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[PC] 守望先锋 纪录片 泰坦陨落

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发表于 2016-4-22 17:52 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gundam00ms 于 2016-4-24 19:29 编辑

http://bbs.d.163.com/forum.php?m ... 3986&extra=page%3D1

Gamespot最近前往暴雪总部拍摄了《守望先锋》专访特辑,带大家深入了解守望背后的故事。

第一部分主要讲述了承载了暴雪最大梦想的泰坦项目如何陨落以及守望先锋如何从灰烬中重生的故事。
不过 嘛,作为游戏上市前的造势宣传,对放弃项目自然着墨不会太多,更多的时候讲的是情怀。



简单听译如下


Chris Metzen:从很多方面来说,守望先锋都是泰坦的继承者,无论是其游戏主题还是游戏方式,方方面面都与泰坦项目息息相关。无论这些东西是否最后为玩家所知,这就是我们要讲的故事,一个关于救赎的故事,我们需要他们。



Jeffrey Ka**:Action Quake是史上最伟大的MOD之一,从社区诞生的伟大MOD还有Action Half-Life以及反恐精英。



Scott Mercer:在Geoff Goodman加入到守望先锋项目之前,我们都是军团要塞公会的一员,而在此之前我们甚至相互不认识。



Chris Metzen:我们对自己是怎样一个公司怀有很多愿景,我们是一家网游公司么?我们要继续推出类似魔兽世界的内容以及另一个魔兽世界,
这就给了我们很多的压力,这让我们走上了一条奇怪的路子。



Chris Metzen:我在暴雪的第一个项目是《正义联盟特遣部队》,我以前也没想过去做游戏,老板看我能画画然后我这个19岁的朋克少年就这么入行了,
我也学到了很多东西。一年之后我被聘用了,那时我们的魔兽争霸2正在筹划,我自己对这个故事有很多想法,老板就让我试一试,我的创意之路由此展开。



Jeffrey Ka**:在加入暴雪之前我对它了解不是很多,我是一个FPS迷,我在射击游戏社区更了解雷神之锤毁灭战士这类游戏,制作半条命的MOD等等。
(暴雪)差不多同时聘请了两位任务设计师,一个是我还有一个是Pat,我们同一天入职,同一间办公室,我们跟 Eric Dodds(炉石游戏总监)
以及暴雪创始人Alan一起,一开始我们是分开设计的,Pat负责艾尔文森林,我负责西部荒野。我们两个背靠背而坐,我们经常会回头招呼彼此过来看看设计成果,
差不多就是我们两个共同设计了魔兽世界的任务系统。



Aaron Keller:我一开始是在所谓的“地下城团队”,我们的任务是打造所有的地下城和城市,我制作了很多地下城和城市。
暴风城就是我的作品,铁炉堡也是,还有很多,所以我就是所谓的“城市建造者”。两年前嘉年华上魔兽电影第一次亮相的
时候对我来说是一个充满记忆的时刻,第一次在大屏幕上看到暴风城,我有点眼睛湿润了,说起来也好笑,我一遍一遍的看着电影预告,
然后指着一些细节说“啊,真不敢相信他们真的用了这处的设计,我当初可不怎么喜欢这里...”希望我是唯一一个这么想的人。



Geoff Goodman:我设计了很多副本战斗,比如黑翼之巢,我们团队那时大概只有4个人,真是很疯狂的时候,
很艰苦但是也很有乐趣,后来我加入了泰坦团队。

旁白:随着魔兽世界取得巨大成功,人们的胃口也被吊得越来越高。

Chris Metzen:感受到(魔兽的)成功,我们开始觉得,我们可以再这么来一回,这能有什么难的呢,还有人记得魔兽一开始是多么艰难么?
但是在巨大的成功面前,我们是有点骄傲的,我们觉得自己能再来一回。

旁白:暴雪没有谈及泰坦本身,这是访谈的禁区也是很自然的事情。守望先锋即将在下个月发售,暴雪自然不会让已然拍死在沙滩上的泰坦抢了风头。
不过从坊间流言以及可靠的渠道我们可以知道,泰坦是一款网游,它可能是有多个宇宙或者多重游戏流派的综合体,它的世界会比魔兽大很多,
并且很多暴雪员工都是在泰坦项目工作。事实上,这次我采访的守望先锋团队里大部分人都曾在泰坦项目工作。所以我很好奇,
这些游戏制作天才们是如何从泰坦转到守望先锋的。

Chris Metzen:也许有时在我回首泰坦的时候,我们有点像是我们所追逐的这个庞然大物重压下的小松鼠,从某种意义上说,
我们彼此之间有点缺乏交流,每个人都在努力打造自己独一无二的部分捍卫自己的创造,我们有点忽视了让我们成为伟大团队的基础,
我们每个人都承担这一伟大项目的一小部分。

旁白:守望先锋与泰坦的关系?继承还是有所区别?

Jeffrey Ka**:两者皆有。守望先锋是一个不同的项目,但是就开发团队来说...泰坦的开发团队很庞大,这是一个大项目,而到泰坦项目取消后,
我们决定组建一个小规模的团队来重新思考出路,去做一些不同的事情。我们有一个非常棒的团队,都是游戏开发的天才,但是我们惨败而归。
可以说项目的各个方面都是彻底地失败了,这是毁灭性的打击,因为我们的团队要么来自其他公司要么来自暴雪内部,他们之前的作品都取得了
成功,比如魔兽世界。而经历这样一次彻底的惨败,对于这些过去习惯于品尝成功滋味的天才们来说是很艰难的,仿佛自信心完全被摧毁了。

Chris Metzen:在我们关闭泰坦项目的那一刻,我们的心情极度沮丧,讲老实话我们不习惯体验这样的境况,我们一直运气很好,而失败总是糟糕的,
这是我们所面临的前所未遇的挑战,这就是为什么当我们重组团队希望走出一条不同的路子的时候,我们必须团结在一起,我们必须回到初心,
我们必须重新审视对未来的期望,对彼此的交流,携手向前。

Jeffrey Ka**:这对团队来说是最紧要的时刻,因为这是一场信心危机也是对自身的拷问,我们是否已经失败?我们是否已经迷失自我?
我们是否已经不能作出一款伟大的游戏来?所以我们组建了小规模的团队,然后问自己,我们想要做什么,我们的信念何在。我们将这视
为最后的机会,我们经常说这样一句话“你的水准永远跟你的最后一款游戏一样”。比如像我,我08年做的魔兽世界,但只是08年。
而我最近的一款游戏是彻底失败的被取消项目泰坦,我要怎么做去证明自己。

旁白:在泰坦开发时期,游戏业有了爆发式的增长,像育碧,EA甚至是暴雪的母公司动视都取得了非凡的业绩,但泰坦这个野心勃勃的项目
最终没能挺过来,暴雪面临着两个选择:投入更多的资源来试图修正错误,或者壮士断腕重起炉灶。而这正是泰坦团队的关键时刻。


Chris Metzen:我们真正要做什么?我们就只是卖卖产品么?我认为这只是一方面,但我们是艺术家我们是工匠我们是技术专家我们是作家我们是诗人,
所有这些人在一起打造一个前所未有的项目,超过所有人的想象,这一直是我们暴雪的文化。我们环顾四周,我们有最强大的信心,我们不担心业绩,
我们不担心业务规模,我们看重的是人,是那些未来5年我们要一起生活工作的人。

Jeffrey Ka**:对我们来说是羞愧的时刻,同事有星际魔兽炉石,而我们则是一个被取消的项目。没有人指责什么,他们都很支持我们,
但还是很让人愧疚,我们需要证明自己是暴雪这块金字招牌的一份子,我们能作出让公司骄傲的产品。我们承受很大的压力,但这也让我们团队凝聚在一起。

Chris Metzen:我想在泰坦失败之后,重新证明自己是很重要的,也是要证明给自己看。

旁白:制作游戏需要时间,需要以年记的时间,有些守望先锋开发团队的人已经有十几年没能有一款作品发售了,有些人几年前就来到暴雪但却没有发售一款游戏。
这是开发团队心中的一道伤,自己数年的工作不为人所知,这就是为什么在守望先锋里,暴雪把秘密保守了这么久,大众直到2014年嘉年华才一睹它的真容。
在我们接下来的2个视频里我们会深入探索那段日子里发生了什么。但外界的民众直到Chris Metzen登上阿纳海姆**舞台时才看到了守望先锋,
我当时也在场负责报道那次盛会,我也焦急的期盼着见证暴雪17年后首个新IP。但是很多守望先锋开发团队成员 - 他们大部分也是泰坦团队成员 - 聚集在台下的第一排,
这是世界第一次看到他们数年来的努力成果,这不同于泰坦,这是守望先锋,这是触手可及的成果。

旁白:你看到公布时什么反应?

开发成员:我当时在前排看着控制不住哭了。

旁白:你可不是第一个这么跟我说的人。

开发成员:是的,确实很动情,很多开发团队的人在前排看着Jeff和Chris公布游戏时都情不自禁,这是我职业生涯的巅峰之一。

Chris Metzen:那是我22年职业生涯的最幸福的时刻之一,我很兴奋与大家分享我多年的工作成果,我的脑海里浮现无数的念头,这让我很情绪化,
我本身就是一个很纤细敏感的爱尔兰人,所以我很难控制住自己的热情,我记得我往台下望去,虽然我现在记不太清了但我看到了在后一个观众区那一张张熟悉的面孔,
来自第四团队的兄弟姐妹们。大家都是如此兴奋,我自己都激动得要哭了,向世界展示守望先锋是如此令我兴奋,就像我对游戏本身的热情一样,无论大家怎么看,
我们做到了,我们重新凝聚在一起,我们从泰坦的灰烬中重新站起来一起作出了今天的作品。说起来有点傻,但那时候我脑子里闪过一句话,“我们回来了”,
我也不知道从哪里回来,但那种感觉就像,我们翻越了这座山。

花絮:为什么猎空在守望先锋里如此特殊,担当头牌。
Scott Mercer:这要追溯到泰坦里了,其中一个角色的能力跟猎空一样。

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发表于 2016-4-22 19:59 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-22 20:34 | 显示全部楼层
貌似泰坦的失败对暴雪的打击确实很大,而且看上去好像还有点内部关系分裂了的意思
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 楼主| 发表于 2016-4-22 20:58 | 显示全部楼层
我一直不知道暴雪以前还做过格斗游戏。。

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发表于 2016-4-22 22:52 | 显示全部楼层
多汁多水 发表于 2016-4-22 20:34
貌似泰坦的失败对暴雪的打击确实很大,而且看上去好像还有点内部关系分裂了的意思 ...

感觉暴雪真的砸了很多资源在泰坦项目上,但最终成果可能是毁灭性的差…而且周围团队不能说都在大卖只有你的项目被撤销,你还吃了大量的资源,你自己的压力也是很大的。

不知道Ghost计划有多少被转进了Titan,又有多少曾经的Titan计划被转进了Overwatch呢……

另外Ghost计划现在是冻结状态还是取消了…感觉Overwatch会吃掉大部分Ghost计划…
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发表于 2016-4-22 23:20 | 显示全部楼层
十六夜pad长 发表于 2016-4-22 22:52
感觉暴雪真的砸了很多资源在泰坦项目上,但最终成果可能是毁灭性的差…而且周围团队不能说都在大卖只有你 ...

幽灵是没有计划的冻结(也就是无限期)

就算重启,也不会是当年那个了,起码剧情线就必须重新编

不过幽灵应该影响没那么大,因为当初幽灵是外包的,而且那是星际2出来前的事情了

如果说影响,那也是影响的暗黑3和星际2,这么多年过去都影响完了

泰坦则是实打实的本部作品
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发表于 2016-4-22 23:59 | 显示全部楼层
其实守望在变为纯PVP游戏的前提下 保留一些MMO的社交要素 会不会更带感?
比如阵营 比如公会 比如争夺资源 就像以前的FEZ那样
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发表于 2016-4-23 00:02 | 显示全部楼层
是真纪录片啊……还以为又出动画了……
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发表于 2016-4-23 05:34 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-23 05:38 来自手机 | 显示全部楼层
纱布姬 发表于 2016-4-23 05:34
要搞竞技啊 FEZ这样 PVE这里不够好玩久了照样会腻


泰坦项目腰斩应该比fps泰伯利亚项目损失重得多
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发表于 2016-4-23 14:37 | 显示全部楼层
deadbeef 发表于 2016-4-22 23:59
其实守望在变为纯PVP游戏的前提下 保留一些MMO的社交要素 会不会更带感?
比如阵营 比如公会 比如争夺资源  ...

我敢说泰坦计划里一定有这个想法,我怀疑泰坦计划可能是某种MMOFPS或者是FPS类的MOBA?被砍掉之后从碎片里面挑出可用的组成守望先锋。

访谈里有一句,08年已经过去,你08年做的好并不算数。也就是说08年泰坦应该是大规模开始从其它组抽人,而守望先锋在2014年就已经处于基本完成的状态,也就是六年时间内,泰坦倒下,守望成型。可能守望也就开发了三年。

另外,我很奇怪守望先锋的IP,因为里面有很多明显并不是正面形象,甚至和守望先锋对立的人物,但为什么要统一在守望先锋这一个名字下?这点有点像彩虹6号围攻,各种宣传都感觉是反恐对攻,结果游戏一出,是个特种部队对攻演习…说好的恐怖分子只在pve里…有种奇妙的错位感…
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发表于 2016-4-23 16:12 | 显示全部楼层
十六夜pad长 发表于 2016-4-23 14:37
我敢说泰坦计划里一定有这个想法,我怀疑泰坦计划可能是某种MMOFPS或者是FPS类的MOBA?被砍掉之后从碎片 ...

我记得之前透露的是MMOFPS,白天玩家扮演普通的商贩,上班族等,晚上化身成超级英雄之类的
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发表于 2016-4-23 16:44 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-4-23 17:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 gundam00ms 于 2016-4-23 17:17 编辑

http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=9237622

http://www.bilibili.com/video/av4441701/

纪录片 第二集 90年代射击游戏的轮回


第二集将讲述军团要塞、雷神之锤2、半条命DM,这种90年代的早期经典FPS,如何启发《守望先锋》的创作。

MOBA这个单词现在在游戏业界中无处不在。14年《守望先锋》刚宣布时也很多人抱着MOBA游戏的意识去看待它。
庆幸的是《守望先锋》并不是MOBA,而是一款集多个经典射击游戏元素于一身的纯正FPS。
你甚至会诧异《守望先锋》的创作过程中原来受了相当多经典射击游戏的启发和影响。

很多人都觉得、暴雪十几年来做的游戏和FPS三个字都毫无瓜葛,他们到底有没有足够经验去开发射击游戏啊?
答案出乎意外,原来暴雪有相当多FPS游戏的老江湖。
游戏总监Jeff就是半条命DM、雷神之锤等FPS游戏的骨灰级玩家,而他自己本身也相当有兴趣参与FPS游戏的制作。
而两位首席设计师Geoff Goodman和Scott Mercer也从军团要塞开始就有一段不可解的渊缘。

Jeff认为FPS游戏不像其他种类的游戏,这游戏类型很早就已经发展的非常完善,
经典钜作更是数之不尽。所以在著手开发时,必须分外留神。
而《守望先锋》就是看准了近年FPS游戏缺乏的一些元素,并拓这片荒地。
其一是最近的FPS游戏主题都偏向现代军事,没有太多有未来感的题材。
其二是希望重振雷神之锤的飞绳、火箭跳这种需要大幅度移动,高技术含量的射击游戏。
最后是受《军团要塞2》的启发,想把团队射击游戏的竞技要素提升至能够媲美MOBA游戏的水平。

《守望先锋》游戏的核心都是围绕着英雄和团队,所以就连他们设计地图时也必须以此为优先考量:
游戏目标必须维持简洁,过于复杂的游戏模式会导致某些英雄失去意义;而殊死战也无法鼓励玩家之间的团队合作。
而角色也是故意不设计成剪刀石头布这样完全的相克,确保每个英雄都有价值,也可以强调团队合作的重要性。
也因为如此,一般FPS都有的玩家KD数(击杀死亡计算),甚至旧版本出现过的贡献积分,最终也在《守望先锋》里不见踪影。
"人头并不是关键",他们认为目前这个积分板的MVP结算方式,更能反映谁带领了队伍获得胜利,也更适合团队合作这个核心价值。

Q:成名于奇幻题材的暴雪,为何会制作一款在线射击游戏?
游戏总监,JEFF KAPLA:
是一名资深FPS玩家,最擅长的游戏是半条命:死亡竞赛,“不夸张的说,我只用撬棍就能干死一地图的人”,他如是说道;
起初游玩于一个MOD,雷神之锤:动作版,后转战至反恐精英系列;
跨入游戏设计的大门,源于随半条命系列发布的地图编辑器;
   
主设计师,SCOTT MERCER:
和另一位主设计师,GEOFF GOODMAN,在军团要塞中属于同个公会,后来GEOFF到暴雪工作后才发现彼此; (这么说是不是有点太基了..

Q:进入到FPS领域,有什么感想么?

创意总监,CHRIS METZEN:
鉴于有很多一流公司在FPS领域都很有建树,某种程度上会觉得有点慌 (我好方 ,但是十分相信JEFF,他有天赋能做好这个项目。

JEFF:   
作为FPS粉丝,一直梦想做一款FPS游戏;
FPS领域,类型繁多,并且出现了很多十分出色的产品;
站在巨人的肩膀上,非常仰视前人在这20多年来筑下的高塔;

Q:相信你们认为,你们所做的,有别于任何一款之前的作品。

JEFF
是的,总的来说,守望是一款集大成者的游戏,整合了很多优秀基因:
超科幻的题材;   
雷神之锤中的空间移动能力(寡妇的勾爪,法拉的火箭跳跃等;
军团要塞的团队合作以及目标机制;
MOBA类游戏短平快的对抗理念;      
   
SCOTT:
设计汲取了很多优秀的灵感,并不断优化;
最早设计的三个角色是:猎空,黑百合以及法拉;
法拉的代号为:“火箭女王”; (不好...中二病犯了..
托比昂炮台以及狂鼠陷阱都经历了一番折腾才得以面世;

Q:你们是如何设计游戏机制以及整个地图的?

谜之音:
就机制来说,这块我们已经相当轻车熟路了,主要是保持目的明确,避免过多的复杂性。

JEFF:
地图设计首要围绕英雄来进行,(背景墙上粗体字“英雄是电影主角,而地图的存在就是为了衬托他们”);
地图机制的设计上:
由于守望节奏非常快,我们要确保玩家的争夺焦点不会经常变更;         
保持机制简洁,保障核心玩法的体验;(守望的核心玩法在于英雄选择的博弈);   

其他:
否定死亡竞赛模式,无法和一些团队英雄(天使,秩序之光等)契合;
不会以1v1的强度来平衡英雄;

游戏总监助理,AARON KELLER:
起初有些担心团队的WOW设计经验不足以完成工作,所以对其他游戏(如使命召唤,军团要塞)的地图做了很多研究,后来发现,并没有想象的那么夸张;
为确定一系列基础数值(视野范围,移动速度,射程等等)做了很多工作;
结合使用硬机制和软机制(比如狭小的路口,地形等),来鼓励玩家合作防守或是进攻;

Q:说到死亡竞赛模式,相比其他游戏,你们没有传统上的KDA计分板,能说下这背后的理念吗?

JEFF:
早期版本曾有统计评分系统,然后由于过于繁琐被放弃了,需要给玩家更直观的计分面板;
而传统的KDA面板不足以全面的评估各类英雄的表现,比如专注支援的天使以及绕后骚扰的猎空;
最终,决定使用现在的计分系统:显示每个英雄最能体现自身表现的数据;




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发表于 2016-4-23 17:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 deadbeef 于 2016-4-23 17:23 编辑
蓝雉 发表于 2016-4-23 16:12
我记得之前透露的是MMOFPS,白天玩家扮演普通的商贩,上班族等,晚上化身成超级英雄之类的 ...

…………打个网游像上班已经让现在人受不了了 打个网游还要扮演上班族上班……难怪这游戏要垮……
虽然题材听起来很有趣 但是真的没办法让人提起劲去玩啊……
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发表于 2016-4-24 12:44 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-24 15:46 | 显示全部楼层
马克,好贴
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发表于 2016-4-24 15:54 | 显示全部楼层
blz进化了
卖游戏还要出纪录片来造势  动画片都不够用了啊
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 楼主| 发表于 2016-4-24 19:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 gundam00ms 于 2016-4-24 19:30 编辑

http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=9240992

第三集http://www.bilibili.com/video/av4453023/

Gamespot访谈#3-《守望先锋:21英雄阅礼》
渣翻摘要:

开篇语:
艺术总监,BILLY PETRAS:
有次,在办公室那些人搞了各种Cosplay,禅亚塔,天使什么的,挺会玩的。
"你们这么玩,有什么好处么?"我问到。

机智的死神Coser:"我们有了更多的口袋装东西~"(死神的装束上有很多弹夹袋)。

Q:是不是一些英雄构想会把你惊出一身大汗 汉 ?

游戏总监助理,AARON KELLER:
当初,我们英明神武的游戏总监,JEFF说,要有一个能到处乱飞的英雄,着实让我慌了一下..

Q:是不是有点当初魔兽世界开飞行的感觉?

AARON:
是的..成功唤醒了我内心深处的回忆..
为此我们在地图上要额外做很多内容来支持这些英雄;
以下是群口,讲述了部分英雄的设计灵感:
法拉:火箭炮以及喷射飞行器;
查莉娅:大块头提大枪的女汉子角色;
禅亚塔:僧侣角色,射能量球,给与增益减益;
托比昂:工业科技角色+魔兽世界的矮人设定;
源氏和半藏:忍者角色,曾只有一个半藏,同时使用弓和剑,因为设计问题分化成现在二位兄弟:一个远程狙击角色,一个近战刺杀角色;
D.VA: 游戏里的游戏少女;
士兵76:传统射击角色,同时用自动射击和透视恶搞了一把传统射击,设计历时巨短。
堡垒:变!形!
狂鼠:爆!炸!

Q:能说下为啥修改猎空的POSE 屁股 以及如何看待之后的争论?

JEFF:
其实本身对这个POSE不是很满意,认为和猎空的角色性格有点冲突,然后,正好有人反应这个造型令其女儿感到不适,于是就决定修改成一个更符合角色的POSE;
每天回复玩家帖子的时间很少,所以当时没想太多,本应该对这样敏感的问题作出更详尽的解释,让玩家更理解我们的意图;
认为这样闹剧其实本没有必要,事情已经过去了,我们会继续倾听玩家的意见,即使是负面的。

Q:介绍一下如何通过地图的细节和惊艳的短片为玩家展现整个守望世界的?

高级游戏设计师,MICHAEL CHU:
首次用短片的方式来展示。
讲述上尽量避免过于铺开,而是慢慢的通过英雄角色之间关系的互动来呈现故事。
有趣的是,英雄之间的关系很自然就能看到脉络,比如就像,温斯顿和猎空感觉上就应该是伙伴关系。
还有一件我们在尝试的事情:如果我们不是给出整个故事,而只是一些时间线上的关键事件,转而让玩家去探索故事的全貌,这样会不会更有意思和启发。
如此,我们可以在地图装饰,人物对话等等里面隐藏一系列线索来暗示玩家。

CHRIS:
希望透过这些短片,玩家能去想象这个世界的全貌,会有疑问,会有好奇
创作这些非常的顺畅,有一个世界等待着挖掘,令人感觉非常愉悦~



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发表于 2016-4-24 19:35 | 显示全部楼层
这部记录片是不是向大家讲述暴雪开发人员是如何把泰坦做烂以至于被砍掉 然后拿剩下的边角料素材加上从别的游戏里剽窃的元素做出一款快餐游戏的
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发表于 2016-4-24 19:50 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-24 20:10 | 显示全部楼层
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