抹布
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2004-12-31
|
资料编整:Endless Studios_魔贱
欢迎大家到我们的论坛讨论 http://mgs2.egchina.com/bbs
本来以前曾试着写一篇暴雪的发展史,但出于多方面原因最后中断了.正好最近看到了一篇叫做 "暴雪足迹:经典即时战略游戏十周年回顾"的文章 ,决定在原来所写的基础上把该文的一些内容加如进去(其中也参考了许多其他资料).让大家更直观的区了解这家被世人所敬重的游戏公司.
我们也不得不承认 "暴雪一出,必属精品" 此言非虚~
暴雪并购史
1993年,Silicon&Synapse公司正式更名为Chaos Studios
同年,由于纽约一家公司已经注册此名称,公司再次更名为暴雪
1994年. davidson & associates收购暴雪,但暴雪仍持有游戏的自主开发权
1996年,暴雪收购condor公司,收购后condor被更名为暴雪北方
同年,CUC国际公司收购davidson & associates,成为了暴雪的新东家
1997年,CUC国际公司与HFS合并,成立了Cendant公司
1999年,Cendant公司被Havas收购,暴雪被归入Vivendi(代表作<半条命系列>)旗下
一.艰难的创业
“在公司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”
--------- Bill Roper(原暴雪北方副总裁)
1991年, 两位刚刚毕业的大学生Mike Morhaime和Allen Adham一同创立了Silicon&Synapse公司. 起初,他们的工作主要是以移植和电视游戏制作为主.作为著名的暴雪公司的前身,其开山之作并非是人们所熟悉的<魔兽争霸>或<星际争霸>是当时在SFC上发售的两款名为<摇滚>和<失落的维京人>的游戏.推出后,这两部作品都收到了,各方人士的一致好评.
.<失落的维京人>讲诉了三个维京人为保护家园而踏上旅途的故事.作为一款动作游戏,其中有许多的解迷成分,玩家要轮流利用3个功能各异维京人“相互配合”方能过关.
而<摇滚>是一款斜视45度角的赛车游戏 (<失落的维京人>后移植到GBA上)
1993年,Silicon&Synapse公司正式更名为Chaos Studios
同年,从纽约传来消息,一家公司已经注册此名称,而10万美元的巨额转让费也是他们所承受不起的.无奈之下,Mike Morhaime只得在字典里寻找看看有没有合适的名字. 最后他翻到了"Blizzard(暴雪)"这个词. 于是,公司正式更名为暴雪
所谓"创业难,守业更难". 公司早期的发展自然在经济上难免会出现一些紧张的局面.再加上本身就不是一个"高产"的游戏公司,赚钱当然更无从谈起了.
那时连15名员工的薪水,都需要用几位公司创始人的积蓄来支付.所面临的困境十分的严峻!!
辛好在1994年初davidson & associates收购了暴雪,并保留对于游戏的卡法自主权.这才让濒临破产的未来游戏业巨头有了狗延残喘的机会.
二.辉煌的开始
“当我第一次看到<魔兽争霸> 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood创始人之一)
1994年11月, 暴雪娱乐公司 发布了其被收购后的第一款作品--<魔兽争霸>.虽然该款游戏与WestWood同一时期的作品<沙丘2>的相似之处可圈可点,但这一切并未对暴雪公司本身造成任何不良的影响,而随之带来的热销也为日后暴雪未来的辉煌成就打下了一个坚实的经济基础.
英文名称:Warcraft:Orcs & Humans
中文名称:魔兽争霸:人类与兽人
发行时间:1994年
游戏类型:即时战略
从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,"与人斗其乐无穷"的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣
而另一方面,当时正处于RTS游戏霸主地位的Westwood也感到了浓重的急迫感.但对于部分资深的游戏开发者来说,<魔兽争霸>的出现在一定程度上给予了他们在工作上相当大的积极推动力.
“角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”
――Mike Morhaime(暴雪创始人之一)
在胜利的喜悦冲击下,暴雪并未被成功冲昏了头脑.因为只有趁热才能打好铁,于是,他们很快就开始着手与<魔兽争霸2>的开发之中.1995年下旬,耗资30万美元,历时10个月时间开发的<魔兽争霸II>正式发售.这款作品并没有辜负员工们的辛勤努力.在将近1年左右的时间里该作轻松突破了百万大观,并在两年后突破了250万!.成为了暴雪历史上第一款过百万销量的作品.
英文名称:Warcraft 2: Tides of Darkness
中文名称:魔兽争霸 2:黑潮
发行时间:1995年
游戏类型:RTS
说起来,<魔兽争霸II>的再一次成功,很大一部分因素是因为2代的资料片中联机对战功能的加入. 暴雪的员工也曾回忆过当时情景.每天下班后,他们都会不急于离开公司.而是做先在电脑前连网打上几局才肯回家.那时,这就是他们生活的一部分!
从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。
而成功的另一半则是良好的平衡性.平衡性对于一个好的RTS游戏来说是一个至关重要的问题,只要有稍微一点的闪失,都可能会使游戏的可玩性和耐玩性大大折扣.尤其对于一款具有联机对战功能的游戏来说,这一点尤为重要! Mike Morhaime在<魔兽争霸II>发售的多年后曾这样说道:“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”
由此可见暴雪员工的工作成效的却十分另人满意.相比之下作为竞争对手的Westwood在这方面就显得很让人失望.游戏中各个操作单位威力的严重失调,注定了他们的作品将不适合于联机对战.这也为日后Westwood在RTS游戏中人气的日渐低落做了一个“铺垫”
三 具有远见的一步---战网Battle.net
,“Battle.net是<暗黑破坏神>中最重要的特点,但这也是计划中较晚加入的部分,我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西”
------Dave Brevik
在1997年,我们国内是处于什么样的状况呢?香港回归了,家用电脑即便是组装机最便宜也要八、九千,上网一律拨号,价格每小时超过10元。在1997年,Battle.net达到了70万用户和峰值1300万玩家在线,他们都在用暴雪的游戏"大菠萝"和"魔兽2"在上面厮杀拼斗,其乐无穷。日后暴雪种种游戏能够取得成功,"战网"居功志伟,对竞技游戏的贡献更是让人侧目。
暴雪的这项服务不仅仅是提供给玩家更多的游戏乐趣,更重要的是有效限制了盗版的横行。由于实施了严格的验证技术,只有使用正版游戏附带的CD-KEY才能登陆战网,从而体现了正版游戏的优越性。可以说,暴雪所采用的这种增值服务要比微软提出基于"视窗"系列操作系统的类似概念早了6年多。
1997年,<魔兽争霸2>由于联机对战功能的加入而取得的成功让颇有远见的暴雪抓住了互连网时代的机遇. 随即架设了在线服务器Battle.net.
Battle.net的出现为以后<暗黑破坏神2><星际争霸><魔兽争霸3>的购买人群起到了至关重要的作用! . 作为竞技类游戏,只有多人对战才能找到它的真正乐趣.这也是延长游戏流行寿命的一种必要方式.<星际争霸>
比起而后的其他公司的RTS游戏. 暴雪一直以不断求变,创新的精神力压群雄. 不管是Westwood的<命令与征服>系列还是微软的<帝国时代>等作品,不管怎么出新品却一直都在走沿用老套路.而这一切恰恰证明仅仅在技术上的进步是远远不够的.
四, 颠峰之作--星际争霸
"我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。"
------Dave Brevik
1996年E3展上,暴雪现场演示了他们正处于开发阶段的新作品--<星际争霸>.不过作为暴雪最具跨时代意义的作品,它在会展上竟出现被冷落的尴尬局面.这与他们预期的可是大相径庭,一直以追求精品路线而闻名的暴雪怎能去发售这样一款无人问津的作品呢?
为此,Bill Roper在E3后,立刻带领团队对<星际争霸>进行多方面的修改.与其说是修改,倒不如说是重做更为恰当一些.两年之后,这个几经反复的游戏终于以一个全新的姿态展现在世人面前.发售后仅3个月就突破了百万大观. “星际神话”由此开始!! 同时,<星际争霸>对于电子竞技这一新兴运动的诞生起到了举足轻重的作用~
2005年2月17日,在暴雪发布《星际争霸》七年之后,暴雪仍然为《星际争霸》推出了最新的1.12版补丁,可见其在作品上精益求精的之作理念无不令世人所钦佩
五 魔兽归来!!
英文名称:Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治
发行时间:2002年7月
游戏类型:RTS
星际的热潮刚刚开始有点减退,我们又迎来了魔兽争霸 3! 这也是暴雪首款3D游戏.游戏的可玩性自然没的说,在人们心目中它逐渐取代了<星际争霸>仅仅是个时间问题. 正如人们所预料的,在混乱之治发兽没多久,资料片就宛如一杯冷饮一样在这个炎热的夏天带给我们一份透彻的凉爽.差不多就在冰峰王座发行后的这段时间里,玩魔兽的人一下子变的更多了.
游戏中RPG要素的引用堪称经典,虽然这并非暴雪独创,至少没哪个游戏的引用能说的上与之不相上下. 地图编辑系统的再度强化,使得国内出现了一种非正统的游戏方式,那就是RPG玩法的兴起!! 玩家精心绘制一套RPG地图,然后 大家联网,作为一个网络RPG游戏来进行对战. 在这里我们可以群欧,夺宝或是守城......甚至为此国内知名的游戏对战平台 "浩方"也另设立了魔兽争霸3 RPG专区.
由此可见暴雪对于游戏可玩性的挖掘能力之深!
六 让人等了又等的<星际争霸 幽灵>!
当看到<星际争霸 幽灵>公布时,大家的心情肯定和我一样热血沸腾吧! 熟悉的不能再熟悉的人物,3D化后依然是那么的亲切. 两三年前就公布了的作品,经过了多次和一次重做的命运洗礼后,终于确定于今年年底发售. 不过我相信,它绝对会再次跳票~
基于史诗般巨作《星际争霸》世界背景中的一款家用游戏平台上的战术动作游戏。在游戏中,玩家扮演新星(Nova)去争夺银河系的控制权。Nova是Terran部队中的一名致命的幽灵特种部队成员,二十年残酷的体能训练和心理技能的教育把她培养成了一个极具恐怖潜能的人。玩家跟随故事情节中的一系列任务,卷入一场危险的星际混战。为了完成Nova的任务项目,玩家在控制一个拥有复杂武器的先进军备库和理解她的心理问题的同时,要做出明智的战术决定 |
|