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楼主: sbl

我觉得sf3.3的防反系统才是3d格斗的发展方向

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发表于 2005-1-27 21:08 | 显示全部楼层
最初由 水树 发表
[B]那个,就比如说大象说的防御好了。
操作先采用我说的G+防御键。假如你右手废了,对方从这路进攻过来。此时是否要考虑用左手的防御速度和效率呢?再说你怎么能确定对手一直攻这路呢,此时按G+左防还是G+右防好(这已经不是单纯的二择了……),防御会很不利……凭两只手明显会操作不过来... [/B]
我是说除了大象说的东西外的要考虑.
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发表于 2005-1-27 21:10 | 显示全部楼层
做的那么真实的话,就会很没意思了

例如所说的各个部位都有耐力这样的设定,那么估计就会产生很无聊的打法

而且角色间的平衡性也不好掌握

FTG在短时间内应该不会有太大变革,现在的各种设定挺成熟的
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发表于 2005-1-27 21:10 | 显示全部楼层
最初由 疯狂钻石 发表
[B]我是说除了大象说的东西外的要考虑.... [/B]

同时面临上中下三段的变化 还要考虑桢数对抗和回避 然后要考虑投与被投 以及考虑返和被返


这些现在不就做到了么……说起来也很久没玩了,上次去正阳被个七段的AKRIA就虐得要死……
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发表于 2005-1-27 21:12 | 显示全部楼层
最初由 水树 发表
[B]同时面临上中下三段的变化 还要考虑桢数对抗和回避 然后要考虑投与被投 以及考虑返和被返


这些现在不就做到了么……说起来也很久没玩了,上次去正阳被个七段的AKRIA就虐得要死……... [/B]
是啊!基本要考虑到的东西,我觉得做出来的新系统连玩家都没有精力去顾及,那还不如不做.
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发表于 2005-1-27 21:19 | 显示全部楼层
最初由 疯狂钻石 发表
[B]是啊!基本要考虑到的东西,我觉得做出来的新系统连玩家都没有精力去顾及,那还不如不做.... [/B]

游戏么,有时候太真实反而不是件好事……
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发表于 2005-1-27 21:21 | 显示全部楼层
最初由 水树 发表
[B]游戏么,有时候太真实反而不是件好事…… [/B]
对,玩得痛快才素王道.追求真实干脆自己去学功夫算了= =
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发表于 2005-1-27 21:23 | 显示全部楼层
最初由 等死ING 发表
[B]做的那么真实的话,就会很没意思了

例如所说的各个部位都有耐力这样的设定,那么估计就会产生很无聊的打法

而且角色间的平衡性也不好掌握

FTG在短时间内应该不会有太大变革,现在的各种设定挺成熟的 [/B]


反正在论坛就是谈理想而已。

会不会真出是另一回事。
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发表于 2005-1-27 21:44 | 显示全部楼层
格斗专家――芒基金[m]122[/m]
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发表于 2005-1-27 21:46 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]反正在论坛就是谈理想而已。

会不会真出是另一回事。... [/B]



等到某天体感H游戏出现的时候,大象说的格斗游戏就会出现了……
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发表于 2005-1-27 21:51 | 显示全部楼层
我讨厌体感游戏......

其实在技术和操作上都不难实现,只是厂商是跟不上玩家的狂想的。

任何游戏都是。
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发表于 2005-1-27 22:02 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]等到某天体感H游戏出现的时候,大象说的格斗游戏就会出现了…… [/B]

猴子体感下恶魔合体吧...
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发表于 2005-1-27 22:33 | 显示全部楼层
可以加入B槽,做出B动作就要消耗B槽,B槽空了就一定时间内无法作出B动作。
至于段位则要从简,可以笼统地分为拳B和脚B(最多再分个上中)B对了可以立即反击,B错了则进入CONTER状态。

防返系的技巧都应该是高风险、高回报的,同时不应该在对局中过多的出现,否则会影响进攻的积极性。本人一直都认为格斗游戏应该鼓励进攻。
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发表于 2005-1-27 22:45 | 显示全部楼层
最初由 士元 发表
[B]可以加入B槽,做出B动作就要消耗B槽,B槽空了就一定时间内无法作出B动作。
至于段位则要从简,可以笼统地分为拳B和脚B(最多再分个上中)B对了可以立即反击,B错了则进入CONTER状态。

防返系的技巧都应该是高风险、高回报的,同时不应该在对局中过多的出现,否则会影响进攻的积极性。本人一直都认为格斗游戏应该鼓励进攻。... [/B]

直接用返技不是干脆多了...
真是不怕累
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发表于 2005-1-27 22:48 | 显示全部楼层
最初由 士元 发表
[B]可以加入B槽,做出B动作就要消耗B槽,B槽空了就一定时间内无法作出B动作。
至于段位则要从简,可以笼统地分为拳B和脚B(最多再分个上中)B对了可以立即反击,B错了则进入CONTER状态。

防返系的技巧都应该是高风险、高回报的,同时不应该在对局中过多的出现,否则会影响进攻的积极性。本人一直都认为格斗游戏应该鼓励进攻。... [/B]
格斗游戏就是要考验玩家综合素质的,会躲会防也是一种能力.
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发表于 2005-1-27 22:51 | 显示全部楼层
觉得返技和B在本质上是相同的,但B从刺激程度、成功后反击的自由度以及攻防转换的激烈程度上来说都要比返技强上一点
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 楼主| 发表于 2005-1-27 22:54 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-1-27 22:56 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-1-27 23:02 | 显示全部楼层
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发表于 2005-1-27 23:11 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]一般你出一个重招,看到对方有动作,哪怕她真的是想摸你一下,你的动作也会大打折扣,所以轻牵制重是有道理的。
现在所有格斗游戏的首要问题是没有收招动作,一个螺旋腿被放住居然就从对方身体穿过去了,其实硬直和腿收回去一样长,但就让人感觉不真实。... [/B]


没道理,小力是停不住大力的。

后一条没错。
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发表于 2005-1-28 07:58 | 显示全部楼层
现在vf和tk的所谓防御其实都是被动挨打


渣 冲这句就要抽你
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发表于 2005-1-28 08:51 | 显示全部楼层
最初由 CountryCat 发表
[B]现在vf和tk的所谓防御其实都是被动挨打


渣 冲这句就要抽你 [/B]
说的好!那防拔投,避拔投是用来干什么的,八字还是平行足位判断是用来干什么的?
总结:sbl玩不来vf............
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发表于 2005-1-28 09:23 | 显示全部楼层
最初由 水树 发表
[B]同时面临上中下三段的变化 还要考虑桢数对抗和回避 然后要考虑投与被投 以及考虑返和被返


这些现在不就做到了么……说起来也很久没玩了,上次去正阳被个七段的AKRIA就虐得要死……... [/B]


[m]002[/m]
我在边上看的
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发表于 2005-1-28 09:34 | 显示全部楼层
namco不是从Soul edge  就实行此种方式了吗?
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发表于 2005-1-28 09:39 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]2D不好实现。

3D的话,左手防十下,断掉,再来只能换右手防。右手也断了,就没法防了。同样,脚断了就只能用地躺功。

如果四肢都断了而头部和身体的HP还是全满的话,你就可以闭上眼慢慢享受了。... [/B]


基本上不可能F 工作量太大了 每б桓鞑糠峙龅κ值哪持毓舻幕赢太多了  格Y[蚴窃诓挥绊爽快的前提下v究真的
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发表于 2005-1-28 12:33 | 显示全部楼层
1. 玩格斗还有功夫寻思真实不真实,说明你还根本不入流
2. 铁拳从tt开始,下段回旋被防就有崩坏了,中上段回旋一直是防守方崩坏
3. 3d引入裁这个概念的时候,sf估计还没动过出3代的念头

楼主有这个胡思乱想的闲工夫,不如认认真真学好一款3d格斗再说,一上来就发展方向,却连防御有啥用都搞不清楚
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发表于 2005-1-28 12:47 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]参考Soul Calibour

防御是最后的手段

进攻、闪避才是最好的防御 [/B]
sc2的攻击判断比所见到的实际效果要广,是什么原因?(比如用招式长度是3,但攻击判断却是3.5)
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发表于 2005-1-28 12:50 | 显示全部楼层
最初由 I kazuya 发表
[B]基本上不可能F 工作量太大了 每б桓鞑糠峙龅κ值哪持毓舻幕赢太多了  格Y[蚴窃诓挥绊爽快的前提下v究真的... [/B]


工作量大太,容量不够,这些都影响不大,充其量是再等几年。

你倒不如详细说说你是怎么理解格斗游戏的爽快感的。
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发表于 2005-1-28 13:39 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]工作量大太,容量不够,这些都影响不大,充其量是再等几年。

你倒不如详细说说你是怎么理解格斗游戏的爽快感的。... [/B]

技术根本不是问题,用不着等几年

关键是人受不了,你手断了要考虑手断的打法,脚断了要考虑脚断的打法,等到残局很大的可能是两个人都在地上滚来滚去玩69,这样的游戏还能玩么
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发表于 2005-1-28 13:43 | 显示全部楼层
当然能玩。

我保证这样的游戏对抗性和趣味性一定不错。

不过69我不喜欢。
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发表于 2005-1-28 13:57 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]当然能玩。

我保证这样的游戏对抗性和趣味性一定不错。

不过69我不喜欢。 [/B]
邪恶的大象。。。
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发表于 2005-1-28 14:00 | 显示全部楼层
3D格斗嚎无兴趣,路过。
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 楼主| 发表于 2005-1-28 14:03 | 显示全部楼层
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发表于 2005-1-28 14:19 | 显示全部楼层
最初由 传说中的小鱼 发表
[B]sc2的攻击判断比所见到的实际效果要广,是什么原因?(比如用招式长度是3,但攻击判断却是3.5)... [/B]


你换了武器?

有些武器判定会达到自身长度的4倍
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发表于 2005-1-28 14:49 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]建立在“xx绝对不能抛弃”的构架上的理论永远不可能产生突破... [/B]

你看懂我说的话了么

你对3d格斗根本没有系统的了解

谈什么理论
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 楼主| 发表于 2005-1-28 15:06 | 显示全部楼层
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发表于 2005-1-28 15:10 | 显示全部楼层
其实这个帖子有两个主题


MD2在扯游戏系统

大象在扯游戏拟真度
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发表于 2005-1-28 15:11 | 显示全部楼层
拟真度也是系统改革的一部份,大主题下的小主题罢了。
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发表于 2005-1-28 15:13 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]拟真度也是系统改革的一部份,大主题下的小主题罢了。 [/B]


问题是
到底是拟真度为游戏系统服务
还是游戏系统为拟真度服务

前者典型的就是中了日本刀还活蹦乱跳的罗莉

后者典型的就是武士道之刃
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发表于 2005-1-28 15:15 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]问题是
到底是拟真度为游戏系统服务
还是游戏系统为拟真度服务

前者典型的就是中了日本刀还活蹦乱跳的罗莉

后者典型的就是武士道之刃... [/B]
中了日本刀还活蹦乱跳的罗莉
尖锐的[m]233[/m]
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发表于 2005-1-28 15:23 | 显示全部楼层
事实上武士道之刃也是只要没砍到部位就怎么样也砍不死的.......

SNK早期的游戏比如龙虎之拳,人物要是被揍了就会鼻青脸肿的,换到侍魂里的话就该断手断脚了吧?当时真的很期待这么做,结果等了7、8年也没实现。

后来想2D的话吹神点没关系,但既然是强调真实的3D我就希望能把R系这条路走到底。

初玩刀魂时也期待过断手断脚的.....
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