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[青黑无脑不要游戏只求一战] 日厂游戏是不是该来一波全局性降价了

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发表于 2016-11-5 12:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
书店里日文书从来都是比洋书便宜不少的,影音商品定价也比较合理。唯独游戏定价过高。8800日元的标准定价过于落后时代。

日本人均GDP 32000美元,美国55000美元。最终幻想15的日服PSN价格是8800円(不含税)折合85.4美元。美服是59.9美元。

计算相对价格,日本的一份最终幻想15是美国的2.45倍。再加上日本人口是北美的三到四分之一,体量和不友好单价继续导致更大销量差。

价格/销量曲线是一个亘古不变商战法则,与其等待值崩,何不降低发行价格。至少我是不相信最优解出现在单价8800这个昂贵的点上。

大量泡沫支持的繁荣之下能够维系高单价的时代早就过去了,如今依然保持游戏高单价未免太过保守,较低单价对增加销量,培养用户和市场,应有裨益。

对没有正式区域支持和购买惯性的市场培养,价格因素更为关键。比如某无倾向中国用户看到掌机版的《菲利斯的工作室》卖56.3刀,主机版的《战地1》卖59.9刀,再看看两者各是什么量级的制作,会更愿意把钱花在哪里。


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发表于 2016-11-5 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
2.45倍的讲法是直接乘吧?
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发表于 2016-11-5 12:38 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 12:38 | 显示全部楼层
量上不去,价下不来?
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 楼主| 发表于 2016-11-5 12:38 | 显示全部楼层
佛狗 发表于 2016-11-5 12:36
2.45倍的讲法是直接乘吧?

考虑人均GDP的相对价格。

比如一款游戏占你一个月总收入的百分之几,这个数字在日本的负担是美国的2.45倍的意思。

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发表于 2016-11-5 12:40 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-11-5 12:44 | 显示全部楼层
想到这个起因是无人深空被喷,主要还是因为59.9刀的AAA级售价和完成度不高的独立游戏的本质之间的冲突。

感觉其实玩游戏的人对价格还是相当敏感的。
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发表于 2016-11-5 12:45 | 显示全部楼层
问题是很多日式游戏降价对销量并没有太大影响,除非幅度超过50%,
但是整个业界定价相对统一(掌机4800-5800,主机6800-8800)的情况下不可能自说自话的破坏标准。
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推倒民主墙 该用户已被删除
发表于 2016-11-5 12:55 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-11-5 12:55 | 显示全部楼层
xvi黑翼公 发表于 2016-11-5 12:45
问题是很多日式游戏降价对销量并没有太大影响,除非幅度超过50%,
但是整个业界定价相对统一(掌机4800-580 ...

我觉得降低50%是一件非常有可行性的事。一方面,原先愿意高价购买游戏的玩家很可能不会削减自己的购买力,而是购买更多的游戏,另一方面,能够从手/页游甚至影音娱乐观众里抢到额外的市场。

当然也只是可能性而已,然而萧条业界的突围靠的就是一个个的可能性。

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发表于 2016-11-5 12:57 | 显示全部楼层
光荣表示你说啥
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发表于 2016-11-5 13:01 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 13:04 | 显示全部楼层
日厂傻逼
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发表于 2016-11-5 13:04 | 显示全部楼层
先降汇率吧,兑美元不知道,兑人民币去年最低到现在涨了有30%吧

高汇率真是不利于出口
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发表于 2016-11-5 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
正版用户不会大量购买游戏,软硬比超过10的游戏机屈指可数,以wiiu为例软硬比只有4,大量用户只买了任地狱的一两个游戏。只有硬核玩家才会购买十位数以上的游戏,这部分人对价格不敏感就算降价也不会产生大量增长。
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发表于 2016-11-5 13:05 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 13:06 来自手机 | 显示全部楼层
硬核玩家数量有限,降价并不会让硬核玩家数量大幅增长
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发表于 2016-11-5 13:06 来自手机 | 显示全部楼层
硬核玩家数量有限,降价并不会让硬核玩家数量大幅增长
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发表于 2016-11-5 13:09 | 显示全部楼层
我比厂商聪明系列
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发表于 2016-11-5 13:12 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 13:15 来自手机 | 显示全部楼层
不会玩的人再便宜也不会买,psn送的工作室和午夜不下载的大有人在
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军国主义 该用户已被删除
发表于 2016-11-5 13:16 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 13:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒瓶止迁 于 2016-11-5 13:23 编辑

日厂低价货基本都是DLC地狱.....虽然高价也不代表良心。感觉思路就是榨干愿意支付者的每一分钱.....
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 楼主| 发表于 2016-11-5 13:23 | 显示全部楼层
9000岁 发表于 2016-11-5 13:05
正版用户不会大量购买游戏,软硬比超过10的游戏机屈指可数,以wiiu为例软硬比只有4,大量用户只买了任地狱 ...

但Steam还是有很惊人的平均用户游戏保有量。Steam的打折+1现象体现了软核玩家对价格的极度敏感性。降价有机会吸引软核玩家大量涌入,继续扩大市场和话题性。

对于硬核玩家,有机会用相同预算购买更多游戏的时候一般不会手软,这部分收入能有所保障。

比如一个场景是,火纹正统续作定价2800円,原来只玩MH的人看到可能也会顺手来一盘,然后介绍给本来只肝页游的朋友一起玩等等。
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发表于 2016-11-5 13:31 | 显示全部楼层
单论耐玩度而言,日厂很多游戏卖这个价还是合理的,你觉得不合理可能是因为画面的原因。
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发表于 2016-11-5 13:39 来自手机 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2016-11-5 13:23
但Steam还是有很惊人的平均用户游戏保有量。Steam的打折+1现象体现了软核玩家对价格的极度敏感性。降价有 ...

steam可以买了不玩,主机游戏买多了放不下
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发表于 2016-11-5 13:52 | 显示全部楼层
9000岁 发表于 2016-11-5 13:05
正版用户不会大量购买游戏,软硬比超过10的游戏机屈指可数,以wiiu为例软硬比只有4,大量用户只买了任地狱 ...

张口就来 WiiU 硬件13.36m,软件92.35m,软硬比7: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/

最讨厌这种"因为别人肯定不熟悉,所以自己随口凭印象乱说也没事"的态度. WiiU无疑是台非常失败的机器,但attach rate可不在平均线下.买WiiU的可没几个不是"硬核玩家",都是地狱铁票仓或者其他因为个别实在想玩的独占(例如Bayo2)而买WiiU的货真价实的硬核玩家. WiiU的marketing那么差,你说的只买4个游戏的非"硬核玩家"压根都不知道WiiU不是Wii的外设好伐.
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发表于 2016-11-5 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
贵的是日版游戏而不是日厂游戏,港美欧亚的日厂游戏基本上是符合当地游戏定价标准的
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发表于 2016-11-5 14:13 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 14:24 | 显示全部楼层
会计型玩家
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发表于 2016-11-5 14:38 | 显示全部楼层
不玩日厂游戏的人就算腰斩也嫌贵。
热衷日厂游戏的人就算限定版贵了一倍不玩也要买回来。
如今各种萌豚日呆游戏的不是因为贵而销量少,而是圈子总共就这么大,降什么价?

另外,不要以为战地就比工作室好玩耐玩了。
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发表于 2016-11-5 15:16 | 显示全部楼层
在日本市场依旧那么贵没啥问题  市场是那样

只是上STEAM版依旧贵死人还质量那副德行就不要脸了  
没错  老子就是喷KT
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发表于 2016-11-5 15:30 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2016-11-5 13:23
但Steam还是有很惊人的平均用户游戏保有量。Steam的打折+1现象体现了软核玩家对价格的极度敏感性。降价有 ...

steam的发行成本实在是太低了,而且它的纯线上发行方式与传统日厂差的很远,所以相当于不同类型的公司没有可比性。你拿日文图书来对比也不恰当,图书的制作成本和劳动密集度本来就低于游戏,而且图书的情况很复杂,像杂志类一方面可以刊登广告来降低成本,另一方面有些杂志是整个出版集团旗下的一颗棋子,它的经营模式和收益情况有可能是通盘考虑的。
日厂卖游戏那么贵其实并不是说制作公司黑心商人就是非要为了A你那么点钱不可,而是各个环节的成本实在太高了。既要给任天堂和索尼这些平台交权利金和载体制作费等等,还要为各实体发行商、街头店铺这些销售渠道一层一层地留出足够的利润空间。价格销量曲线不能说完全失灵,但是实际上操作空间不大,成本在那摆着,而且创意消费品市场是一个用户高度特定化的市场,不喜欢的就是不喜欢,喜欢的基本都会第一时间去买,你采取降价收益也是雷声大雨点小。另外诸如公司现金流、货架成本等等的问题,都会逼迫大多数制作方必然选择在游戏发售后短短的一段时间中立刻决出胜负,而所谓的“长卖”是没有意义的。


为什么中国人无法理解日本游戏卖的那么贵?原因很多,总的来说中日两国的国情、日本和其他国家国情差别都太大。首先是中国人自己本身就习惯了资本长期低价盘剥劳动力而来的所谓“人口红利”,于是出现了一方面抱怨国民收入水平低,一方面却又养成根深蒂固的“人力/软件才值几个钱”的矛盾螺旋。第二中国是世界第一人口超级大国,而美国则是语言文化上的第一人口超级大国,人一多成本才能摊薄,使得很多商业模式都有先天优势,像你说的什么价格销量曲线就可以有更加宽广的操作空间,其他国家想要学习可能也有心无力。第三别国的市场和投资比日本要灵活的多,日本市场的情况说好听是高度稳定说难听是一潭死水,你想谈灵活的市场政策首先需要充足的资本支持,而在什么都由条条框框规定好了的日本,谁想标新立异直接在银行这一步就被掐死脖子了。


那么最后一个问题,就假设索尼任天堂加上所有压盘厂、半导体元器件厂商、实体店铺良心发现,宁愿喝西北风也要重振日本游戏业界,日本有没有可能从天上掉下来一波全局性降价,实现一发所谓的萧条业界的突围?我认为还是不可能。答案很简单:因为货币这东西是一个连通池子,其他产业的人赚钱了,他们及其家属自然有钱买游戏,相当于水在不同池子间的流动。靠把其他池子的水抽干来灌给游戏池,水位也不可能变高。那么日本来一场steam式革命呢?也不行,和上面是一个道理。
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 楼主| 发表于 2016-11-5 15:52 | 显示全部楼层
alexwu 发表于 2016-11-5 15:30
steam的发行成本实在是太低了,而且它的纯线上发行方式与传统日厂差的很远,所以相当于不同类型的公司没有 ...

看来最主要还是因为体量吧:北美和中国有足够的Overhead平摊空间,而日本没有。再加上曾经的繁荣造成的极度保守,以及封闭文化圈导致的文化创意产品的市场极限让行业逐渐死局,只能卖一份赚一份的钱了。
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发表于 2016-11-5 16:01 来自手机 | 显示全部楼层
确实楼上确实有道理 最近psn打折 买了80的神海叫我如何去直视160的闪乱神乐。。
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发表于 2016-11-5 16:24 | 显示全部楼层
日美人均收入是差不多的,别看GDP,每个国家的工资占GDP比例不一样
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发表于 2016-11-5 16:32 | 显示全部楼层
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军国主义 该用户已被删除
发表于 2016-11-5 16:57 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-5 17:11 | 显示全部楼层
所以日厂都跑去搞手游,dlc地狱了吗,免费的哦,克金好几万的玩家直呼价格良心,不用费力不讨好的伺候顶楼这类。。。。。。
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发表于 2016-11-5 17:30 | 显示全部楼层
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