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楼主: 佐伯香織

[青黑无脑不要游戏只求一战] 玄学问题,如何判断打枪手感好不好

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发表于 2016-12-27 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
引用第23楼Zxian49于2016-12-26 23:47发表的  :
依稀记得在PS4上玩古墓9的时候每开一枪手柄前就会闪一下白光这代入感简直飞起

@Zxian49
古墓9的射击手感真心是近年来最好的,拉弓蓄力有力量,**可以感受到枪机的后座,冲锋枪的洒水和咸蛋的威力一切都恰到好处

----发送自 OnePlus ONE A2001,Android 5.1.1
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发表于 2016-12-27 14:52 | 显示全部楼层
セト 发表于 2016-12-27 13:23
你打中的时候 你能感觉到确实打中了
你感觉到打中了的时候 结果确实打中了 ...

个人认为,分为瞄准感和打击感

瞄准感指,当玩家有了一定枪感(即不完全依赖准星来射击)时,这里的第二条。也就是对于他习惯的弹道和枪,当他产生感觉这一发命中的时候(这种感觉类似体育运动里那样,出手就感觉有了的感觉而不是自以为是),确实命中了,这要求游戏做很细致的微调,特别是hitbox和延迟补偿

打击感指到位的视听乃至震动反馈,前面也有很多人列举了例子了不多说

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发表于 2016-12-27 16:54 | 显示全部楼层
所以块来玩杀地板2啊
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发表于 2016-12-27 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-27 17:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gilgamesh 于 2016-12-27 22:58 编辑

参考打枪手感最好的游戏Destiny来解释打枪手感,你需要用几个参数来定义出一把枪的手感,并且不同的枪的手感还要有可被玩家告知到的差异,且不同玩家对不同的枪的手感会有各自的偏好。

按照重要性程度(个人判断),由高到低排列如下:
1、Recoil(后坐力的回弹):Recoil又能分为方向和大小。Recoil方向,比如有些枪开枪后,枪口是笔直向上弹,有些向左,有些向右,有些随机。Recoil大小,很好理解,就是回弹的偏移距离。Recoil方向越固定(比如垂直向上),越容易控制压枪的方向,Recoil大小越小,连续射击时就越容易瞄准。但这俩并不是越小越好,而是越能体现出枪械之间的差异越好。比如手炮(左轮),由于单发威力大,所以Recoil越大,越能体现出枪的威力;而全自动步枪,Recoil应该设置得小一点。

2、Stability(稳定性):这里指得是当回弹发生后,枪口回归到准星位置的速度。虽然是有后坐力,但只要射击间隔足够长,Destiny的武器永远可以射在同一点上的。只有在连续射击时,由于准心归位的速度不够快,还没有回到原位时,第二发就打出去了,再次发生Recoil,所以枪口会继续偏移。稳定性越高,压枪难度越低,当Stability>=Recoil,则完全不需要压枪(下一发子弹射出之前,枪口就已经回到准星位置了)。Recoil和Stability可以说是定义枪械手感最重要的两个指标,不同的配置,对于枪械的操控要求会完全不同。守望先锋的手感问题1,Stability基本等于Recoil,绝大部分角色不需要压枪(麦爹右键还是需要压的,但左键完全不需要),所以枪的手感之间的差异被大幅弱化(俗称的水枪就是这种)。

3、Feedback(命中反馈):命中反馈包含两方面,命中的特效提示,以及命中后的目标效果。特效提示讲得很多了,比如飙血,比如跳字等,但命中后的目标效果提得不多,但却也是至关重要的。比如,在CS中,人物中弹后,移动速度会降低,让你有种走不动的感觉;再比如Destiny中,当你的人物被命中时,你的准心会跳动,影响你的瞄准(同样也有减速效果)。守望先锋的手感问题2,命中虽然有特效提示,但没有目标的对应效果,让你的感觉子弹是打在了空气上,而非真实得打中了人。

4、Sound(音效)和Vibration(震动),这两个讲得也比较多了,更多的是增加命中反馈的,重要性比较低,所以不展开说了。

知道楼主想问啥,所以就直说吧,守望先锋的打枪手感的主要问题是:
1、Stability与Recoil的差值过小,使得枪械间除了音效和射速的差距外,操控方面的差异很小,并且无限接近水枪。
2、命中反馈只有特效,没有目标效果,让你感觉是打在了空气上,缺乏命中目标和你的互动(移动速度降低/无法移动/准星抖动等)。



----发送自 HUAWEI HUAWEI NXT-AL10,Android 7.0
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