便就能让主角死而复生几百次。
但我还是比较喜欢低魔的世界观。复活术应该是非常难掌握的一门魔法,毕竟这有违生老病死的正常规律。
《冰与火之歌》里光之王的红袍僧梅丽珊卓就让被匕首捅死的雪诺死而复生。这魔法的成功让梅丽珊卓也倍感惊讶,她本来对比没抱任何希望。而另一个红袍僧索罗斯则让落草为寇的战友贝里·唐德利恩复活了7次之多,后者的身上有着七道恐怖的疤痕,代表着他每一次死亡之前的遭遇。雪诺和贝里应该都是被光之王“选中”的人物(是能改变历史的重要角**),所以才能成功复活。
既然这是很难掌握的魔法,那失败的概率就很大,会出现各种意外。
看到和自己风雨同路、情同手足的战友因复活魔法失败而灰飞烟灭,这会是怎样的一种体验?
当死去的自己从无尽的黑暗中苏醒过来,却发现手脚都软弱无力,皮肤上长满了皱纹,自己一下子苍老了几十岁,这又是怎么样的一种体验?
我想,答案就是三个字——真实感。
是的,生命是一件无比宝贵的东西。与魔族的战斗不是过家家,会死,真的会死。
如果我是游戏世界里的主角,我被复活后变成了老头子,我反而会感到很庆幸,因为自己毕竟活了下来。当然,电脑前的很多玩家估计当场就气得怒删存档,从头来过了吧


在苹果2的时代,机能很弱,但玩家很强。
最强的地方,在于想象力,能把几串文字,脑补成非常逼真的画面。
不知道早期巫术里能不能用动态效果演示复活失败后的“灰飞烟灭”,也不知道会不会在简陋的点阵图像中表现出人物的衰老。我猜应该不会。更可能只是一段文字的描述。但这短短一段文字,肯定会给很多玩家带来一生难忘的震撼。因为我也经历过类似的年代,我也曾对着FC上某些RPG的一两段话浮想联翩。


但现在时代不同了,我觉得应该可以在人物建模上充分表现出变得衰老后的姿态。原来可爱漂亮的女同伴,一下子变成了弯腰曲背的老妪,原本漆黑的头发变得花白,原本精致的脸蛋上长满了恐怖的皱纹,那绝对能让玩家瞠目结舌啊!当然,游戏的迷宫里可以放上一些“返老还童药”(必须也是相当宝贵的稀有物品),可以让老妪重新变回美女。

同样,NDS、3DS上的重装机兵里面,有一个“伤痕”的数值。每死一次,这个数值就会增加1。
以现在的技术,在人物建模的脸部、手臂、胸口搞几道疤痕,应该不是难事吧?
当然,游戏里可以引入重装机兵4里的美容院,就算伤痕最多,去“整容”一次就会恢复原貌~免得玩家整天面对伤横累累、满脸刀疤的男主女主……


巫术苛刻的复活设定,只是大幅增加了难度。玩家可能会体验到“真实感”,但游戏的乐趣也大打折扣,所以后来的巫术自然而然就取消了这些反人类设定。
但我希望将来有一款游戏,既能把早期巫术的这些元素融入进去,又不至于让难度变得太高,导致玩家都不敢死亡。
我觉得可以这样做——
1、采取DQ3的佣兵制,同伴都是在酒店里雇佣的。
2、主角死了之后会被牧 师100%救活,而酒店里雇佣的同伴,在使用复活魔法之后有小概率会“灰飞烟灭”,有中等概率会“变老”。
3、变老后,各项能力值减半。(其实就算不是因为复活,游戏里的人物也会慢慢变老,游戏里一小时相当于现实中的一年,主角可以因为自身的某种身份,比如精灵一族的后裔,能够永远保持年轻,但身边的雇佣兵则会逐渐变老、变弱。玩了40小时候,当年身强力壮的队伍会变成老年人合唱团
【如此一来,难度不还是很大吗?关键在下面的几点——】
4、游戏里最重要的东西是“技能”,而不是人物的基本数值。而技能这个东西,是可以被“传承”的。就像浪漫沙加系列的设定那样,一个人学到的技能,任何同伴都可以装备和使用。这样就算老一辈的战友都死光,新一代的战友也可以马上继承老一辈已习得的技能,不至于太过影响战斗力。
5、老一辈战友的等级肯定比新战友高啊。他们一死,之前辛辛苦苦练的几十级,不就变成了无用功?
是的,只有技能可以传承,而等级没办法传承。
但游戏可以引入这样的设定——敌我双方的等级差,决定经验值的倍数。
低等级的人物只要跟着高等级的战友一起杀死高等级怪物,就能获得N倍的经验值。正如同轨迹系列的设定那样,菜鸟升级将会是轻而易举的事情。
所以只要不把老战友一下子全换掉,而是逐个逐个引入新人,那么培养“菜鸟”将会相当容易~


为了增加真实感,还可以加入“复活过的次数越多,成功率就越低”这样的设定~
另外尸体会随着时间的流逝而逐渐腐烂,5分钟内把尸体带到神殿,复活的成功率最高。1小时后,尸体就直接变成骨头了,绝无复活的可能……


这样一来,RPG的真实感也有了,反人类的难度也消失了,何乐而不为?
这个RPG,正如维纳斯与布雷斯、浪漫沙加2、跨过俺的尸体这样,不是一代人的冒险,而是多代人共同谱写的史诗。老一辈的战友死掉了,新一辈的战友顶上去,前仆后继。
当然,以上这些设定要有一个前提条件——游戏中不能随时存档。每次结束游戏时才会自动存档。
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发表于 2017-8-4 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 12:42 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 12:45 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 12:46 | 显示全部楼层
游戏重点是玩家充满新鲜感,有正面的激励,有动力去探索下去

非得这么搞,那就应该加入复活后一定几率变异,世界观也应该是有一套围绕着变异展开的故事,不然都是些已知的负面东西实在是太无趣了
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发表于 2017-8-4 12:46 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 12:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 zplbc 于 2017-8-4 12:54 编辑

问题在于,玩家会选择拷贝存档来避免死亡。

现在的游戏都在努力营造一个丰富的世界,让玩家畏首畏尾不敢去探索对于这个世界来说是一种浪费。
假设一款游戏玩家已经玩了30个小时,那么一个10%死亡几率的动作必须得有3.4小时以上的收益玩家才可能去选择。这就意味着一个下班回家玩游戏的玩家玩一整晚可能收益不如选择10%的“人品好”,甚至到了后期是一整天的“垃圾时间”。这种游戏还能有多少意思呢?
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发表于 2017-8-4 12:54 | 显示全部楼层
仍保持死成灰的游戏(通常现在是爬迷宫)注定要提供量产型角色阿, 玩家自捏很多时候都被视作一个整体, x小队人偶队异邦人不知哪个酒馆里冒出来的冒险者etc. 这就没办法角色塑造, 背景只能自己写队伍交互对话要靠脑补.
现在rpg潮流是在完全卖角色和完全不卖角色的两极端...
要是有脸,自捏并行的并且可以石化拍成灰的游戏像博得之门之类的呢, 那成灰一个就代表损失后续剧情, 角色塑造得越好越不舍得成灰, 死人读档的话死人系统就相当于被废置.

调和成灰和角色只能哪天发达到无限制生成角色生成剧情并且不撞库勒
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发表于 2017-8-4 12:59 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2017-8-4 12:42
满大街能买复活药,剧情杀后没一个队友想起来包里有99个复活药

通用补丁1.0 "灵魂"说,  死到灵魂消散程度的复活不了 , 复活只能拉死得程度不那么结实的

看mmorpg花式解释玩家角色为什么能无限死
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发表于 2017-8-4 13:02 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 13:03 | 显示全部楼层
说起这类设计
估计很多人会跟我一样对ffx里yuna放召唤兽时我方倒地的人爬起来,放完以后再跑回来倒下印象深刻
我至今都不知道这个设计到底是怎么想的
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发表于 2017-8-4 13:06 | 显示全部楼层
红丽 发表于 2017-8-4 13:03
说起这类设计
估计很多人会跟我一样对ffx里yuna放召唤兽时我方倒地的人爬起来,放完以后再跑回来倒下印象深 ...

设计师:做个灵魂出窍吧

美术:不做

设计师:那就让尸体跑过再跑回来吧
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发表于 2017-8-4 13:06 | 显示全部楼层
玩家是很忌讳自己投入了半天的成果化成泡影的,除了rougelike这种每次都是从零开始的类型以外,剧情向的游戏角色随便死脚本怎么写,老滚为了保证游戏能运行下去还必须搞些无敌npc呢
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发表于 2017-8-4 13:07 | 显示全部楼层
巨大的死亡惩罚真的能增加游戏的投入感和快感,但同时带来的是一旦真的死了以后……直接就不想玩了。

一个例子是暗黑的专家级。
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发表于 2017-8-4 13:07 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 13:07 | 显示全部楼层
网游怎么办

想起WOW里恶魔猎手的任务
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发表于 2017-8-4 13:11 | 显示全部楼层
红丽 发表于 2017-8-4 13:03
说起这类设计
估计很多人会跟我一样对ffx里yuna放召唤兽时我方倒地的人爬起来,放完以后再跑回来倒下印象深 ...

"写作打击点实际是体力耶体力, 不行了打不动了我要躺一会"
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发表于 2017-8-4 13:11 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 13:13 来自手机 | 显示全部楼层
手游里这种设定叫喂屎
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发表于 2017-8-4 13:55 | 显示全部楼层
死亡和复活完全是设计者自己给自己挖坑,可以为了游戏性处理为濒死、撤退等,避免“死亡”这个词汇。
比如HP是表示了一个角色在保持战斗状态的前提下,能承受的伤害量(hit point)。

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发表于 2017-8-4 14:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡奥斯·克斯拉 于 2017-8-4 14:09 编辑

巫术OL里保留了复活(第二次)失败后灰飞烟灭(删档)的设计,成为了一种促进氪金的手段(氪金复活不会失败)。
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发表于 2017-8-4 14:08 | 显示全部楼层
youharugen 发表于 2017-8-4 13:07
网游怎么办

想起WOW里恶魔猎手的任务

巫术OL保留了复活失败的设计
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发表于 2017-8-4 14:10 | 显示全部楼层
光靠苦行是不可能悟道的。
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发表于 2017-8-4 14:10 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2017-8-4 12:42
满大街能买复活药,剧情杀后没一个队友想起来包里有99个复活药

同样的剧情杀,FFV里的剧情中同伴们使用了从小药草到凤凰尾巴和圣药各种道具都无法再次唤醒同伴的无力感。
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发表于 2017-8-4 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 14:12 | 显示全部楼层
白昼梦 发表于 2017-8-4 13:07
后面的脑洞已经是那种故意凹死角色喂给新人练强力角了,其实特别把生命当儿戏…… ...

FFT就可以吃人(死后生成的水晶)继承技能,再结合话术师(欺诈师),诱惑敌方加入的技能,使人不由感叹“传销害人”。
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发表于 2017-8-4 14:18 | 显示全部楼层
kola 发表于 2017-8-4 12:41
讨厌真实感,老子来玩游戏就是要做现实里做不到的事的。

然而体验"出生入死的兄弟突然撒手人寰",这同样也属于大多数人现实中做不到的事
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发表于 2017-8-4 14:35 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 14:50 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 14:53 | 显示全部楼层
毕竟HP的意思不是health point 而是 Hit point,人物躺了/战斗不能也不一定是死了有可能是濒死
很多jrpg里面,复活药或者复活魔法也只是能“复活”濒死,真死了是活不过来的
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发表于 2017-8-4 14:59 | 显示全部楼层
卡奥斯·克斯拉 发表于 2017-8-4 14:12
FFT就可以吃人(死后生成的水晶)继承技能,再结合话术师(欺诈师),诱惑敌方加入的技能,使人不由感叹“ ...

花言巧语劝诱入伙后扒了衣服虐杀至死之后还要吃, 生物同伴非但自己要被杀了取材还要被强制交配世世代代都给主角队供毛皮骨
这个伊瓦雷斯太黑暗
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发表于 2017-8-4 15:12 来自手机 | 显示全部楼层
qqq1942 发表于 2017-8-4 12:46
让我想到了腐烂国度
没有真正的主角,哪怕操纵的角色被咬死了就是被咬死了 ...

电台女死不了吧
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发表于 2017-8-4 15:20 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 15:41 | 显示全部楼层
还有人记得北欧女神负罪者吗?
不光会死,甚至还得专门送死
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发表于 2017-8-4 15:42 | 显示全部楼层
魔法神圣性救不回强烈的挫败感,现在娱乐手段这么多,人也不像过去那么有耐性了,这么搞怕不是上来就劝退
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发表于 2017-8-4 15:43 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-4 16:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 神风型超载鸡 于 2017-8-4 16:24 编辑

原来已经提到了,编辑掉
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发表于 2017-8-4 16:28 来自手机 | 显示全部楼层
所以说很多的游戏并没有死亡啊,只不过是战斗不能的状态。
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发表于 2017-8-4 16:31 | 显示全部楼层
现在很多游戏已经避开了死亡复活这个概念,而是战斗不能,退出战场,毕竟剧情杀也是有的。
不过LZ想法还是好的。


维纳斯与布雷斯、浪漫沙加2、跨过俺的尸体这种传承感的游戏我也希望有更多。。
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发表于 2017-8-4 16:36 | 显示全部楼层
一代代前仆后继是个办法,但是队伍人物的消失和重新培养十分让人打击积极性,某些玩家来说大概玩一半就受不了扔掉了(比如我 ,抱头别打我
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