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楼主: 洗刷刷

[青黑无脑不要游戏只求一战] 仔细想想看,我们能玩的那么多3A大作其实是很不可思议的事

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发表于 2016-12-17 16:50 来自手机 | 显示全部楼层
tomatoegg11 发表于 2016-12-17 14:07
KONAMI?

几乎得罪整个游戏界开掉小岛后,不还是硬着头皮做了个打僵尸吗
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发表于 2016-12-17 16:53 | 显示全部楼层
快找个时间机器去没有道具收费氪金DLC的世界线才是真的
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发表于 2016-12-17 20:08 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-17 20:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2016-12-17 20:54 编辑
hypnossz86 发表于 2016-12-17 11:59
@dazzle
滚猴其他游戏只能说.....
妹子不如智龙骚.....能火就怪了.....

好用的队伍大多都是男性角色的这点就更奇怪了。。。
各种prpr的妹子好不容易抽到了只能做仓管和插件。。。
另外手游的特点就是火一部游戏就能吃一辈子啊。滚猴新ip不停地扑街不停地出不就是靠着智龙的吸金能力么。。。加上手游成本低廉可以反复作死反复尝试。
放主机上一部游戏的失败就可能吃掉你之前几部作品带来的利润。
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发表于 2016-12-17 23:05 | 显示全部楼层

KONAMI从PSP时代就开始逐渐缩小战线游戏出得越来越少了,只是速度比较慢很多人不发觉而已
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发表于 2016-12-18 10:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-18 11:26 | 显示全部楼层
精打细算大国安 发表于 2016-12-18 10:29
说什么手游才是主营王道的大体都忽略了一个品牌价值的问题,手游的周期太短,而且你不一定能再做出一个爆款 ...

品牌并不是重点,重点是游戏市场大致就那么大规模,人们并没有那么多消费可以用于游戏

所以游戏市场被手游分流了一个大部头是既成事实,不从手游挣钱的厂商,块头总量就不可能有以前那么大

行业的规模并不是由企业经营者的理念支撑的,是消费市场决定的
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发表于 2016-12-18 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
鸳鸳相抱 发表于 2016-12-18 11:26
品牌并不是重点,重点是游戏市场大致就那么大规模,人们并没有那么多消费可以用于游戏

所以游戏市场被手 ...

这个观点的核心错误就在于“游戏市场就那么大”
完全忽视核心市场和蓝海市场。
手游的大多数受众都是以前游戏机蓝海市场的潜在用户,所以决不可能分流大多数资金。
当然因为手游门槛低来钱快,所以厂商选择去做手游,这是资源的挪用,这块对于游戏机市场才是真正的大头影响。
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 楼主| 发表于 2016-12-18 17:31 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-18 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-18 17:42 来自手机 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2016-12-18 17:31
其实我想说的是,电子游戏发展到现在,已经是一个超级大工程了,制作者名单都是半小时起步。

这是一个资本 ...

你可以看下前面贴的任天堂模式的文章
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发表于 2016-12-18 17:50 | 显示全部楼层
黑魂5和血源3都玩不下去了,还是怀念30年前刚出恶魂的时代啊
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发表于 2016-12-18 19:37 | 显示全部楼层
对数字没概念的人别张口就来啊,楼主列举的几个数字跟结论没有半毛钱关系,完全是自抽。

游戏销售额分成很复杂,大体来说,游戏厂商能赚到销售额的三分之一到一半。5000万投资,一般二三百万销量就能回本了。我完全看不懂你举GTA5这种大成功的例子想说明什么。按照你给出的数字,GTA5销售额32.4亿,即使按三分之一都有10.8亿,而投资仅有2.65亿,利润=10.8-2.65=8.15亿,利润/投资大于300%。而且还有后续的网络收入,之前有新闻说GTAOL内购收入有5亿,这部分几乎是纯利润。赚到这么多钱,你说这是爱?商人的本性就是赚钱,做3A游戏跟做电影大片一个路数,都是高投资高回报,跟爱没有任何关系。

然后,3A游戏的风险并没有你想象中那么高。现在3A游戏都以知名系列续作为主,品牌效应加上狂轰滥炸的宣传,罕有失手。每年那些沙盒、枪枪枪大作,有几个赔钱了?手游这种红不红听天由命的行当才是风险无法预估。

再有,3A游戏的数量多么?如你所说,每年不过七八个,也就是游戏界几大霸主在搞。七八个叫"那么多"?到底怎么个多法?

最后再纠正你一个错误,现在流行DLC商法,一款游戏的真实售价早不止60刀了。

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发表于 2016-12-18 20:48 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2016-12-18 17:31
其实我想说的是,电子游戏发展到现在,已经是一个超级大工程了,制作者名单都是半小时起步。

这是一个资本 ...

会这样想的思维误区在于,你下意识认为这半个小时的STAFF列表名单都是围着这一个游戏工作的,事实上对名单里面99%以上的人来说,这个游戏只不过是平时工作中的一个部分而已。
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发表于 2016-12-19 09:24 | 显示全部楼层
一股怀念过去的酸臭味,以后死肥宅估计还得加上“老”这个属性
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发表于 2016-12-19 09:33 | 显示全部楼层
现在的人挺难伺候,做成原汁原味的rpg说没创新,创新了又说变了样
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发表于 2016-12-19 09:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2016-12-18 17:39 编辑

你拿老一代精品游戏比现在游戏的平均水平太不公平。觉得老游戏特别好的需要看看喷神的视频感受一下下限。

至于RPG爱好者,这世代3A的确不行了,没啥争议。不过你往二线或者独立游戏看,有亮点的游戏也不少
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发表于 2016-12-19 09:37 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-19 09:49 | 显示全部楼层
x3c 发表于 2016-12-18 20:48
会这样想的思维误区在于,你下意识认为这半个小时的STAFF列表名单都是围着这一个游戏工作的,事实上对名 ...

然而这份工作聚集着圈里最顶尖的技术人才,而他们很累很苦逼,收入也无法与付出匹配

Amy Hennig worked 10.5 years of 80+ hour weeks at Naughty Dog, says AAA not worth it

When Soren Johnson, the designer of Offworld Trading Company and the host of the podcast, asked Hennig how difficult AAA development was on a personal level,Hennig replied, "Really hard. The whole time I was at Naughty Dog - ten-and-a-half years - I probably, on average, I don't know if I ever worked less than 80 hours a week. There were exceptions where it was like, 'Okay, let's take a couple of days off,' but I pretty much worked seven days a week, at least 12 hours a day."

And the seven-day working schedule wasn't limited to people on Hennig's level. Johnson posited that weekend work wasn't generally the same, and asked how much of Naughty Dog's team would be present. "A lot of it," Hennig replied. "I mean, Naughty Dog is pretty notorious for the amount of crunch, but obviously in a leadership role you try and do even more."


While Hennig admitted that she wouldn't change anything that meant she hadn't made games like the Uncharted series, she admitted to having a clearer view of the issue when looking at the experiences of other people. When asked if making AAA games was worth the lifestyle that goes along with it, she replied, "I don't think so."

"There's people who never go home and see their families. They have children who are growing up without seeing them," she said. "I didn't have my own kids. I chose my career in lots of ways, and I could be single-minded like that. When I was making sacrifices, did it affect my family? Yes, but it was primarily affecting me and I could make that choice. But when I look at other people... I mean, my health really declined, and I had to take care of myself, because it was, like, bad. And there were people who, y'know, collapsed, or had to go and check themselves in somewhere when one of these games were done. Or they got divorced. That's not okay, any of that. None of this is worth that.

神海之母Amy Hennig在顽皮狗工作10年,平均每周工作80小时,每天近12小时,全周无休,10年来几乎没有例外。名声在外的sony王牌工作室,里面有大量员工和 Hennig一样劳累,近年来出现大量员工离职。在3A游戏工作室供职基本等同于慢性自杀
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发表于 2016-12-19 10:24 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2016-12-19 09:49
然而这份工作聚集着圈里最顶尖的技术人才,而他们很累很苦逼,收入也无法与付出匹配

Amy Hennig worked  ...

传统游戏行业的确有大量热爱这个行业才进来的人。美术方面我不太清楚,工程方面,程序员通常有很高的技术水平,却拿着互联网行业一半左右的薪资,还一直加班。一些坚持不下来的人早就去互联网公司或者去做社交网游/手游公司了,留下的都是有爱的人。但长远看来是很难吸引人才了。
没办法,现在风口就是不在这儿,这次VR的风又没吹起来。
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发表于 2016-12-19 10:35 | 显示全部楼层
仔细想想,我们能住上房子,其实很不可思议
绝大部分房地产项目投入都在几个亿人民币,并且有着不短的建设时间,需要庞大的施工团队,还需要大笔的营销费用,稍微有个延期就可能资金链断裂,更别提政策大棒加市场销量暴死的风险
如果不是因为爱,也不会有什么投资人打算进这行当赚钱吧?
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发表于 2016-12-19 10:52 | 显示全部楼层
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