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[怀旧] 【转自知乎】星际争霸2观赏性不如星际争霸1?~大家怎么看

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发表于 2016-4-20 10:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘录了其中一个回答,
星际二的观赏性可以说大不如星际1,理由如下:
1,聚团机制
这个话题在自由之翼早期被讨论很频繁。
因为聚团机制导致单位(部队)密度过大,导致三个后果:
1)机枪这样的,小体积,低血量,高输出的单位在无aoe伤害的对抗中变得十分imba
2)同样的,在有aoe的情况下,aoe就变得十分imba(在tvp对抗中,mm部队展开,拉扯的好不好很大程度上决定了交战的胜败和战损)
以上两个问题进一步导致了:
a.星际2中交战的时长较星际1大大缩短,场面感下降 (交战时间缩短也就降低了游戏的容错率, 这也是早期星际2被称错一波争霸的主要原因之一)
b.部队面积下降,也就是楼上说的部队蔓延几个屏幕的感觉
2,攻防相克
星际2大大简化了攻防相克,护甲只分重甲,轻甲和灵甲,攻击只区别对重甲加成和对轻甲加成。
这个机制的后果是,兵种相克太过明显。所以自由之翼早期经常看到一波争霸的局面(当然一波争霸并不完全是攻防相克问题)。
3,高AI
虫心连开局采矿都自动了,操作难度,强度较星际1大大下降。这里就不列举了,两款游戏都玩过的应该有很明显感受。
4,兵种设计问题
点名批评几个兵种的设计
1)头哥(头哥对空,aoe,隐形,带闪现不能再拖了)自由之翼早期头哥就是爸爸的存在(那会出门自带震撼弹),只要头哥能打到的单位,没有头哥打不过的(这当然是黑,但体现出来的问题是头哥在兵种相克链上站的位置太高,不符合一级兵种的定位)
2)追猎, 这个兵种的主要问题是不符合种族特性。本来昂贵(相比而言)的龙骑作为前中后期的主战兵种(现在是MM部队)体现了神族这个种族的设定。可惜光头哥把追猎设计成了一个没有闪烁就是炮灰的小丑兵种(只要能打到追猎的兵种,没有打不过追猎的,你们感受一下)
3)巨象,这个兵种本身的设计是挺有意思的,但和星际2的聚团机制一结合,就变得很尴尬了: 伤害imba,但在兵种相克链的位置太低,太好针对(用兵种相克来平衡伤害过强的做法,就是创造一个新问题来解决俩一个问题,从中也体现出了光头哥做红警这种娱乐游戏设计师的本质)
4)不朽,相克链位置太高,在pvt中坦克被遗弃很大一部分原因是不朽的存在
总的来说虫族在星际2里的单位设计大体还算合理,光头哥的尿性就是平衡性永远围绕pvt,虫族崛起只能靠运气,看头哥什么时候因为pvt把pvz和tvz的核心兵种削弱

星际2之所以走到今天这个地步,除了潮流问题(rts游戏整体的没落,和团队游戏的崛起),很大一部分原因也是暴雪自己作,最作的一步棋就是找了光头哥和大围巾来做星际。
原址 https://www.zhihu.com/question/22595158
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发表于 2016-4-20 10:14 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 10:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-4-20 10:17 | 显示全部楼层
g54088 发表于 2016-4-20 10:14
这人多久没看星际2比赛......

我也好久没看了。现在聚团机制改了?
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发表于 2016-4-20 10:20 | 显示全部楼层
这人张嘴就说没有国服大师带星免谈平衡性。
然后就说自己两年不玩了……
然后论述也感觉比较low……
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发表于 2016-4-20 10:29 来自手机 | 显示全部楼层
灵能甲,喷了
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发表于 2016-4-20 10:37 | 显示全部楼层
因为是14年前的问题 所以回答得符合时代一些
没看过狗哥比赛 鉴定完毕
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发表于 2016-4-20 10:39 | 显示全部楼层
SC1没F2,建筑不能编队,同时一队兵只能编12个单位,操作量大于SC2,所以运营好操作好的选手可以靠基本功硬吃对手。而SC2对APM的要求相对要低一些,这也体现在了观赏性上,SC1没F2,不能全部兵编队,战斗就要编了3-4队外加框着A,接兵也容易出现问题。所以就不像SC2那样一堆兵挤在一团,自然战线更长,打起来连绵不绝,观赏性更强。如果SC1有F2,可以一队编完所有兵,建筑可编队,那观赏性区别不大。
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发表于 2016-4-20 10:45 | 显示全部楼层
2,3,4我觉得纯属凑数的,真正有影响的也就第一点,或者说就是编队单位上限和F2导致场面没有一代那么大。
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发表于 2016-4-20 10:47 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得节奏快对观赏性还是有利的,现在你叫我看星际1比赛完全看不下去。
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发表于 2016-4-20 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
聚团机制这个我觉得我寻路系统的坑,而且sc2,也不像war3那样又阵形移动
不只是观赏性,平衡性调节,操作打法上也因此变了
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 925T)来自: WindowsPhone客户端
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发表于 2016-4-20 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
进了虚空版本之后各族的吉祥物,T:核弹 & 大和,P:航妈 & 巨像,Z:宿主。

执政官模式挺有意思,但正式比赛一直没铺开。

----发送自 Meizu MX4,Android 5.1
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发表于 2016-4-20 10:52 | 显示全部楼层
a.星际2中交战的时长较星际1大大缩短,场面感下降 (交战时间缩短也就降低了游戏的容错率, 这也是早期星际2被称错一波争霸的主要原因之一)

这个我感觉明显说偏了。虽然一波到底为什么会有,我觉得要想全面阐释很难,比如星际的开局克制性,剪刀石头布,人的赌徒心理等等。但是和星际2的交战时常没有关系。甚至,交战时间短只是一个现象,交战时间短本身另有原因导致,但是却称不上原因,就更称不上一波争霸的原因了……

感觉论述很有问题。
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发表于 2016-4-20 10:59 | 显示全部楼层
ad2015.1 发表于 2016-4-20 10:48
进了虚空版本之后各族的吉祥物,T:核弹 & 大和,P:航妈 & 巨像,Z:宿主。

执政官模式挺有意思,但正 ...

比赛开这个模式时候一定要双方把麦都互相接好
队友交流靠眼神 1打1喷才是真
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发表于 2016-4-20 11:04 来自手机 | 显示全部楼层
sorax3 发表于 2016-4-20 10:39
SC1没F2,建筑不能编队,同时一队兵只能编12个单位,操作量大于SC2,所以运营好操作好的选手可以靠基本功硬 ...

未必
我印象中SC1单位寻路容易把部队拉成一条线,而不是像那样集成一个团,下面2代aoe伤害调整比1麻烦这点也我也比较同意,毕竟2代不少操作也要花在分兵上面

说不定把单位碰撞体积变大些,加入阵形移动会更好些?

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发表于 2016-4-20 11:11 来自手机 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2016-4-20 10:52
a.星际2中交战的时长较星际1大大缩短,场面感下降 (交战时间缩短也就降低了游戏的容错率, 这也是早期星际 ...

一波争霸我一直觉得是光头的锅

交战时候部队损失节奏像是cnc和ra,我印象中1代部队损失没那么快
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发表于 2016-4-20 11:44 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得即使现在虚空版本观赏性依然不如老星际,当然每人口味不一样
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发表于 2016-4-20 11:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 11:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 11:54 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2016-4-20 11:11
一波争霸我一直觉得是光头的锅

交战时候部队损失节奏像是cnc和ra,我印象中1代部队损失没那么快 ...

也是和现在聚兵、集火和AOE的效率都比较高有关系吧,另外人口上限提升更容易打出数量碾压估计也有影响。
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发表于 2016-4-20 12:13 | 显示全部楼层
一坨争霸一辈子没法重现狂热冲坦克雷阵 闪电龙骑冲刺蛇海
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发表于 2016-4-20 12:13 | 显示全部楼层
Inquisitor 发表于 2016-4-20 11:53
然而没几个人看星际1了

----发送自 STAGE1 App for Android.

最近很多星际1知名选手都回归星际1了,龙珠有直播。
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发表于 2016-4-20 12:18 | 显示全部楼层
星际争霸2的很多设计本来就是特意为了降低微操的重要性做的吧?比如很多自动技能,再比如兵种抱团之类。我觉得最开始他的设计目标本来就是要降低擅长微操的选手在场面上的优势。

后来真的特化成乐专门的竞赛游戏大概反而是意外吧……
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发表于 2016-4-20 12:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 12:53 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 12:57 来自手机 | 显示全部楼层
引用第23楼kabunsan于2016-04-20 12:44发表的  :
现在T这么惨,为什么还有人说T imba -_-||—— 来自 HUAWEI GRA-UL10, A......

@kabunsan
多半是因为T的比赛打起来比较精彩,多线空投 + 正面推进或者各种骚扰。

轮实际成绩,T已经很久没染指过有影响力的国际大赛冠军了,决赛要么是P v P,要么是P V Z。

----发送自 Meizu MX4,Android 5.1
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发表于 2016-4-20 12:57 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 13:38 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 14:03 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-4-20 14:05 | 显示全部楼层
asika 发表于 2016-4-20 12:13
一坨争霸一辈子没法重现狂热冲坦克雷阵 闪电龙骑冲刺蛇海

我88年的,以前玩星际2,找不到那种感觉。可能当年一起玩星际争霸的人,现在都不来了
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发表于 2016-4-20 14:58 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 16:03 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 16:45 | 显示全部楼层
以前玩1的土人现在不玩2,还不是因为2不免费开始,要么就是懒得学(或者下载),要么就是2的操作不是要求APM了,“高手”们感觉不平衡了,凭什么我抽风似的点鼠标还赢不了拉,垃圾游戏不玩了
总结下来就是矫情,星际2简单但是b格不高了
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发表于 2016-4-20 17:29 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 17:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-20 19:27 来自手机 | 显示全部楼层
RuneKnight 发表于 2016-4-20 17:42
@asika

朋友多久没看比赛了?

这话没错啊,毕竟没有龙骑了
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发表于 2016-4-20 19:44 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2016-4-20 12:18
星际争霸2的很多设计本来就是特意为了降低微操的重要性做的吧?比如很多自动技能,再比如兵种抱团之类。我 ...

反了,实际上还是专门竞赛的

很多降低微操的东西是因为2整体节奏加快了
我偶尔看看比赛,感觉2代平均一场要比1快一倍,我觉得实际操作压力是有增无减的
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发表于 2016-4-20 19:50 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2016-4-20 19:44
反了,实际上还是专门竞赛的

很多降低微操的东西是因为2整体节奏加快了

我的意思是,暴爹的想法大概是“我给你们做了一大堆AOE技能结果你们居然用微操闪?那这样我们岂不是要为微操高手和普通人做两套不同的AOE平衡模型?不行,我们要削减开支!让你们微操给我们增加工作量!”

可能还是大人的事情吧(笑
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发表于 2016-4-20 20:03 | 显示全部楼层
当年玩星际1我打遍全校无敌手连他们认识所谓很牛B的朋友也被我轮了一遍,可能让一大堆人再也没信心碰即时战略这类型游戏,当年认识的人都去玩MMORPG之类的了。当时认识的上百个玩星际1的对于星际2也就部分几个玩了下战役。星际2因为天梯的普及,也是让一大堆人打了几遍天梯就没兴趣再玩下去了。这游戏对战模式真的只适合那些好胜的人玩下去,一般玩家根本不想去碰天梯,他们根本经不起被虐,别说之后的反思怎么去转变战术了。还有星际对于LOL这类游戏来说就是,星际在一局里面被虐了就是虐到底了,LOL起码还有机会拖到6神装翻盘,所以才流行起来。
星际1对于我来说需要的操作反而更少,运营好,剩下的就是A了,只需要几个魔法兵种扔2下技能就好了。
反而星际2就算运营好了,还真是A不进去,比星际1的优势情况下更难A进去。后期对魔法兵种的依赖太高了,没点APM真是玩不来。
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发表于 2016-4-20 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
星际2没有观赏性是因为没有战场控制,没有地图纵深。没有这些东西即时战略后面这两个字就无从说起了。
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