婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2008-4-10
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还是认真回答一下吧,“为何会有那么多本子”
首先,作为日本最大的同人展,CM搬到最大的会场(有明会场)是1996年,日本RO的运营(α~β1)开始时间,是2001年;
看起来相隔了5年似乎没有任何关系,但是这5年期间同人观念的发展普及为后来RO同人的井喷做好了一定的铺垫。
其次,在这个时间点,互联网络刚刚开始流行,个人电脑数量的增加,和同步增长的娱乐要求,让大家非常能接受“依靠网络来游玩的游戏”,
相比当时3D技术还不成熟(也不可能成熟,当时电脑的机能限制和设计人的能力限制在那里),画面已经接近恐怖谷边缘,又难以普及的3DMMORPG
RO这种2D大型MMORPG像素卡通风格的游戏,很容易被日本的玩家(与电脑)所接受。
JRO当年的人数最高峰有10万人以上——而且这还不是第一年的数据。
而且,而这些有电脑的年轻人,又大多是有能力进行同人创作,或者是对同人产业信息有一定程度了解的族群。
最后,MMORPG这个类型的游戏,本身就是一种很容易产生各种故事和遐想的土壤,RO作为一个像素游戏,可以想象的空间太大了。
然后官方又在这时候推了一把——官方自己开了RO的only同人场“RAG-FES”
于是,伴随着玩家数量的巨大增长,和同人业界内强大的话题性,RO的同人本就这样出现了高质量的井喷,并且随着RO变成日本网游文化不可缺少的一部分,这股热潮一直延续到了今天也仍有余温。
不过和巅峰的10万人相比,现在JRO才1万4了……这个还是不要提了吧
正如之前楼内一些人所回答的,现在的日本网游&相关题材创作,或多或少,都会带有一些RO的影子。
比方SAO的桐人,很多人都认为从作者川原礫参与网游的时间点,他的原型应该是RO里的二刀刺客,是一个长期处于下位的职业,所以作者给他的待遇很大可能是被打压后的逆反幻想。
还有之前才结束播出的网游老婆,一开始的游戏登陆画面明显是在映射RO主城普隆德拉,后面几集的没有恢复功能的旅馆和床上对坐,主角和亚子的旅行行程,工会攻城战,无冷却瞬间回满的补给品……几乎都带有RO的NETA段子。
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