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[转帖]:为PS2平反,显存内存大小力压GC?

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发表于 2005-2-6 14:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
混dフレ`ムバッファ
  s2MB
  持Aレイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
 混dテクスチャキャッシュ
  s1MB
  持Aレイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)


这个是任天堂官方网站给出的GC GPU性能参数,显存合计3MB。众所周知,PS2是4MB
http://www.nintendo.co.jp/ngc/specific/index.html


-----------华丽的分割线------------



システム メモリ (t40MB)

メインメモリ“Splash”
 24MB
 持Aレイテンシ性能 s10ns (1T-SRAM)
A-メモリ
 16MB (81MHz DRAM)


这个是同一页面给出的本体内存容量参数
A MEMORY是光驱的缓存,可以大幅降低读盘时间

而如果这部分内存不能移作他用,那么GC的主内存容量也在PS2之下

三大主机之中PS2内存容量最小之说可以休矣
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发表于 2005-2-6 14:50 | 显示全部楼层
都要下课了
么啥好争了
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发表于 2005-2-6 16:26 | 显示全部楼层
GC这种已经快死僵了的东西还说什么呢………
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发表于 2005-2-6 17:00 | 显示全部楼层
NGC机能列表:
  中央处理器(CPU):IBM POWER PC G4简化版,RISC精简指令集架构,通称“GEKKO”(月光)。
  其中不但包括简化版的苹果机用POWER PC G4主CPU部分(嵌入式),还有一颗专用DSP协处理芯片,拥有专门为游戏优化的SIMD指令集。
  主频:485MHz
  DMIPS(百万次/秒):1125
  L1 CACHE:32KB指令CACHE+32KB数据CACHE(8路)
  L2 CACHE:256KB(2路)
  FLOPS(每秒浮点运算次数):104亿次/秒
  FPU运算精度:单精度32BIT整数/64BIT浮点小数。
  LSI制造精度:0.18微米,以后会改良到0.13微米。
  连接工艺:IBM独有的铜线互连技术,为POWER PC系列处理器专门开发,目前还没有其它家用游戏机的处理器使用这种技术,包括凶箱。

  内存类型:RAMBUS RDRAM
  容量:43MB
  主内存容量:24MB
  次内存容量:16MB,主要用于数据缓冲,但根据需要也可以和主内存一起使用。
  主内存传输速度:3.2GB/秒(突发)
  次内存传输速度:2.6GB/秒(突发)

  总线:64BIT
  外部总线传输速度(EXTERNAL BUS BANDWIDTH):1.3GB/秒
  寻址空间:32BIT
  总线时钟:162MHz

  图形处理器(GPU):ATI与SILICOM GRAPHIC(即SGI)的子公司ART-X共同开发,NEC制造,通称“FLIPPER”。
  主频:162.5MHz
  LSI制造精度:0.18微米
  显存类型:MEYOS嵌入式1T-SRAM,刷新速度6.2纳秒。
  容量:16MB
  帧缓存容量:2MB,
  纹理缓存容量:1MB
  显存传输速度:10.4GB/秒(突发)
  多边形:600万/秒(开启贴图和GOURAUD着色)~1200万/秒(开启贴图),特定的理想情况下每秒可以显示高达2000万个多边形。
  其实我不想向其它对手一样过分强调机能有多夸张多厉害,NGC的规格或许不像其它主机那样“夸张”,但是它非常“实际”,能100%发挥主机应有的效能,这比某些标榜每秒钟能达到几千万多边形,但是实际游戏效果却连十分之一都达不到的主机好多了。(这段话可不是我说的,是宫本茂大神说的……)

  分辨率:640×448~1920×1440
  最高发色数:1677万色
  色深:24BIT
  Z缓冲精度:24BIT
  刷新率:固定60FPS

  硬件特效:
  回转,ZOOM,淡入淡出,半透明,雾化,块状阴影,层次阴影,泛色填充,抖动,ALPHA混合,MIP映射,凹突映射,环境凹突映射,全屏抗锯齿,高色差抗锯齿,双线/三线过滤,各向异性过滤,纹理堆嵌。

  特殊机能:
  硬件T&L引擎(NGC为一个,凶箱为两个)
  8路可编程动态硬件光源(仅是三角形的3个顶点可编程,和凶箱相同)
  可编程像素引擎
  交错曲线描绘
  虚拟材质设计
  多重材质贴图
  混合材质变形
  粒子特效
  SIMD(SINGLE INSTRUCTION MULTIPLE DATA):单指令多数据流运算方式,在一个时钟周期内可以同时执行多条指令,简单来说就是指挥官向整个小队说“立正”,而不用按顺序对每个士兵都说一遍。
  S3TC硬件纹理压缩:有损压缩,压缩比最高为6:1。
  S3公司的专利,利用高压缩比的算法,用少量显存空间存储需要用到大量显存空间的复杂纹理,6:1的压缩比表示10MB的显存空间可以用来存放60MB以上的纹理数据,理论上最高可以支持2048*2048@32BIT的贴图材质。

  音频处理器(SPU):FACTOR-5 16BIT DSP硬件音源特制版,MACRONIX制造。
  时钟频率:81.5MHz
  DSP工作内存:8KB RAM+8KB ROM
  数据内存:8KB RAM+4KB ROM
  最大同时发音数:64路ADPCM
  最高采样率:48KHZ
  3D音效:硬件支持
  DOLBY DIGITAL 5.1环绕音效:需要游戏支持
  MIDI音频格式:YAMAHA-XG(内建200种乐器采样)

  光驱:松下特制8厘米DVD-ROM光盘驱动器,使用松下独有的8厘米微型MINI-DVD光盘。
  容量:1.5GB

  记录卡;59格(4MB)/251格(16MB)
  SD扩展记录卡:16MB,相当于251格。
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发表于 2005-2-6 17:02 | 显示全部楼层
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发表于 2005-2-6 19:19 | 显示全部楼层
最初由 Pluto_Shi 发表
[B]@#$%&[/B]
这篇东西的作者也太不专业了

  容量:43MB
  主内存容量:24MB
  次内存容量:16MB,主要用于数据缓冲,但根据需要也可以和主内存一起使用。

这里就上下矛盾,24+16=43?
倒是43=24+16+3,最后的3明显是显存[m]233[/m]



  显存类型:MEYOS嵌入式1T-SRAM,刷新速度6.2纳秒。
  容量:16MB
  帧缓存容量:2MB,
  纹理缓存容量:1MB

这16MB从哪里冒出来的,任天堂SB了么,无论是美国还是日本任天堂网站上的SPEC都没有承认过这个16MB的存在
“其实我不想向其它对手一样过分强调机能有多夸张多厉害”就有必要连16MB的显存都不写出来么
求此篇技术资料的原文
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发表于 2005-2-6 22:56 | 显示全部楼层
电软2000/12第73页
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发表于 2005-2-6 23:43 | 显示全部楼层
GC就索那渣主机
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发表于 2005-2-6 23:49 | 显示全部楼层
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发表于 2005-2-6 23:57 | 显示全部楼层
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发表于 2005-2-7 14:19 | 显示全部楼层
NGC有独立的16M显存?
三个字
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发表于 2005-2-7 15:58 | 显示全部楼层
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