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楼主: 雪毛

[其他] 开放世界/沙盒游戏会像RTS一样衰落吗?

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发表于 2016-10-10 23:55 | 显示全部楼层
雪毛 发表于 2016-10-10 13:01
想象不出来会是什么样的游戏,不过还是希望rts复兴的,但是感觉等不到那天了 ...

钢铁雄心不暂停
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发表于 2016-10-11 02:51 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2016-10-10 13:04
就我一个不喜欢沙盒?

----发送自 STAGE1 Mobile

我不喜欢,流程太长分支太多。除了gta和巫师,没有一个故事讲的利索的
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发表于 2016-10-11 03:48 | 显示全部楼层
lyjtlyy 发表于 2016-10-10 15:08
现在电脑的机能和现有技术没法让游戏做的那么开放和自己生成剧情。如果靠堆脚本能苟活一下,但到底有限和纯 ...

不知道建立一個能有有效循環運作的虛擬世界還需要多少年後的科技
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发表于 2016-10-11 04:42 | 显示全部楼层
一群人搞沙盒搞得连好好讲个故事都不行了。。。
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发表于 2016-10-11 05:11 | 显示全部楼层
p蛇游戏算不算沙盒游戏?沙盒不会衰落,只会等群众厌倦了换汤不换药的骗钱偷懒沙盒后,骗子骗不到钱了。
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发表于 2016-10-11 06:27 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-11 07:02 来自手机 | 显示全部楼层
洛伦兹变换 发表于 2016-10-11 06:27
超级马里奥3算不算沙盒?

这个不算吧,一关一关卡着的。
这样说起来血源,黑魂也算沙盒了?
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发表于 2016-10-11 08:09 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-11 08:20 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2016-10-10 15:12
毕竟一个人能玩的内容还是有限的。只要有足够多的脚本让人感觉玩不完的错觉就行了,并不需要无限数量的剧 ...

这取决于是支线还是主线,支线当然可以随便做到让人玩不完。主线不行,因为主线分支要有逻辑性,就必须预测玩家的任何选择造成什么结果,不可能事先想好128个结局还能保证能套进每一个故事发展的可能里。实际上,开放世界游戏的主线剧情,往往是几个重要选项决定故事迈入少数几个分支,最后终结于少数几个精心设计的结局,其他选项对主线不造成影响。
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发表于 2016-10-11 08:24 | 显示全部楼层
白地将军 发表于 2016-10-11 08:20
这取决于是支线还是主线,支线当然可以随便做到让人玩不完。主线不行,因为主线分支要有逻辑性,就必须预 ...

那有什么问题呢,没什么不好啊。
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发表于 2016-10-11 08:28 | 显示全部楼层
完全开放的世界有这样的尴尬:如果一个BOSS不是在剧情中间生成而是一开始就在世界上某个地方,地图不是随着剧情逐步开放而是玩家可以去一切可以去的地方,战斗场面也不是事先设计好而是可以靠玩家操作达成任何可能的结果,那么玩家就可能在游戏一开始直接跑去把BOSS干死,后面的故事又该如何发展?现在所谓的开放世界,一定是有不开放之处的。
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发表于 2016-10-11 08:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-11 08:58 编辑
mcq_2 发表于 2016-10-11 08:24
那有什么问题呢,没什么不好啊。

所以主线很快就玩完了啊,其实和线性叙事没啥不一样,只是有额外的可以自由选择的支线故事刷时间而已。故事的多变性相对于电子小说类的游戏来说肯定是少了。电子小说毕竟是小说可以随便安排人物剧情,“整个世界都被洪水淹没”也是一句话的事,沙盒就必须生成对应的内容,这需要改变整个地图上所有的逻辑。相反,实际上是把玩家的行为对于整个世界的影响减到最小。可以说,支线叙事(几乎不影响主线故事和其他支线故事的故事)就是让玩家更好熟悉世界观的一种手段。但是它不能承载故事的主干,因为支线故事是附着在一个相对停滞的时间和空间里。“你是谁,你从哪里来,又要到哪里去”,这个问题还需要主线或者其他系统来解决。有时候成就系统、道具收集、小游戏之类系统也能代替主线故事,至少给了玩家一个明确的目标(全成就、全收集、战胜最强的对手),从这个角度来说,支线太多让人做不完未必是好事(因为玩家没有“做完所有支线”这一目标了)。
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发表于 2016-10-11 09:19 | 显示全部楼层
为什么有些人觉得GTA是沙盒?明明是开放世界啊,等你能拆楼盖楼再说自己是沙盒吧
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发表于 2016-10-11 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
白地将军 发表于 2016-10-11 08:33
所以主线很快就玩完了啊,其实和线性叙事没啥不一样,只是有额外的可以自由选择的支线故事刷时间而已。故 ...

你搞错了一件事情,游戏本身是出于什么目的存在的,无论怎么美化,视频游戏本身逃脱不开把戏的本质。说白了就是制作人设套给玩家钻,然后玩游戏的想办法怎么爬出来,无论游戏给了你多大的自由度,核心依然不会变。或者说,脱离了这个核心,游戏这个概念也就不存在了。自由度不应该是夹锁,为了沙盒而沙盒的游戏肯定不会好玩。

—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
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发表于 2016-10-11 09:42 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2016-10-11 09:38
你搞错了一件事情,游戏本身是出于什么目的存在的,无论怎么美化,视频游戏本身逃脱不开把戏的本质。说白 ...

我说的就是这个道理啊。
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发表于 2016-10-11 09:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-10-11 09:59 编辑

还有一点,“讲故事”和“做任务”是两回事。只是堆砌重复的任务让玩家玩不完,有什么意义呢。现在开放世界游戏系统的自由度是受限的(一般也就控制主角的位置并靠按键控制预设行动,想任意移动一下胳膊、手指都不可能,对话上一般也就是从预设选项里选一个)。那么可以做的任务归根结底就是战斗、跑腿之类,或者是制作者事先设计好的小游戏(以使按键和小游戏操作能否对应),游戏性上变数不多,极易让人感到重复。所不同的,只能是故事。

我们可以想象一下,如果剧情是要让玩家临时扮演一个足球队的教练,需要怎样设计?首先不可能亲自跑进球场代替球员去踢球。也不能让玩家用麦克风或者打字给球员指示,画战术黑板,因为AI没有这个智力去理解。也不大可能突然就让玩家可以操纵场上11名队员来打比赛。不大可能给玩家决定阵型以及随时换人的权限,因为这样会有太多变化。最多事先能录好几个不同的比赛画面(很可能不展现全场比赛,只展现几个关键镜头),让玩家能在赛前和中场选择几个对话选项,甚至在球员受伤时或踢点球能决定换谁。无论怎样,都不可能把这个部分做成FIFA或者实况,做来做去,肯定还是一种第一/第三人称角色扮演游戏。相对的,倒是可以把球员的故事发掘出来,就像许多经典的体育电影一样。在这个意义上说,沙盒与否其实已经没有区别,没必要给教练一个能跑入球场裸奔然后被人无视的自由度,或者在比赛时跑到看台上和每个观众对话一遍的自由度。
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发表于 2016-10-11 10:42 | 显示全部楼层
任何游戏类型理论上都会衰弱

所以这问题嘛,只能说开放世界模式现在正是如日中天的状态,各层面都不断在扩展,连封闭的日本制作人也开始上车,没看到衰退迹象
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发表于 2016-10-11 11:13 | 显示全部楼层
然而现在沙盘确实是最强最有趣的核心乐趣,不然也不会那么多人沉迷拣垃圾了
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发表于 2016-10-11 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
overmindoyj 发表于 2016-10-10 14:28
+1个。 还是那些有明确目标的游戏比较能投入,比如过关,杀个boss,逃出生天这种的 ...

同意 玩mgs5  gta就是过了主线支线就完全没有兴趣了 什么各种挑战 奖杯感觉都完全无所谓
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发表于 2016-10-11 16:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2016-10-11 00:46 编辑

沙盒设计的对立面应该就是关卡制了,这都是最基本的游戏模式,这类型的游戏要是亡了那游戏本身就要亡。

不过ls有几位说的好,现在很多所谓3A开放世界或者沙盒游戏本事设计稀烂。纯粹是糊弄。但这是沙盒设计者水平不行,不能说明沙盒这种类型不行。

好的沙盒不同区域要有自己独特之处,从景观到探索方法应该都能体现出区别,再高端的可以通过主线剧情引导玩家一步步开图,同时放隐蔽但是可以被发现的各种小奖励来鼓励玩家探索主线不涉及的犄角旮旯。不过这个对设计者的要求太高,工作量其实也非常大。不过我觉得宁可要小而精致的也不要大而无当的。
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发表于 2016-10-11 16:56 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得沙盒,比如mc可以算一个游戏类型。但是开发世界只能算游戏风格。所以和rts混在一起谈不妥。
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发表于 2016-10-12 12:07 | 显示全部楼层
什么时候能把把GTA5和人工少女结合起来,沙盒就肯定不会死了
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发表于 2016-10-12 14:23 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-12 16:01 | 显示全部楼层
sandbox和open world不一样怎么这么多人还不明白(
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发表于 2016-10-12 17:22 | 显示全部楼层
没落的时候再把我的好友拉出来,就又能崛起了
并不大需要我担心
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发表于 2016-10-12 19:29 | 显示全部楼层
当年西木遗老做的灭国战争就是想做成开放式RTS,超过64个玩家随时可以加入战局,然后死了-0-
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