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[多平台] 减轻VR晕眩其实很简单

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发表于 2016-10-17 01:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2016-10-17 01:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 佐伯香織 于 2016-10-17 01:16 编辑

然而普遍晕的几个游戏并不是fps,论坛里有人所说第一人称晕和vr晕是两码事。。。
vgtime玩第三人称的古墓全部“宿醉”,楼主至少先去了解一下再发言比较好
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发表于 2016-10-17 01:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 thest 于 2016-10-17 01:12 编辑

落水狗也晕的玩家该怎么办
======================
不是落水狗,我忘了那个游戏名字了,扮演一个黑客在城市里当蝙蝠侠监听别人的手机那个GTA游戏,开车手感奇差的那个
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 楼主| 发表于 2016-10-17 01:20 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-17 02:37 | 显示全部楼层
东亚重工 发表于 2016-10-16 09:20
都是同样的道理,人体需要对当前运动做预测以调整身体来应对下一步可能的运动,但玩游戏时视觉信息和前庭 ...

人产生眩晕是因为获得的信息不匹配,而人类获得距离信息不仅仅是视察,还有眼睛的聚焦,vr永远是屏幕贴脸,这样产生的眩晕感是无解的
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发表于 2016-10-17 02:38 | 显示全部楼层
东亚重工 发表于 2016-10-16 09:20
都是同样的道理,人体需要对当前运动做预测以调整身体来应对下一步可能的运动,但玩游戏时视觉信息和前庭 ...

人产生眩晕是因为获得的信息不匹配,而人类获得距离信息不仅仅是视察,还有眼睛的聚焦,vr永远是屏幕贴脸,这样产生的眩晕感是无解的
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发表于 2016-10-17 02:55 | 显示全部楼层
恭喜你发现了VR不晕的重大秘诀还不去申请专利卖给那些这都发现不了的SB游戏公司
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发表于 2016-10-17 03:21 | 显示全部楼层
第三人称模式晕的更厉害,你去试试vr playroom里那个操纵小机器人的平台跳跃游戏就知道了,俯视视角,视角跟着一动马上一股子说不上来的不适感

第一人称视角反而最不容易晕,只要不动
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发表于 2016-10-17 05:14 | 显示全部楼层
thest 发表于 2016-10-17 01:11
落水狗也晕的玩家该怎么办
======================
不是落水狗,我忘了那个游戏名字了,扮演一个黑客在城市 ...

看门狗啊 我觉得你是想说缩水狗
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发表于 2016-10-17 08:12 来自手机 | 显示全部楼层
第三人称锁死视角才能不晕,追尾视角比第一人称还晕,但tm锁死视角我要vr干嘛
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发表于 2016-10-17 08:39 来自手机 | 显示全部楼层
巫师3都晕的表示你在说什么

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2016-10-17 08:40 | 显示全部楼层
thest 发表于 2016-10-17 01:11
落水狗也晕的玩家该怎么办
======================
不是落水狗,我忘了那个游戏名字了,扮演一个黑客在城市 ...

缩水狗
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发表于 2016-10-17 09:01 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-17 09:02 | 显示全部楼层
第三人称算个毛线“Virtual Reality”,你的Reality是背后灵视点的吗?
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发表于 2016-10-17 09:41 | 显示全部楼层
不是吃晕车丸吗
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 楼主| 发表于 2016-10-17 10:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-10-17 10:27 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-17 10:28 | 显示全部楼层
东亚重工 发表于 2016-10-17 10:25
喷了,双眼视差带来真实的距离感就是VR,关第几人称什么关系。

红蓝眼镜也能借由双眼视差带来距离感
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发表于 2016-10-17 10:34 | 显示全部楼层
麻痹这观点笑死我了

屏幕上的第三人称游戏一般不会让人晕 是因为转动视角时的转向中心在视野前方的操作角色身上 而不在视野后方的摄像机本体身上
就算用背后灵视角 你转头能以摄像机自身为中心转动视角 就跟第一人称视角没任何区别
按这观点 是不是玩VR只要跟着队友跑 眼前有个队友建模就永远不会晕?
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发表于 2016-10-17 10:41 | 显示全部楼层
东亚重工 发表于 2016-10-17 10:25
喷了,双眼视差带来真实的距离感就是VR,关第几人称什么关系。

那不是3D嗎?
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发表于 2016-10-17 10:46 | 显示全部楼层
东亚重工 发表于 2016-10-16 18:25
喷了,双眼视差带来真实的距离感就是VR,关第几人称什么关系。

双眼视差带来的只是3d效果,还是你觉得3ds也是VR?
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发表于 2016-10-17 10:46 | 显示全部楼层
deadbeef 发表于 2016-10-17 10:34
麻痹这观点笑死我了

屏幕上的第三人称游戏一般不会让人晕 是因为转动视角时的转向中心在视野前方的操作角 ...

VR转头,一般不会晕
一般晕眩出现在身体移动而人没有移动的时候;
1、移动越频繁,速度越快,越容易晕。
2、移动与身体不匹配,容易晕(FPS用右摇杆控制视野,不是真的转头,就让不少人晕了,VR更放大了这种现象,用右摇杆转动视野,如果速度快的话,是非常容易晕的)

采用第三人称视角的时候,最好是那种半固定的视角(不会有大幅度的自动转向,只做自动微调)
1、人物的移动和转向不会影响你的视野,你通过自己转头看周围,视角和你的头部动作匹配,所以,一般不会晕
2、第三人称视野其实不是背后灵视野,而是上帝视野,实际上你是个巨人,看着缩小了的角色在移动,缩小的角色即使是跑动,他的移动速度对你这个巨人来说,只是漫步,所以即便镜头跟着角色在动,但相对的移动速度变慢,也不容易晕。
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发表于 2016-10-17 10:50 | 显示全部楼层
posthoc 发表于 2016-10-17 10:46
双眼视差带来的只是3d效果,还是你觉得3ds也是VR?

视差带来3D效果,3D效果包含距离,距离影响焦距,所以你的焦点不在屏幕上,而在屏幕后面的那个虚拟物体上。
通常来说,不是因为这个产生晕眩。
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 楼主| 发表于 2016-10-17 11:01 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-17 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-10-17 11:05 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-17 11:17 | 显示全部楼层
东亚重工 发表于 2016-10-16 19:01
3ds启用了三轴感应后不就是VR嘛,还是说非得戴在头上才算VR?

是呀。之所以需要头显就是要隔绝真实的视觉输入让虚拟信号取而代之,所谓沉浸感就是让虚拟的感官信号占据主导让人有“身临其境”之感,第一人称视觉只是一部分,听觉难道不是“第一人称”,理想VR中“第一人称”的触觉嗅觉也是模拟的一部分
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发表于 2016-10-17 11:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-17 12:22 编辑
东亚重工 发表于 2016-10-17 10:27
那照你说戴眼镜照样会产生无解的晕眩感咯?

喷了,你们难道不知道光是有方向的吗?

人眼、眼镜以及摄像机镜头都是光学器件。从固定距离的物体发出的光,通过眼镜,在相应距离成像,这个距离叫做像距,立体物体的像也是在空间中立体分布的。人眼则是通过调节晶状体的焦距,使特定的物体成像在视网膜上,那样就清晰了,但其他距离的物体,成像不在视网膜上,就模糊了。而显示屏每个象素产生的光是随机不定向的,反过来就是说对每个方向来说光是完全相同的,相当于在同一个像平面上,对每个眼睛来说类似看一副画一样。而屏幕也不可能解析你眼睛的焦距来产生相应变化的图像,无法产生现实中注视特定物体清晰,其背景模糊的效果。同理,你拿着望远镜看电视,是看不到电视内容的远处的。如果要显示屏上产生特定方向的光,那叫做光场成像技术,现在还在实验室里,不大可能普及。
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发表于 2016-10-17 11:28 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-17 11:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gilgamesh 于 2016-10-17 11:36 编辑
白地将军 发表于 2016-10-17 11:18
喷了,你们难道不知道光是有方向的吗?

人眼、眼镜以及摄像机镜头都是光学器件。从固定距离的物体发出的 ...

你说的是两回事……电视机的像平面在屏幕上,但VR的像平面不在屏幕上。
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发表于 2016-10-17 11:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-17 12:15 编辑
Gilgamesh 发表于 2016-10-17 11:34
你说的是两回事……电视机的像平面在屏幕上,但VR的像平面不在屏幕上。
...

头戴式VR设备肯定会加上透镜组,那么像平面当然移动了,不是说一定要在屏幕上,重点是,并不在现实中本来应该在的地方,实际上离眼睛非常近(据说1米左右)。当然也有一个特别的好处,就是近视的人看的更清楚了。
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发表于 2016-10-17 11:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gilgamesh 于 2016-10-17 11:46 编辑
白地将军 发表于 2016-10-17 11:37
很多VR都会加上透镜组,那么像平面当然移动了,不是说一定要在屏幕上,重点是,并不在现实中本来应该在的 ...

像平面的移动不完全是透镜影响,而更重要的是左右画面不同造成的3D效果。
记得小时候有一种图,平时看不出啥,当你用斗鸡眼去看的时候,会看到平时看不到的图案。这就是故意改变焦距和像平面,然后看到重新聚焦和重叠后的画面。

一个人带着一副眼镜看距离3米的电视,虽然电视画面是不变的,但由于左右眼接受到的画面不同,所以产生了这个3米的距离感。
去掉电视,直接把眼镜换成屏幕,但显示的就是左右眼接受到的不同的画面,就能让人感觉看着一个3米外的电视。

这就是VR的基本原理,显示的物理平面是你眼前的屏幕,但是像平面是这两个画面叠加后,在屏幕后面的物体上。
这个变化通常不是引起VR晕眩的主要原因(但也不排除特殊体质晕这个的),除非这个画面特别不自然,比如视角很怪异。
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发表于 2016-10-17 11:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-17 13:01 编辑
Gilgamesh 发表于 2016-10-17 11:45
像平面的移动不完全是透镜影响,而更重要的是左右画面不同造成的3D效果。
记得小时候有一种图,平时看不 ...

双眼透视并不是真正的改变像平面,只是错觉。毕竟只有两个方向,信息量不够。对每个眼睛来说,永远只有一个像平面。



还有,你的比喻不恰当。近视眼不是两只眼睛一起看时才看不清,单独看已经看不清。近视眼镜是针对每只眼睛配制,改变光场的位置和方向信息,以消除屈光不正,使每一只眼睛都能看清你所说的3米外物体。一般的显示屏无法模拟通过眼镜的光线。

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发表于 2016-10-17 11:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-17 12:59 编辑

当然,如果设备有追踪眼球运动改变画面的能力,信息量会多得多,但是仍然离真正的光场成像很远。人的瞳孔不是一个点,而是有孔径的。眼球即使不动,也有一定立体感(景深)。
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发表于 2016-10-17 11:51 | 显示全部楼层
有缺失信息,只能固定在一个焦距上,无法变焦。但只要人眼不主动去变焦,也不会晕眩。
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发表于 2016-10-17 11:56 | 显示全部楼层
不懂装懂 tps就不会晕了?只要不是固定视角 都可能造成眩晕
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发表于 2016-10-17 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
晕VR,体质抗!这才是真的NT,你们还想不想开敢达啦?!
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发表于 2016-10-17 12:08 | 显示全部楼层
TLOU还是第三人称呢,有几个场景我看的眼睛发酸
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发表于 2016-10-17 12:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gilgamesh 于 2016-10-17 12:24 编辑

在传统的游戏里,机位=视角(只能往前看),所以固定视角=固定机位/轨道机位
比如TLOU,虽然是第三人称视角,但是机位是移动的,你推动右摇杆,等于变化摄影机机位,这种模式,放到VR里,和FPS一样,是必定会晕的。
另外又比如直到黎明这种,也是第三人称视角,但是机位固定,右摇杆只能小幅度移动视野,人物移动时,机位在一个固定轨道上移动,这种模式做到VR里,基本不会晕。

然后VR带来的不同是:机位!=视角
虽然还是采用固定机位/轨道机位,你只能小范围的左右移动,大部分情况下还是在固定轨道上移动,但带来的优势是不再锁定视角,你可以四处观望。而观望动作不是通过右摇杆,而是头显实现的,所以和你身体的动作一致,不会产生晕眩。
如果控制好机位高度和视野范围的话,轨道机位的TPS是可以降低游戏的晕眩感的。
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 楼主| 发表于 2016-10-17 13:29 | 显示全部楼层
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