找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4999|回复: 34

[青黑无脑不要游戏只求一战] 现在那些制作rogue like游戏的小的制作组到底怎么想的

[复制链接]
     
发表于 2017-6-26 07:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 madnesshare 于 2017-6-26 07:56 编辑

最近玩了几个轻度rogue like的游戏,STEAM上买的, 不是同人, 都是近段时间刚出的,  都是那些小公司小制作组的, 不得不说画面风格和战斗都还是挺有新意的

但是让我无法言说的是对于游戏内容也就是难度的把控.

我就拿我刚才玩的游戏 has-been hero 过气英雄来说, 横版自动推进型游戏, 每个角色有个攻击槽, 敌人有盾槽, 盾槽被打掉才可以攻击本体, 而攻击CD时是不能做任何事的, 就是看着敌人冲过来砍自己, 这个时候技能就显得尤为重要了. 太过于运气决定一切, 当你运气好, 你随便甩技能都能甩通关, 而当你运气不好时, 例如角色血量超低几乎是一刀死, 没有恢复道具, 当面对着潮水一般的敌人, 过于弱势且难以发挥作用的技能则数倍的放大了游戏中那些缺点, 打死敌人没有任何奖励且角色在本局游戏外不会有任何的成长, 游戏内的唯一成长方法是打死敌人以后随机去捡那少的可怜的道具, 每个道具都很重要, 而且有的还要花钱才能买, 而你如果走的路线没有什么敌人,没钱买道具, 更是雪上加霜.  让人在游戏输了以后只会感叹我草捡了这么垃圾的技能怎么打嘛, 对面三个BOSS冲阵我这根本打不退敌人啊, 很难从失败里学到经验. 因为打小怪其实并没啥难度, 而唯一的通关方法就是打死第2张图的BOSS, 而游戏就变成在打BOSS之前的半小时内的看脸游戏
而下面这个图就是表示前三个宝箱那里我没得到啥好技能, 而敌人冲锋冲起来的时候我这边技能和攻击都CD, 已经势必有人要受伤甚至死亡了, 而这个游戏里有任何一人死亡都立刻结束游戏.

其实这个游戏还挺好玩的, 可解锁的东西也挺多, 83个可解锁角色, 几百种道具技能, 但是我实在无法忍受这种完全无成长只看随机捡技能决定一切的游戏..









另外一个游戏rezrog, 则是分为7个职业, 而游戏中角色等级不同步, 且每一关难度提升很高, 当主力角色死亡时候你可以用剩下的人去救主力, 但是因为等级不同步, 你要救主力之前要先去刷一遍最低级的关卡去升级去捡装备, 6个人都要这么做才能打过第2关, 而过了第二关到了第三关如果主力死了, 你还要所有人去刷第2关然后去提升自己再去打第3关救主力.

我个人认为相当傻逼且撕裂游戏体验的设计.



刚才被过气英雄的垃圾技能按在地上强奸了半天, 很气, 再一想前段时间玩的那个rezrog也是各种方面傻逼, 就觉得很不爽, 似乎小制作组们他们对于轻度rogue的想法是尽可能的刁难游戏玩家, 总觉得很不爽



本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 07:48 | 显示全部楼层
我个人感觉有点类似FREEM上面制作的一些比较复杂的RPG,起点很高难度曲线也不合理,总之就是一开始就筛剩下一小撮人的

只能认为做同人或者类似同人游戏的多少有点这个毛病了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 07:54 | 显示全部楼层
RogueLike游戏似乎是独立游戏制作小组的入门作品或者说是试手作,所以基本上就是有个创意就可以做,但细节上打磨不足。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 07:55 | 显示全部楼层
同人游戏一般作者都相当自傲,尤其如果还搞了个类似qq群一样的东西有一堆“高玩”在那里捧的时候。

结果就是导致过度膨胀把游戏做成让玩家被玩的游戏。同人嘛,还可以说不赚钱有人捧就行了,拿出去卖钱的嘛....
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-6-26 07:57 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2017-6-26 08:02 | 显示全部楼层
bigtit 发表于 2017-6-26 07:57
roguelike的特点就是高难度一命死
roguelite当然要继承传统

但是玩家无法从游戏中学到经验,且对玩家的操作的提升几乎为0 ,我觉得不太对啊..

回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
has been hero的评价本身就很低,在rouge like里也算品质不高的。
楼主说得挺对的,rouge like虽然随机是非常重要的因素,但一定要让玩家成长,可以是技术层面的也可以是属性层面的,完全看脸的就是失败的作品。

—— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v1.2.1
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 08:13 | 显示全部楼层
很多二流roguelike是很喜欢用丧病难度劝退,用国外主播的话说就是thank you dark soul,但对于正经设计的roguelike,一般都可以通过提升生存能力来提高容错,但就算这样脸黑起来也是没救
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-6-26 08:16 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-6-26 08:19 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-6-26 08:37 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 08:45 | 显示全部楼层
rougelike确实要有难度不过必须要让玩家能够从死亡中总结经验下次跑的更远而不是抱怨运气不行
不过要是这个组真有心的话等等也不是问题,tome4也是这么多年的修改和平衡让游戏的各个难度到了一个合理的程度,
回复

使用道具 举报

发表于 2017-6-26 08:47 来自手机 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2017-6-26 08:37
有种说法,roguelike需要十年时间才能变得真正好玩,不是说着玩的。经典roguelike都是开发了几十年的结果。 ...

几十年。。。有哪些
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-6-26 10:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 10:32 | 显示全部楼层
al4reg 发表于 2017-6-26 08:47
几十年。。。有哪些

Dwarf fortress
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 10:39 | 显示全部楼层
喜欢rogue like要不要试试asura阿修罗?
我觉得还不错,2D俯视,动作要素强,注重操作
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-6-26 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-6-26 10:54 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-6-26 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2017-6-26 11:21 | 显示全部楼层
去掉打怪随机掉落道具的系统就行了。地图场景里除了几种固定武器可以打出来,再无其他,武器各具特色,捡一种就要丢另一种,打BOSS前多走走总能换到你想要的,使用武器要消耗点数,在场景里破坏物体可补充,只要切换场景可以无限刷,就是慢一些。

如果你们喜欢刷刷刷,不如可按特定方式破坏特定怪物特定部位掉落素材或纪念品(纯收集,或影响剧情)。素材嘛,拿来做饭,有填饱肚子、回血、改变心情、增加队友好感度等看似不痛不痒的功能,但用新料理的种类和评价决定剧情走向和结局。
回复

使用道具 举报

发表于 2017-6-26 11:28 | 显示全部楼层
怎么说呢……现在的所谓rogue like真的就剩下一秒崩盘永久死亡了,有时候随机关卡都做的很不走心,让反复游戏的体验变的很差。
说实话,这些游戏本身就和rogue本身没什么关系了(
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 11:31 来自手机 | 显示全部楼层
roguelike核心成长要素是玩家的知识,如果死亡原因一直不是玩家能检讨的内容而是纯粹运气,那显然是设计有问题。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 11:36 | 显示全部楼层
FTL虽然普通难度通关多次,但是engi的layout b始终不能通关。最惨的一次,第二个星球(不是第二个星系)敌人先2连射废掉我的护盾,再激光扫射废掉我的武器室。我就知道要GG了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 17:13 | 显示全部楼层
森田美位子 发表于 2017-6-26 11:36
FTL虽然普通难度通关多次,但是engi的layout b始终不能通关。最惨的一次,第二个星球(不是第二个星系)敌 ...

FTL太杀时间了……能排进我游戏总时间前十
回复

使用道具 举报

发表于 2017-6-26 17:23 | 显示全部楼层
易做难精的游戏,做出来容易得很,做合格就不容易了

这些小公司的东西大多数我觉得并不值得尝试
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-6-26 17:29 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2017-6-26 18:09 | 显示全部楼层
因为Roguelike游戏,对关卡设计的要求很低。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 18:15 | 显示全部楼层
真硬核roguelike就该充斥着无可奈何的
对于命运之手和黑暗地牢我大概是这么理解的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
枪弹地牢评论都说太难,看脸不看技术。然而泥潭迷之声玩得越来越熟练了。其实玩这类游戏,技术的成长还是有的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 19:29 来自手机 | 显示全部楼层
这帖主要讨论的是过程生成类游戏吧,附带一命制、摸索门槛高的特点,像21楼说的,和Rogue还有传统的Roguelike类关系不大。
过程生成带来的随机性让作品更replayable,同时增加了数值平衡难度,而数值策划这东西大家都懂。有些作者很谨慎,慢慢做加法,所以有11楼那类说法(虽然也不知道是不是随口扯出来的)。当制作者水平有限,“Rogue-like”通常只是宣传标签和遮羞布,上面几楼都说得挺明白了。
不过,也别太低估这类游戏的设计难度了,你要说低成本渣制作,那实际上各类型都完全不缺,过程生成暗合的是当前技术趋势,而且环比亮眼,才让部分玩家有这感觉罢了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 19:50 | 显示全部楼层
枪弹地牢我特别讨厌
几百把枪和十几把枪没区别 突出一个道具同质化
尤其是游戏初期
能毁掉你所有耐心 死了又死 解锁的道具又没有一点区别 都是又弱又单调的玩具

推荐一个像素风的动作类roguelike: Caveblazers
是我最近玩的最爽的一个游戏了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 20:18 | 显示全部楼层
这几年indie圈的风气是不管什么垃圾都敢自称roguelike,这个词基本已经没有任何意义
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 22:53 | 显示全部楼层
我个人最喜欢的RL还是FTL和节奏地牢,最多再加一个洞穴探险。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-6-26 23:19 | 显示全部楼层
Asterope 发表于 2017-6-26 17:13
FTL太杀时间了……能排进我游戏总时间前十

tome4 400个小时,FTL 50个小时,还是tome4更杀时间
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-6-26 23:23 | 显示全部楼层
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-8-22 07:48 , Processed in 0.196937 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表