婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2003-4-6
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目前一周目吞枣完毕,2周目始动,吐点感受
优点,特色
1,画面美
斜45度角的视点是俺最喜欢的,鼎承SEX的细致美工,这点和之前的新约圣剑很象,场景中的细节都有负责的交代,包括墙壁上发光的蘑菇,能砍破的雪莲等等。
战斗画面出乎意料的精彩,缩放的运用使战斗显得更加激烈.
2,系统新
战斗总体来说是"带动作性质的卡片游戏",要考虑卡片的种类和排放顺序,人多群P和打BOSS的时候,还是要考验玩家的操作水平的,卡片和动作要素分布比较平均.
下一扇门里的房间随开门用的地图卡片变化而变化,想战斗时就用红色的多P怪物卡,想记录的时候使用兰色的休息卡,等等,自由度较
高,感觉和MANA传说里的拐点摆放系统相似.
BOSS个性丰富,无论是外表还是攻击方式都差异巨大,印象最深刻是圣诞惊魂夜世界的套套BOSS和人鱼世界的奶妈BOSS.

缺点,乐色
1,-_-这个游戏太烦躁了,后期的某些门甚至需要99点总和的卡片才能打开,不得不去战斗,感觉这种设定就是用来拖时间的.

迷宫里某些门需要特定的迷宫里的怪物掉的卡片才能打开,从美人鱼那关开始才能得到,很高兴地返回以前的迷宫去开门`````发现开过的门都锁了,要重新花卡片去开```````
说话烦躁,俺卡在冥王哈迪斯那数次,每次重新挑他都需要看老长一段对话,按得俺都绝望了.
战斗拖沓,普通战都会拖到弹尽粮绝,打多了就吐了.
敌人其实只有两种,一种需要绕到后面打屁股的,一种直接可以打的.
流程重复,每个世界都是得卡开门剧情得卡开门剧情-_-,迷宫除了贴图不同几乎一样,妈妈蜜啊.
2,鸡肋设置太多,莫古利的商店几乎是摆设,因为能得钱的地方实在太少,好不容易踩出钱来了还到处乱滚,还没接完就遇敌了````
必杀技系统太不可靠,大部分发动条件与三张卡的数字之合有关,有的是需要特定三张卡片组合,加上会消耗卡片,不可控性太高.
开了几十张宝箱卡,开出来的卡几乎没好的,后来宝箱卡只用来凑数字用.
BOSS卡是渣渣,没用还占容量.
战斗中锁定是大问题,不是打不到就是打错了,GBA的按键太少了?

耶!得到一次机会将自己的某张卡变成闪卡哦!-__________-转到一张垃圾`````````如果神赐予我耐心,我会把手上的卡全转成闪卡.
那个CG电影````除了那个LOLI以外的其他可不可以3掉用多出来的地方多装个地图-_-?
PS2版搬过来的不谈,原创的音乐```除了Theme以外,其他BGM都寒到掉渣
``````
二周目开始,可以选用RIKU了

RIKU的系统和SORA不同,他的卡组不能换的,只有两种卡片,攻击卡和draw所有卡片回手的辅助卡,

升级的话,也不同,RIKU能提升的是HP,攻击力和妖率,看来,他这个角色更强调动作性了.
另外,RILU篇终于没电影了```
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更新一点"小发现"
1,对空的卡片格子点两下后面的卡片会跟进补空
2,小熊维尼的世界中,有一个前面有小脚印的洞,故意让小熊进去可以找到隐藏的乳猪.
3,小熊维尼的世界中,有一个束很大的气球,,让小熊去抓可以找到隐藏的乳鸽.
4,砍驴子附近的蜂窝,小熊被蜜蜂蛰后暴走,可撞得驴鞭一条.
5,小熊睡着后可以按R用高跟鞋把它踩醒.
6,战斗方面,0卡CB很重要,同时→→翻滚也很重要,需要灵活使用.
7,S/L:
使用卡片进入房间后,房间中的宝物完全固定,所以要在开门前S/L
在莫古那里买卡片时,每次对话后卡片包里的卡片都是固定的,应该在对话前S/L
8,RIKU的DP相当于东方妖妖梦里的妖率`````````````
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