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[其他] 其實寫劇本最好的方式是類似薩爾達傳說這樣的手法。

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发表于 2017-3-5 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-5 11:14 | 显示全部楼层
得罪了想看完整剧情但是懒得去研究收集的人
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发表于 2017-3-5 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
ajunsama 发表于 2017-3-5 11:14
得罪了想看完整剧情但是懒得去研究收集的人

吃饭不花钱还有理了?
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发表于 2017-3-5 11:28 | 显示全部楼层
Gnnjew 发表于 2017-3-5 11:20
吃饭不花钱还有理了?

应该是花了钱买了一桌满汉全席

但是不想动手就想饱的














我突然想到了














优酷通关
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发表于 2017-3-5 11:28 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-5 11:28 | 显示全部楼层
Gnnjew 发表于 2017-3-5 11:20
吃饭不花钱还有理了?

当然是花了钱的
只不过想坐着让人把一道道菜端到面前来吃
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发表于 2017-3-5 11:32 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-5 12:21 | 显示全部楼层
ajunsama 发表于 2017-3-5 11:14
得罪了想看完整剧情但是懒得去研究收集的人

这种人我建议优酷通关……不,直接看翻译过的那帮油土鳖深度解读就好
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发表于 2017-3-5 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
不是很赞同,若是剧情做得好自然这么折腾无可厚非,只要线索别太多太分散太难拿到就行。但是要是剧情把握不当,本来就不怎么样的剧情还要拆开分散,把节奏整得支离破碎,那还不如老老实实把故事讲好,
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发表于 2017-3-5 13:23 | 显示全部楼层
但是也有不想研究但也想享受优秀剧情的人啊。
举个正面例子,巫师3。
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发表于 2017-3-5 13:27 | 显示全部楼层
楼主在拐弯抹角的讽刺量子破碎?

啊?
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发表于 2017-3-5 13:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Laplace 于 2017-3-5 13:44 编辑

光说《塞尔达传说》,我真不觉得叙事方式和早期的《勇者斗恶龙》有什么区别,两者对话都很简洁而且暗藏提示。

当然,目前不少玩家确实是不爱看剧情,连《地平线:零之曙光》、《巫师3》这种都斥之为废话连篇,弄得好像只有《黑暗之魂》那种才是唯一适合游戏的叙事方式,我就觉得不免有些“Gameplay原教旨”了。就像当年一部分电影人一样,觉得只有用镜头语言叙事才牛逼,用角色对话的都是渣渣。要我说,《古剑奇谭》那种确实属于对话过长,但大多数游戏都还挺正常的。

至于说“最好的方式”,我们还是看看 GDC Awards 这几年来获得“最佳叙事”的提名和获奖名单吧:

2016年游戏:
  • Firewatch(获奖)
  • 神秘海域4
  • Inside
  • Oxenfree
  • 最后的守护者

2015年游戏:
  • Her Story(获奖)
  • 巫师3
  • 奇异人生
  • 地下童话
  • 新手指南

2014年游戏:
  • 肯塔基零号路:第三集(获奖)
  • 80天环游地球
  • This War of Mine
  • 中土:魔多暗影
  • 伊森·卡特的放逐

2013年游戏:
  • 最后生还者(获奖)
  • 兄弟:双子传说
  • 回家
  • 古墓丽影
  • 史丹利的寓言

2012年游戏:
  • 行尸走肉(获奖)
  • Spec Ops: The Line
  • 质量效应3
  • 冤罪杀机
  • Virtue's Last Reward

2011年游戏:
  • 传送门2(获奖)
  • 巫师2
  • Bastion
  • 神秘海域3
  • 黑道圣徒3

2010年游戏:
  • 质量效应2(获奖)
  • 荒野大镖客:救赎
  • 暴雨
  • Costume Quest
  • 辐射:新维加斯

就拿2011年来说,《塞尔达传说:天空之剑》、《暗黑之魂》都入围了“最佳游戏设计”的提名名单,后者还是“年度游戏”的候选,说评委不知道这两款游戏肯定说不通。但在叙事类奖项压根就没提名他俩。
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发表于 2017-3-5 16:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-5 16:59 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-5 17:04 来自手机 | 显示全部楼层
剧情事无巨细展示给你的游戏现在还有一大堆,结果就变成了不愿动手让喂菜
我也是服了泥潭走极端的能力
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