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楼主: 序曲

[其他] 对你来说游戏内容要有多少才算回票?

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发表于 2016-2-13 21:43 | 显示全部楼层
能达到心里预期的标准就好吧,不过一般游戏买了之后觉得烂也就是喷制作傻逼,很少想到所谓值不值的问题
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发表于 2016-2-13 23:03 来自手机 | 显示全部楼层
你们真有时间。几百个小时能干多少事。我巴不得所有游戏都是10小时以内最大程度地展现魅力。然后结束。超过20个小时,我就觉得心疼,这个是我的时间我的命哎...
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发表于 2016-2-13 23:19 | 显示全部楼层
你玩游戏的算值,游戏玩你的就不算了
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发表于 2016-2-13 23:29 | 显示全部楼层
值不值这种见仁见智的问题根本不可能有统一标准的
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发表于 2016-2-13 23:47 | 显示全部楼层
不值的根本不会买,买了的就算只玩一次就飞了也不会觉得亏
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发表于 2016-2-14 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
开心最重要,100日元打一盘FTG,一天花3000也不心疼,倒找我钱我也不会去玩MH

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2016-2-14 00:35 来自手机 | 显示全部楼层
15-20小时最好,当然内容要充实好玩,太长我也不大喜欢,时间少太长半天没通关我必烂尾
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发表于 2016-2-14 00:59 | 显示全部楼层
  刷刷刷也不是不行,关键不要重复劳动。战斗系统很丰富的话,花式刷素材也是种乐趣啊
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发表于 2016-2-14 01:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rei_2014 于 2016-2-14 01:47 编辑

三幕剧结构的普通电影时长是90分钟,两小时的反倒是少数。

我觉得,是高亮点才是衡量是不是值的要素。
电影的三幕剧,有些是第一幕的娱乐部分好看,有些是中间转折好看,有些是高潮逆转好看。
不管是哪一部分给你留下印象,电影都不至于太不值。都好看那就是神作了。

游戏虽然也有特别重视剧情的,但主要还是通过关卡来达到类似的效果。
传统线性设计,每个关卡都可以看成一个单幕剧,但具体效果就看关卡设计做得这么样了。
而沙盘开放世界,虽然设计本意是让你刷刷支线,再刷刷主线。但实际上,强迫症都是先把能做的支线做完,导致集中刷刷刷。

如果以50刀的3A大作为标准:
如果是线性结构,我觉得10个小时~20小时,能够提供3、4个印象深刻的高光点,就都是满意的。
如果是开放世界,只刷主线至少也能有线性10小时的量,剧情亮点也是3~4个,支线提供多种完成方式,那么随便刷刷到30~60小时也是比较合适。
当然,亮点不一定是剧情CG或者脚本事件,设计得好的地图,有特色的boss战都可以认为是亮点。
嗯,比如魂系列,虽然看上去没有什么剧情。但是地图设计,杂兵配置,boss战演出,很多都能给人留下印象,视乎个人感受,也可以认为是高光点。

10刀左右的小游戏,独立游戏则更简单。
只要和90分钟的电影一样,有一两处高光点,或者手法美术上的特色,就可以值得我入手了。
如果只是手法有特点,那么游戏时间5小时以下最佳。
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发表于 2016-2-14 06:04 | 显示全部楼层
cyberalogo 发表于 2016-2-13 14:41
现在要把游戏内容撑到20小时以上基本都是靠刷刷刷吧,这种杀时间类游戏内容不要也罢。

...

g-panda这么前排真的大丈夫?
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发表于 2016-2-14 06:06 | 显示全部楼层
港真,单论游戏时间来算值回票价大概跟下馆子只吃自助餐一个level吧。。。。
毕竟沙盒游戏不是完爆一切,ACT游戏也不是没有大作。。。。
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发表于 2016-2-14 06:36 | 显示全部楼层
动作游戏机FPS之类怎么也要10小时以上 (一周目简单通关)
RPG怎么也要50小时以上才行
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发表于 2016-2-14 08:07 来自手机 | 显示全部楼层
没简体中文免谈
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发表于 2016-2-14 13:00 | 显示全部楼层
游戏的使用价值当然在于好玩,而不是硬性的时间。PS时代起,很多RPG都是以自己有个几十几百的游戏时间来自我宣传的,其实这是一股歪风。
而感性上,一款游戏能诱发你对它动之以情,那就是成功的。在上世纪仙剑初代火的时候,有人宣称没事就想启动游戏逗留个十几分钟,能投入到这一步就无悔无憾了。

Eroge是特殊的一类,Eroge的价值在于能否让受众拥有真正的欲望,这是完全的感性机制。有些画师累死累活画了九十几张CG,脚本绞尽脑汁编出几MB的文本,CV声嘶力竭地呻吟,PLAYER硬是不给你好脸色,就是因为这一类无论是主观还是客观都没有抓住何谓欲望的存在。
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