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转载自http://home.donews.com/donews/article/7/70685.html
作者简介: 魏啸, 南京人, 毕业于南京航空航天大学管理系, 游戏资深玩家、国内知名的撰稿人, 曾任职金山公司, 现任目标软件商务合作副总监, 文章散见于《光明日报》《人民日报》.
且听魏老师给我们上一堂游戏史课吧
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欧美游戏在中国研究与分析(一)
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时间:2004年11月28日 16:06
来源:魏啸 原创-IT
毫无疑问的是暴雪公司真的是这个世界上继雅达利公司之后最为伟大的一个游戏公司,前者奠定了整个游戏世界的技术,而后者则成为了伟大的作家公司。其公司旗下的《暗黑破坏神》拥有网络游戏的鼻祖之称(受其影响,现在在中国火的一塌糊涂的韩国网络游戏索性几乎照搬暗黑的操作界面),星际争霸与魔兽争霸又进入了WCG的正式比赛,可以说暴雪公司无论在世界的哪一个角落只要是有游戏,就会有暴雪的身影。他无疑是最受媒体的关注的游戏公司了,魔兽世界2001年刚刚放话,便引起了几乎所有游戏类媒体的猜测。在经历了2002年――2003年这个火爆的WCG竞赛年之后,魔兽世界的代理权已经花落现以上海九城公司(奇迹MU代理商)、新加坡电信,搜狐,英特尔公司联合组成的战车买断中国代理权。
[B]但是我们需要注意的一个问题是,暴雪实际上一直没有突破欧美大型经典RPG游戏在中国的怪圈,那就是叫好不叫座。[/B]这几乎是所有欧美大型RPG游戏在中国面临的问题。
一、另类只是考古
[B]上述问题可以追溯到1976年美国战略研究与规范公司出品的《龙与地下城》系列纸牌游戏引发的一场游戏界的大型改革,1976年在美国出品的《龙枪系列》实际上是为了针对这个纸牌的一个附庸品,但是颇为意外的是这套龙枪系列一经上市,迅速走红成为了美国当年图书销售市场的一个不小的奇迹。而龙与地下城系列实际上就是现在我们经常提到的《万智牌》不过他们的规则不太一样,《龙与地下城系列》总体将更适合电子游戏的发展。(需要说明的是,龙与地下城系列并不适合在电视平台上玩,相反他是更适合基于网络基础的一种游戏规则)[/B]
这之后龙与地下城系列几乎成了欧美大型RPG游戏的规则典范,这其中最典型的是购买了龙与地下城系列规则的三大系列,游戏人称龙与地下城三大系列:《博德之门》《无冬之夜》《冰峰谷》这三大系列的规则全是沿用了战略与规范研究公司的规则而来,大家可以注意的是在这三款游戏每次发布中都可以看到一段话,这是来自龙与地下城第N套规范。千万不要小看就这样的一段话,就这样的一段话就完全可以使得狂热者蜂拥而上抢购。现今龙与地下城系列已经被大多数不懂游戏的人误认为是一款电子游戏了,可见其名气究竟有多大。从技术上讲龙与地下城系列 (注: 此处原文脱漏)
另一个影响了整个欧美大型RPG游戏就是创世纪系列,该游戏是1985年发布,当时的操作平台就已经是PC了,这里要谈到一个问题是,欧美的游戏大多数起源于PC基础上的操作平台这点与日本完全不一样,日本以街机,家用机平台为主,在PC上面日本虽然算是三大游戏国家,但是在PC的份额并不如欧美和韩国(尤其是网络游戏)。创世纪最大的影响在于对道德机制评论的引入,使得玩家做任何职业,道德是一个关键,是坏人是好人,道德评论机制是一个关键。
事实上当年欧美1983――1990年发布的能够影响以后游戏发展的作品几乎都是以计算机为操作平台的。例如:创世纪的硬件平台是PC, MULE的硬件平台是 Commodore 64, Apple II, Atari 400,NES 。影响欧美游戏的最为经典的游戏几乎都是以计算机为硬件操作平台的。
1983年――1990年计算机还没有真正的进入中国市场,更是免谈大众市场了,但是在这个时候,日本的游戏主机,游戏已经完全进入了中国。1985年任天堂发布了他那款让世人都为之心动的超级玛丽,童年,任天堂就统治了世界上将近95%的游戏主机(这个时候雅达利已经被华纳兄弟收购,从此消失),而中国也不例外。事实上当年在中国的游戏主机有很多种,包括任天堂的经典机型红白机,[B]这个时候恐怕所有日本的游戏界都要感谢盗版,由于有了盗版的出现,大量的游戏被集中在一盒卡带上,使得当年日本游戏风靡了整个中国。[/B]可以说1983年――1998年中国游戏市场是电视机游戏的市场,说穿了是日本游戏机,游戏软件的市场。(当年,三大主机,FC、DC、PS)垄断了整个电视游戏的市场,这个时候计算机并没有真正的进入中国大众的领域,直至1998年之后,计算机才开始真正的进入中国大众的视野。
1998年之后,在中国大陆市场能够叫响的游戏几乎都是即时战略类游戏和策略类游戏,而当时也算是能够叫的响、还算是RPG游戏的欧美游戏恐怕也只有地下城守护者和暗黑破坏神了。但是暴雪进入中国绝对不是在1998年,要说地是暴雪和WESTWOOD几乎是进入中国最早的角色,两方面当时都是以即时战略类游戏见长,尤其是这之后暴雪的星际争霸,魔兽争霸几乎成了游戏界的典范,这之后WCG比赛正式引入星际争霸与魔兽争霸两款游戏。可以这样说暴雪在这个时候的确为以后的成功打下了比较良好的基础。但是也请大家记住的是,这个时候在中国大陆火爆的几乎都是即时战略类游戏,偶尔也会有RPG游戏但是却不是欧美游戏,而是台湾,日本的游戏,例如大宇的仙剑。
技术分析:基于计算机平台的游戏,适合即时战略,极端复杂的RPG游戏等等。要求微操水平非常高。键盘上几乎所有的键都要随时点到。
[B]基于电视的平台操作相对简单,电视游戏又有模拟器之称,这种以电视为平台的游戏,操作相对简单,能够把需要操作复杂的游戏简单化。[/B]
欧美游戏在中国研究(二)
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时间:2004年11月28日 16:09
来源:魏啸 原创-IT
历史综述:
通过以上对历史简单的梳理,我们可以看出的是,欧美游戏在中国市场上并不占有时间的优势和技术的优势,由于PC的操作与手柄操作方式截然不同,而游戏性也自然就有了很大区分。同时以PC为操作平台进入中国市场的游戏几乎都是即时战略类游戏,即便是仙剑奇侠这样的RPG游戏论复杂程度也远没有欧美大型RPG游戏复杂。欧美大型RPG游戏更像万智牌,过于复杂,需要对整个战役或者对兵种有一个整体的把握,这明显不适合已经适应了手柄的中国玩家,大多数人并不习惯微操这样的东西,这种不习惯当然不体现在即时战略类游戏,而更多的是体现在针对RPG游戏的操作手法上面。试想当年仙剑奇侠火爆全中国的时候,操作起来也并非很难。而仙剑也远没有欧没RPG游戏那么复杂。
欧美RPG游戏的怪圈阐释:
多年来凡是欧美经典RPG游戏几乎都被大陆奉为经典之作,例如龙与地下城三大系列,例如创世纪。但是问题的关键在于无论你怎么说他经典,他的玩家就是其他游戏的一个另类,媒体上猛宣,玩家跟风,但是注意的是玩家跟风是跟口风,不是实际行动。历数欧美经典RPG游戏究竟有多少能够在中国叫的响,而且真正有市场的真是少之又少。[B]以暗黑破坏神为例,暗黑在中国已经又将近8年的历史,但是这8年里面,所有的人都在对暴雪这个作品叫好,却很少有人真正的长时间的耗在这款游戏里面。[/B]而暗黑破坏神应该算是欧美大型RPG游戏最简单的一款了,就连这样一款游戏,都没有在中国完全叫好。
例如:龙枪系列丛书在中国发售,的确叫好,书也的确卖的不错,但是赶上真正的发售日期,就完全不同了,这不仅仅只是盗版的问题,一个很简单的原因是小说可以看,但是真正操作的时候,玩家就会发现这里面有很多自己实在是不能忍受的操作技巧,太过繁琐。多数玩家还没有上手,就已经失去耐心了。而总体来说,欧美大型RPG游戏基本上固定的玩家在中国多数是大学生,而且得是慢性子,否则没有人能耗的起那个时间,和那个脑子。即便我们说创世纪已经被美国一些大学列入一些教授的推荐游戏,来到中国一样不行,叫好不叫座,所有玩家一致称赞,所有玩家就是不喜欢玩。这个局面是现在最大的一个怪圈。但是就像我们在历史里面探讨的一样,这个怪圈不是一下子形成的,他有一个很复杂的历史原因。
第一:操作技术问题,中国玩家习惯了手柄。突然改键盘操作RPG实在是不太习惯。因为这种操作和即时战略类游戏操作完全不一样。(如果你是玩家完全可以体会到这其中的奥妙)
第二:实际游戏性问题,中国是一个棋类国家,不是纸牌的国家,而欧美正好相反,欧美除了国际想起纸牌早在多少年前就已经疯狂盛行,万智牌实际上就是给欧美大型RPG游戏打开了在欧美一个很好的市场,但是值得注意的是在中国这样的游戏几乎没有,爱玩这类纸牌游戏的人少之又少。而且在中国玩这类游戏的人大多数是具有一定文化程度的人。早年在中国出品的强手棋类的游戏,也是以棋类形式,会合制为根本,中国的大多数玩家最多接触到这个层面,就不曾接触了,何况万智牌这样复杂的牌类游戏。[B]欧美大型RPG游戏太过复杂,需要拥有万智牌这类游戏基础的人才能顺利上手,否则的话真的很难进入游戏的本身。[/B]
上述两点实际上是这个怪圈的主要原因,因为所有玩家也承认这些游戏的确经典,但是就是玩不进去,就是不喜欢玩。
暴雪在玩家内部的基础
[B]实际上暗黑破坏神也是个典型的叫好不叫座的游戏,但是还不至于走到和其他欧美大型RPG游戏同流的地步。[/B]但是实际上暴雪公司在玩家内部的人缘并不是靠着他的暗黑破坏神,暴雪的基础在于星际争霸和魔兽争霸的延续。星际争霸勿庸置疑已经被推上了兵种平衡性的典范,在这点上讲魔兽争霸之所以能够叫好,其有一点是仰仗了玩家对星际争霸的一种期待的延续。当然早期魔兽争霸II已经是非常经典的一款游戏了,但是我们不能不看到,实际上暴雪最大的特点实际上是掌握兵种的平衡性上面,这点非常重要,因为他涉及到了RPG游戏以及网路游戏的根本。
可以这样说,暴雪在玩家内部极其有人缘,但是魔兽争霸实际上就已经陷入了欧美大型RPG游戏的怪圈(虽然从本质上讲她绝对不属于RPG类游戏)但是做过任务的朋友都应该知道暴雪是一个讲游戏故事的天才,而魔兽争霸III除了是3D做的以外,最重要的一点是它在即时战略类游戏中,头一次引入了RPG游戏的特点,游戏中“英雄”在这里是一个很重要的角色,事实上是他叙述了一个故事。而在以往的即时战略类游戏,这是不重要的。即便是在竞赛机制里面,英雄,大法师也显得各位重要。[B]而事实上我们去好方对战平台、CPGL对战平台以及中国魔兽联盟平台看一下对战人数就知道魔兽争霸实际上也是个典型的叫好不叫座的游戏。 [/B]
欧美游戏在中国研究(三)
(这条文章已经被阅读了次)
时间:2004年11月28日 16:10
来源:魏啸 原创-IT 魔兽世界游戏性的分析
如果要排2002年――2003年最受瞩目的网络游戏,恐怕A3和魔兽世界应该算是最受中国玩家瞩目的网络游戏了,但是请注意的是魔兽世界在这里究竟充当了一个什么样的角色。
第一、由魔兽争霸延续下来的玩家究竟有多少?
第二、习惯了韩国网络游戏的中国人究竟能够有多少习惯 魔兽世界。韩国网络游戏已经把整个市场带入了一个不良的环境中,玩家在这里寻找的是权利最大化的快感,例如传奇。但是熟悉的暴雪的人都应该知道,暴雪作品一个最根本的问题在于,兵种极其平衡(事实上这是欧美大型RPG游戏的根本所在),你不要想着拿大一个武器就可以横行天下。但是问题就在这里,如果不能这样,这款网络游戏就会缺少狂热的爱好者。
第三、众所周知魔兽争霸是一个操作很复杂的即时战略类游戏,虽然他引入了一个很重要的RPG环节,但是不能否认的是魔兽争霸没有剔除复杂的操作界面是他叫好不叫座的最主要原因。而魔兽世界实际上在美国的试玩版中我已经感觉到了操作的复杂,画面虽然华丽,虽然极为经典,但是任务系统非常复杂。操作也相对复杂。[B]这样的一款网络游戏不说能不能与传奇竞争,就是与现在的金山公司出品的仙剑竞争都具有难度。[/B]
第四、要求机器配置极高,这是一个很大的缺陷。玩家运行魔兽世界的机器配置相比其他游戏要高,不象传奇这样的游戏任何机器上都可以跑,不能得到象传奇一样很好的普及,厂商新增的服务器架设速度和资金投入达不到。还有就是魔兽世界一组服务器容纳人数在6000人,相对其他网络游戏这实在是相当低。
第五、据传暴雪网络游戏据说已经有消息传出,九城公司将采取银行卡支付,这是一个顶级的缺陷,如果采取这样的一种收费制度,很显然不能符合中国玩家的显示情况。(目前这个业界的一个说法,未被得到证实)
第六、价格据传魔兽世界的价格将会高出同等网络游戏的价格,很显然这也是一个致命的因素。
上述六点,我认为无论从技术上还是从心里层面上,价格上面等等暴雪的魔兽世界都很有可能走不出欧美大型RPG游戏在中国的怪圈,他们很有可能面临一个非常的困境。下面再来谈一下在纯粹技术环节下,这个游戏收支平衡面临的问题。
魔兽世界的运营要求
1:根据Blizzard(暴雪公司)对代理商的服务器要求是惠普8路(8个CPU)的服务器,这种服务器的投资市场平均价格在15万美金左右一台,3台这种服务器加一台NAS为一组,总投入在一组服务器60万美金(折合人民币大概是480多万左右),而一组服务器支持的平均在线人数为6000人。(低的可怜)
2:支付给Blizzard的百分之25的分成,市场渠道的百分之三十,自己所剩只有百分之四十五的利润。(何况这是四家公司代理,不是一家公司)
3:1300万美金高昂的代理费用。
4:前期的平媒和网媒的广告投入资金大约在100万到200万美金左右,呼叫中心的建设按30个席位来计算,平均每个席位的投资费用为10万元人民币左右,一个席位的工作人员在4人计算。一个人的工资为最低标准的1200元,呼叫中心这一块一个月的人员工资就是1200乘120人。呼叫中心每月的电话费用的开支也是相当庞大的,也是开支中重要的一块。
5:前期的广告费用的投入,魔兽世界这样的游戏的广告投入绝对不会少,说句白话这样的游戏只会多不会少,前期的广告投入约计在100到200万美金左右。
再次比较
1:如果说70万人的平均在线是个顶级数字的话,我们按50万来算,再根据盛大公布的1300组服务器来算,50万除1300组服务器等于每组服务器的平均在线人数。
2:一般情况下一款网络游戏的投入的成本在半年左右内能收回(如果超过半年则这款网络游戏彻底废掉),拿国内的一款比较一般的网络游戏。一款网络游戏5000人的平均在线,开卡比率1比5,即一万平均在线人数买卡游戏的人数是这个在线人数的5倍。月卡为30元人民币一张,一个月的收入为大约75万元。而游戏的代理费用价格在30万到100万美金之间,服务器IDC上电信,联通等各地IDC还给免费架设服务器这么一条优厚的措施。而在客户服务和工作人员上缩减开支幅度比较大,而游戏本身和开发公司相对要求特别的低,半年内即可收回成本,并开始盈利。这点来说魔兽世界绝对不比九成代理的奇迹MU好。
3,Blizzard对任何一个代理公司的要求都是NAS磁盘振列库完全封闭,不得有任何人接触,网络摄相机监控,代理商无法修改数据库,系统记录每一个命令,安全防范十分高。在维旺迪未出售Blizzard(暴雪)之间对代理商的要求则是服务器必须是运营商完全独有,不允许和其他公司等有合作关系,这个就是说服务器问题必须要由运营商自己解决。而一般的网络游戏运营公司代理的游戏这方面就没有这方面的要求,也可以修改数据库。这样就面临的一个问题是暴雪的版本能不能跟上,如果不能这个游戏就会逐渐的衰落,甚至是很快的衰落。
4:投入的资金价格差价,一般游戏的代理费用一般是在30到100万美金,魔兽世界是1300万美金,而服务器上是魔兽世界的服务器平均投入的资金在15万美金,而一般的游戏的服务器有的是免费,即使是自费的价格也是在10万元人民币左右。两者的差价不是百分之一百,二百了。综上述观点看,魔兽世界要想在半年内收回成本想都不要想了。
总结
魔兽世界恐怕很难走出欧美大型RPG游戏在中国的怪圈,再次观看资金的投入分析,由四大战成组合起来的军团真的能够在半年以内在中国盈利么?恐怕四大战车想在中国盈利是遥遥无期了。
最后说一句暴雪的游戏值得期待,值不值得玩这要看各位玩家的了。 |
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