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楼主: philip312

[其他] 游戏行业的通货紧缩

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发表于 2017-7-31 11:22 | 显示全部楼层
这个答案有几层逻辑

1,互联网行业的玩法是流量(=注意力)经济,国内游戏行业也是这样
2,从单机游戏到重度网游,单个用户的注意力被一个游戏绑定的时间越来越长,市场上流动的流量越来越少,引起通货紧缩
3,在通货紧缩的情况下,大公司躺着赚钱,新公司却难以进来。进一步会引起需求减少(=大萧条)
4,所以大家都在等待技术革新(=VR),会有一波新的投资机会

主要错误出在第3步
市场集中度高(几个大公司占据绝大部分市场分额)的市场,就会引起萧条??????
互联网行业比如电商(淘宝),OTA(携程),传统行业比如薯片(乐视),方便面(统一、康师傅),
市场集中度都非常高,但这些市场都不能算是萧条吧

所以PC端游市场增速放缓(页游算是萧条)的主要原因不是因为寡头垄断,而是因为手游抢走了大量轻度用户(+部分中度,重度用户)



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发表于 2017-7-31 11:29 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2017-7-31 11:09
张口就来
ps360最后的数据是1亿7出头,现在ps4+x1已经接近1亿了
另外ps3生命期总共8年,360接近9年,ps4x ...

家用机市场又不是只有主机。。。
NDS时代的掌机总销量是2亿4千万,3DS时代还有多少?
你说主机市场(不带wii)算稳步增长没问题,但说家用机市场没萎缩不就是睁眼说瞎话吗?
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发表于 2017-7-31 11:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈罗 于 2017-7-31 11:47 编辑
lxzxhzwzyy 发表于 2017-7-31 11:29
家用机市场又不是只有主机。。。
NDS时代的掌机总销量是2亿4千万,3DS时代还有多少?
你说主机市场(不带w ...

1.我从头到尾只说主机

2.照你这个理论,手机游戏份额也应该归到家用机里
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发表于 2017-7-31 11:56 | 显示全部楼层
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发表于 2017-7-31 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2017-7-31 11:45
1.我从头到尾只说主机

2.照你这个理论,手机游戏份额也应该归到家用机里

全世界的家用机市场都带掌机而不带手机的。

主机的稳步增长(不带wii)又不能证明整个全球家用机市场(或者说单机游戏市场)没萎缩
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发表于 2017-7-31 14:33 | 显示全部楼层
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发表于 2017-7-31 14:36 | 显示全部楼层
本世代现在才进入收获期好不好。而且还有半代更新续命,不会比以前的世代短。就算下一代出了,新老主机重合的世代交替期还有两三年。
再说搞不好以后都是像ipad一样平滑升级,代的概念都可以扔掉了
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发表于 2017-7-31 14:45 | 显示全部楼层
lxzxhzwzyy 发表于 2017-7-31 12:01
全世界的家用机市场都带掌机而不带手机的。

主机的稳步增长(不带wii)又不能证明整个全球家用机市场(或者 ...

掌机什么时候算家用机了,不是一直都算在移动端里的么……
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发表于 2017-7-31 14:54 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2017-7-31 14:45
掌机什么时候算家用机了,不是一直都算在移动端里的么……

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... 2%E3%83%BC%E3%83%A0 家庭用游戏机
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发表于 2017-7-31 15:14 | 显示全部楼层
lxzxhzwzyy 发表于 2017-7-31 14:54
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... 2%E3%83%BC%E3%83%A0 家庭用游戏机

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console

home console和hanheld game console
字面意思已经够直白了吧
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发表于 2017-7-31 15:29 来自手机 | 显示全部楼层
那么手游有推荐的mmo么,能玩的,能玩到的
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发表于 2017-7-31 15:42 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2017-7-31 15:14
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console

home console和hanheld game console

我觉得我们对家用机的定义有些出入
你理解的家用机 = home console = 据置機
我理解的家用机 = 家庭用ゲーム機 = Video game console

那我就用游戏机市场来说好了
现在的游戏机市场整体比起PS3时代是缩小了的。
从硬件上来说虽然据置机稳中有升,但携带机大跳水(2.4亿到0.8亿,两机种合计只能追平GBA,低于GB);
从业界来说任天堂退出了据置机市场;
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发表于 2017-7-31 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-7-31 16:25 | 显示全部楼层
毛线小球 发表于 2017-7-31 16:15
上一代主机如果算PS360WII,这一代主机算PS4X1WIIUNS,总销量对比会是什么情况? ...

2.72亿(10年) vs 1.07亿(4年)
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 楼主| 发表于 2017-7-31 18:09 | 显示全部楼层
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发表于 2017-7-31 18:32 来自手机 | 显示全部楼层
fantuanhtr 发表于 2017-7-31 08:45
那么阴阳师流失那么快是因为什么呢?

轻度玩家不是傻子,非pvp内容很容易消耗完
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发表于 2017-8-1 09:58 | 显示全部楼层
华理傻宅 发表于 2017-7-30 23:19
我也同意主机市场并没有缩小的观点,但是现在新作越来越少,以前一周就十几个新游戏,现在一个月才多少,选 ...

市场成熟的结果就是作品两极化,因为制作成本的提高,资本向3A大作集中以抵抗风险,另一方面工具的普及使开发门槛降低,小成本作品则越来越多的以独立游戏的形式表现出来。中间档的作品基本两头不讨好。

这个趋势早在PS2时代就开始了,一批中间档的TITLE就在那个时候消失了,比如WILD ARMS,还有幻想水浒传,龙战士等等。这些当年的名作没有走FF那样的华丽路线,想保证品质的话投资额又不能太低,商业模式就不可持续。
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发表于 2017-8-1 10:54 | 显示全部楼层
philip312 发表于 2017-7-31 18:09
流动性缩减,换来的是单个用户成本获取越来越高,也就意味着免费游戏盈利需要的玩家基数也越来越大。
小厂 ...

这位是原作者吧,答复你几个点
1,用户获取成本提升是事实,但是你定义的流动性缩减并不是其充要条件
用户获取成本提升的内在原因有2个:
・全行业对互联网/移动互联网流量的争夺导致流量价格提升
・人口红利褪去,随着用户逐渐成熟同样流量的转化率下降
上述第2点中有一部分是因为部分用户已有关注的游戏导致其迁徙成本高=转化率低(=你说的流动性缩减)
但是还存在大量别的因素

2,手游的投资收益率下降,小CP衰退是正常的经济原理,和你的流动性缩减理论并没有直接关系
・有点经济常识都知道,大多数行业都会经历 ”初期野蛮生长百舸争流→后期弱肉强食少数寡头赚钱”的阶段
・投资率收益下降的原因是竞争(手游赚钱大家都来做嘛),竞争的手段一个是在产品上(玩法、IP、产品质量),一个是在推广上(=流量的获取),手游相对于传统游戏,流量占的比重会更大(这点同意你的说法),但是不能忽视产品这个点

3,(延续第2点的逻辑)小CP的衰退是必然的,但是如何得出行业萧条的结论?这也是我上个回复的核心观点
・你提到主机行业,主机行业30多年的历史导致成熟度更高,小CP更难混,但是主机行业萧条吗?

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发表于 2017-8-1 12:11 | 显示全部楼层
joker8023 发表于 2017-7-30 17:37
国内消费最高的人群就是小学生,那农药就是最好的证明。关键是小学生花钱不留眼那,1个月3万,你想想这3万 ...

小学生氪金3W那是新闻,新闻的意思就是少见
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