这种情况实际上是出于设计需要而做出的选择。尽管整个Metal Gear系列的世界观大体上已经确立了,但这并不妨碍小岛制定一套属于他自己的精密且全面的系列通用的规则;这套规则定义了哪些内容是他希望通过游戏来表达的。整个系列的故事/时间线在每部游戏制作之初实际上只是小岛偶然迸发的灵感,或者是国际焦点问题,当然,还有战争。Metal Gear系列的天然属性是与整个游戏系列的主题息息相关的,包括社会政治以及关于文化基因、遗传基因、自我、个性、反战与战争等问题的哲学理念。

Metal Gear 2:Solid Snake(1990)
当然,这些严肃的话题是与一个看上去有点怪诞的军事谍报题材的科幻世界观联系在一起的:在这个世界观里有因长相而得名的能发射核弹的巨型恐龙状双足机器人,通过克隆技术批量生产的超级战士,被当作制式谍报装备使用的纸板箱等等。此外的一大特色,就是那些有着乱七八糟名字的主角们,比如Solid Snake和Big Boss,以及名字同样乱七八糟的配角们,像是Liquid Snake、Solidus Snake、Gray Fox、Revolver Ocelot、Master Miller、Fatman、The End、Running Man、Dr.Strangelove、Skull Face等等。
令人意外的是,小岛强烈的个人风格还让粉丝们分成了不同的派系,有些人试图给系列庞大的故事线填坑,另一部分人则认为还是坐下来好好欣赏小岛讲的故事以及故事背后所包含的理念更好。

Metal Gear Solid(1998)
与大多数人一样,我开始接触这个系列还是1990年代末,这是因为系列的前两部作品只在日本销售。与一切在正确的时间做出的正确选择一样,Metal Gear Solid在PlayStation上的表现是种无法替代的游戏体验。之前没有任何一个游戏能像MGS1一样深深地吸引住我。时至今日,即便是在它发售将近20年后的今天,那种独一无二的气氛,那种身临其境的感觉,使其依旧能称得上是游戏史上的不朽经典。
潜入式的游戏模式,加上通过长过场及广播剧式的Codec通话带来的小说式叙事,构成了日后每一部Metal Gear系列作品的标志性特征。游戏同时还打破了第四面墙,并与玩家直接互动,使游戏主角的体验部分变成了玩家的体验,这些都为系列后续的作品定下了一个基调。

Metal Gear Solid 2:Sons Of Liberty(2001)
不过,与玩家互动的巅峰,就要等到震惊业界的Metal Gear Solid 2:Sons Of Liberty的发售了。当其他的制作人都在忙着向玩家们的口味妥协的时候,小岛却不走寻常路。他别出心裁地以启示录性质的后现代风格来呈现诸如玩家们如何消费传媒、自我认知的天性、文化基因与遗传基因的冲突,以及对在放弃个人自由以换取安逸生活的过程中的我们自身行为的注解(即便是通过大概是历代质量最差的英文翻译来传递这些信息)。
作为给那些希望继续扮演Solid Snake的玩家的小小惊喜,游戏的主角变成了一个名叫Raiden的美少年;这名菜鸟就像是现实世界中的玩家一样,想去模仿了不起的Solid Snake。这个小花招直到游戏的发售都处于保密状态,以至于很多玩家认为这简直是种欺诈行为;但事实上这个小花招却让MGS2的游戏主题更加深刻。在今天来看,我希望那些抱怨过游戏的玩家已经能够了解当时小岛所尝试去表达的东西,因为随着时间的推移这些东西变得越发有意义了。

由系列艺术指导新川洋司绘制的原画。他的独特画风显然也是系列的卖点之一
在整个系列由试水之作变成现象级作品,并且夯实了系列的文化基础之后,MGS2的后继者们的出现似乎就显得聊胜于无了。它的续作,Metal Gear Solid 3:Snake Eater,意外地没有按照MGS2的轨迹运行,相反把故事的焦点放在故事以往的大反派Big Boss身上,并把时间线一下子提前了几十年。通过MGS2的大卖,小岛得以有机会制作一些MG系列的外传作品,例如被普遍低谷的卡片游戏Metal Gear AC!D系列,原创作品Boktai: The Sun Is in Your Hand 与 Zone of the Enders:2nd Runner (2001年的作品Zone of the Enders的续作),当然,还有MGS1那严重跑偏的复刻作品The Twin Snakes。看上去小岛藉由MGS2的成功变得更敢于放开手脚,让自己的想象力策马奔腾。这使得MGS2看上去简直就像是1987年开始的整个故事的直接终点,接下来会发生什么就全凭小岛的自由发挥了。
另一件显而易见的事情是小岛对Metal Gear系列已经感到厌倦,并期望能制作一些全新的东西,然而事与愿违,他依旧被迫继续将工作重心放在这个越来越知名且越来越赚钱的系列游戏上。而所有那些期望向现实妥协的结果,就是Metal Gear Solid 4:Guns Of Patriots的诞生,这部游戏是我心目中系列最差的一作。不过本作依然契合于系列的整体基调,整个剧情故事也试图将以往作品中的概念与设定都付诸实现。游戏的玩法也从潜入变成了动作射击,以至于系列以往作为卖点的深奥主题看起来都退居二线了。
不知是有心还是无意,MGS4某种程度上继承了MGS2的理念,给了那些希望再次扮演Solid Snake的人们最后一次实现愿望的机会。

Metal Gear Solid V:The Phantom Pain(2015)
尽管我并不喜欢MGS4,但对于它的出现我依旧感到高兴,毕竟小岛通过它再次传递出自己所希望表达的理念。长久以来他通过游戏来传达的讯息便是整个系列的发展脉络。MGS4可以看作是一种解放,小岛因此甩开包袱,开始推陈出新。接下来的“Big Boss三部曲”(Metal Gear Solid:Peace Walker,Metal Gear Solid V:Ground Zeroes and Metal Gear Solid V:The Phantom Pain)将人们对整个系列原有的认知彻底颠覆,为游戏重塑了新的形象,如同1987年Metal Gear的另辟蹊径,以及2001年MGS2的惊世骇俗。
诚然,对于Metal Gear来说,小岛从Konami的突然离职是一个重大的损失(同样受到影响的还有当时已在计划中的,甚至已经推出了名为PT的试玩版的寂静岭续作,及可能会制作的Zone of the Enders 3),但对于小岛本人来说却是彻底的自由。小岛目前仍在忙于完成他的原创新作Death Stranding,就像当初他制作Metal Gear初代时那样。尽管我并不喜欢他的这部新作,但显而易见的是,这部游戏会像Metal Gear一样,深深地打上“a Hideo Kojima game”的烙印——而你最终也会发现它的确是实至名归。