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我被感动了!

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发表于 2004-11-6 02:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩圣战系谱时发现的一处细节,从中可以体会一下一款真正的心血之作,其制作严谨到了什么程度

地图场景中,人物在地图上行走时,一般都会伴随有清晰的脚步音。选择骑兵,普通的行走速度,从右往左走,一般有10多格的距离,行走过程要持续1~2秒钟。在这1~2秒钟里,右边音箱的马蹄声由大到小,而左边的则由小到大。行走时的左右距离越长,这种效果越明显;兵种不同,效果的明显程度也不同。

以前用耳机听时就觉得临场感很强,当时也没深究,现在换了音箱,一下发现了这个细节。

今天看来区区的4MB容量,然而里面寸土寸金。这就是大作――

什么也不说了,[m]253[/m]

――希望不OLD
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H.G.Boy 该用户已被删除
发表于 2004-11-6 03:01 | 显示全部楼层
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发表于 2004-11-6 03:35 | 显示全部楼层
说句题外话,昨天下载了猫和老鼠and太空堡垒(中文配音版本)

才知道当年美国人的严谨和不惜工本,小耗子跳来跳去的影子都是即时变化的

才知道当年国人配音的强悍,无论语气语调语势都非常完美(那个时代),今天看来不知道比那些个x猫好多了
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发表于 2004-11-6 04:49 | 显示全部楼层
其实中国象棋是最严谨的了……
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发表于 2004-11-6 05:51 | 显示全部楼层
太空堡垒的国内配音的确无敌的。
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发表于 2004-11-6 08:09 | 显示全部楼层
早期的动画电视剧大多配的很不错!
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发表于 2004-11-6 08:14 | 显示全部楼层

回复: 我被感动了!

最初由 TriForce 发表
[B]以前用耳机听时就觉得临场感很强,当时也没深究,现在换了音箱,一下发现了这个细节。
[/B]
鄙视楼主
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发表于 2004-11-6 08:35 | 显示全部楼层
太空堡垒的国内配音的确无敌的。
没错!!尤其是那个旁白,到现在都忘不了!!!
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发表于 2004-11-6 08:42 | 显示全部楼层
GBA上的都是这样的

关SFC的辉煌什么事?
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发表于 2004-11-6 10:07 | 显示全部楼层
这个...很简单的立体声实现啊
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发表于 2004-11-6 10:40 | 显示全部楼层
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发表于 2004-11-6 10:58 | 显示全部楼层
我来举个严谨的例子,足以让人痛哭,跪在地上磕无数个头
DQ自从有了AI系统后,有一条AI叫“おれにまかせろ”(交给我了!),DQ4可以选男女勇者,如果选的是女勇者,这条AI会变成“わたしにまかせて”,因为男女有别,女人是不会用“おれ”的
堀井雄二是神![m]253[/m]
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发表于 2004-11-6 11:01 | 显示全部楼层
模拟器打开立体声就能听出来……
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发表于 2004-11-6 11:12 | 显示全部楼层
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发表于 2004-11-6 11:48 | 显示全部楼层
这就是业界巅峰期的巅峰作品。

无奈我们玩到的并不是完全品,无法欣赏到完整的三部曲。哎...
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发表于 2004-11-6 12:59 | 显示全部楼层
最初由 JuliusWoo 发表
[B]这就是业界巅峰期的巅峰作品。

无奈我们玩到的并不是完全品,无法欣赏到完整的三部曲。哎... [/B]


哪来的什么三部曲?
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 楼主| 发表于 2004-11-6 13:12 | 显示全部楼层
最初由 杨加斯 发表
[B]我来举个严谨的例子,足以让人痛哭,跪在地上磕无数个头
DQ自从有了AI系统后,有一条AI叫“おれにまかせろ”(交给我了!),DQ4可以选男女勇者,如果选的是女勇者,这条AI会变成“わたしにまかせて”,因为男女有别,女人是不会用“おれ”的
堀井雄二是神![m]253[/m]... [/B]



SFC的Tactics Ogre中,在地图上游荡时间长了,时间会流逝,按照OGRE中的纪元法,年数也会增长。随着年数的增长,每个角色的生日过了之后,查看WARRON REPORT里面的角色资料,会发现年龄项也随之增长。据说后来的PS移植版就没把这个移植进去。

――以上是在火花时听某元老说过的
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发表于 2004-11-6 13:23 | 显示全部楼层
GBA上的火炎纹章,把战斗动画关了,在地图的最左边或最右边战斗的话声音也是左耳朵重或者右耳朵重,而到地图中部战斗的声音就趋于平衡。
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 楼主| 发表于 2004-11-6 13:28 | 显示全部楼层
最初由 qyqgpower 发表
[B]GBA上的都是这样的

关SFC的辉煌什么事? [/B]


SFC的是96年出的,容量只有4M,而且不接音箱用电视玩的话,这点效果是察觉不出来的


你不提后来的FE我还忘试了

封印里,用转职后的骑兵试验。
一个耳朵声音会在最后2、3步收缰绳时变小(之前不变),另一个耳朵的声音一直不变。变化幅度很小,立体声临场效果聊胜于无
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发表于 2004-11-6 13:41 | 显示全部楼层
我被你们感动了……
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 楼主| 发表于 2004-11-6 13:47 | 显示全部楼层
最初由 Flion 发表
[B]这个...很简单的立体声实现啊 [/B]
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发表于 2004-11-6 14:25 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发表
[B]SFC的Tactics Ogre中,在地图上游荡时间长了,时间会流逝,按照OGRE中的纪元法,年数也会增长。随着年数的增长,每个角色的生日过了之后,查看WARRON REPORT里面的角色资料,会发现年龄项也随之增长。据?.. [/B]

于是就可能出现99岁的若冠英雄……
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 楼主| 发表于 2004-11-6 14:36 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]于是就可能出现99岁的若冠英雄……... [/B]



移动一次记得是一天。99岁,即使没有战斗,也要不停的忙活2、3天

其实也可以加入第4个结局:DENIM在XX岁时老死……
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发表于 2004-11-6 16:34 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发表
[B]哪来的什么三部曲? [/B]



按照加贺先生的原意,系谱本来就该是分三段的形式,而不是只有上下两部。无奈这个计划因为按任天堂总部的意思系谱要赶在N64上市之前发售而最终夭折。而如果计划不大幅改动进行的话,那发售时期必定一拖再拖,而且就当时的某些想法要在当时的技术条件下根本不可能在短时间内实现。所以我们所见到的是经过横井军平大幅删减后的作品,所以才会使得系谱与系列其他几作的如此不同,如此大的地图就是因为本来是一章章的小章节被压缩在了一起进行,还有可以在每回合开始前存档,包括下部情节明显变得比上部生硬和松散,以及现在已无法考证的十二魔将之谜。都是因为原剧本被大幅删剪所致。可以说最终的成品和加贺的原先设想相差很多,如果当时有时间和技术允许的话,那么无疑这个故事将更完美。

如今只希望苍炎回归家用机平台能再次带来正统的纹章。
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发表于 2004-11-6 16:49 | 显示全部楼层
扯吧,加贺和横井根本不是一个档次的存在
加贺毕生的成就也未及得上横井的一个系谱,凭什么说他就有本事把横井的系谱弄得更好

大地图最高,gameboy最高
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发表于 2004-11-6 17:04 | 显示全部楼层
这效果,当年在自己游戏厅的电视玩就有了。而且你有没注意到,系谱战斗画面切换时的“刷”一声,也是跟刷屏黑幕方向一致的立体效果。
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发表于 2004-11-6 17:11 | 显示全部楼层
最初由 JuliusWoo 发表
[B]按照加贺先生的原意(下略)[/B]
这位朋友,你中了DB的圈套了,快闪
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发表于 2004-11-6 17:13 | 显示全部楼层
db以前一直是加贺说的倡导者,后来自己得到内幕消息之后就转职了,嘿嘿
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发表于 2004-11-6 17:15 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]扯吧,加贺和横井根本不是一个档次的存在
加贺毕生的成就也未及得上横井的一个系谱,凭什么说他就有本事把横井的系谱弄得更好

大地图最高,gameboy最高 [/B]


无语,什么时候系谱变成不是加贺的作品了。

还什么横井的系谱?说出来不怕被人笑话。
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 楼主| 发表于 2004-11-6 17:22 | 显示全部楼层
最初由 五w 发表
[B]这效果,当年在自己游戏厅的电视玩就有了。而且你有没注意到,系谱战斗画面切换时的“刷”一声,也是跟刷屏黑幕方向一致的立体效果。 [/B]


电视机辐射很强,为保护视力,在家玩时提倡距离3米以上,这样就听不出效果了

当然,游戏厅里不可能给人提供这么大的地方,都是坐近了玩的

音效处理上,我是个土人。我概念里的立体声还停留在交响乐演奏时传入两耳的声音来自不同的演奏者这样的水平上,以为这样的效果都是通过录制自然形成的。没怎么想过在SFC这样低水平的硬件上也能经过计算处理来生成。
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发表于 2004-11-6 17:44 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发表
[B]音效处理上,我是个土人。我概念里的立体声还停留在交响乐演奏时传入两耳的声音来自不同的演奏者这样的水平上,以为这样的效果都是通过录制自然形成的。没怎么想过在SFC这样低水平的硬件上也能经过计算?.. [/B]
不鄙视不行啊
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 楼主| 发表于 2004-11-6 18:10 | 显示全部楼层
最初由 john 发表
[B]不鄙视不行啊... [/B]



[m]025[/m]



[m]180[/m]
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发表于 2004-11-6 18:19 | 显示全部楼层
确实该鄙视,其实没那么神秘,一段音乐控制几秒只有左边发声几秒只有右边发声就行了
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发表于 2004-11-6 18:49 | 显示全部楼层
级调左右声道的声音大小就可以了,对于用序列音乐文件播放的游戏而言
ffx不是只有cg时才对应5.1么....
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发表于 2004-11-6 19:02 | 显示全部楼层
最初由 JuliusWoo 发表
[B]按照加贺先生的原意,系谱本来就该是分三段的形式,而不是只有上下两部。无奈这个计划因为按任天堂总部的意思系谱要赶在N64上市之前发售而最终夭折。而如果计划不大幅改动进行的话,那发售时期必定一拖再拖,而且就当时的某些想法要在当时的技术条件下根本不可能在短时间内实现。所以我们所见到的是经过横井军平大幅删减后的作品,所以才会使得系谱与系列其他几作的如此不同,如此大的地图就是因为本来是一章章的小章节被压缩在了一起进行,还有可以在每回... [/B]


我可以明确告诉你,这根本就是无稽之谈......

编造类似传说的人连横井军平和IS社是什么关系都没有搞清楚,YY也应该有个限度.
1996年?
从1995年11月起全权主持任天堂 第一方以及第二方软件审核事务的是宫本茂,换言之横井军平当时已经失势,另外他更加没有理由去迫害自己的嫡系部队。

《圣战的系谱》没有制作完全倒确实是事实,所谓三部曲的说法毫无根据。
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发表于 2004-11-6 19:05 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]db以前一直是加贺说的倡导者,后来自己得到内幕消息之后就转职了,嘿嘿 [/B]


请拿出证据来?拙作《沙罗双树》虽然错漏颇多,但还不至于如此想象力丰富。

我一直教育你不要胡乱猜测他人的想法,无奈孺子不可教,现在已经发展到连小学四年级的数学题都会解错......
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发表于 2004-11-6 19:09 | 显示全部楼层
最初由 darkbaby 发表
[B]我可以明确告诉你... [/B]

看到DB这话……

《圣战之系谱》实际完成品和最初计划到底有多少差距这是我感兴趣的问题。DB知道内幕的话,能否给出明确的答案?


即便是最新版本的雷文兄的文章中,同样还是这段文字:

95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身分,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体系,想以当时的技术手段迅速得以实现根本是空中楼阁式的幻想。尤其是在展现作品情节的宽度的时候,用传统的小地图,单任务模式完成几乎不可想象。尽管加贺曾信心满满地表示“两年半出成品基本没有问题”。但以当时的开发进度来看任何人都明白这款作品最早也不会在97年前登场。
横井军平的忍耐终于达到极限!如果不是多年积蓄的涵养,他一定会暴跳如雷。为此计划他曾在任天堂诸多高层面前打下“可以在新机种发售前作为牵制”的保票,而此刻加贺的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即使如此,横井的头脑依旧十分清醒,他明白此刻即便发作也于事无补。惟一的出路是在任天堂总社还未做出强硬反应前尽可能快地完成《火焰之纹章》的开发工作。于是,横井军平以任天堂本社监督的名义从加贺昭三手中毫不客气地接管了所有开发事务,无情地对原定计划书进行大刀阔斧的改革。除了剧情以外,大量摒弃与简化了加贺最初设想的各项系统与设置。当所有问题在横井手中均迎刃而解的成品终于在1996年5月15日――勉强于N64推出之前――发售之时,几乎没有任何小组成员还能相信面前这款名为《圣战之系谱》的作品仅在一年前还是由他们开发的。自然,我们更无法要求加贺昭三本人看到这种结果仍能保持其一贯冷静。短短的一年多时间,加贺昭三竟再三于主持“FE教”活动期间公开向外表示《系谱》乃未完成品。充分体现了加贺氏对《系谱》那蕴怀深谷、幽幽长恨的怨念之心啊。(笑)
横井军平以他雷厉风行的作派和魄力完成了这个近乎不可完成的任务,但他的行为却在IS社引起毁誉参半的争议,尽管新作经过其外科手术式的变更后确实容易吸引新玩家的目光,也更符合当时所追求的华丽、流畅的流行元素。但终究失去了许多《纹章》所一贯保持的风格要素,某些系统的改变让原本严谨考究的设定(如国家、职业、兵器、血统等等)形同鸡肋。原本为适应小版面单任务系统却因地图的成倍扩大不得不改成随回合SAVE的方式,苛刻的胜败评价计算却无形中为核心玩家挑评增加了巨大难度。结果造成了一部分玩家哀呼难度惊人,另一部分玩家却抱怨毫无挑战性、游戏难度太低的古怪现象。也导致了《系谱》销量较之前作的差强人意(卡带版目前约49万,再出荷不计)。
横井军平先生并未亲身体验到多少《系谱》给自己带来的声名和烦恼,1996年8月15日,他以承担VB(vr boy,掌上游戏机)失败的责任为理由,离开了工作了三十余年的任天堂。留下了只能在嗟叹中徘徊的R&D1和IS。而此刻加贺昭三的脸上究竟有着什么样的神情我们不得而知,但可以肯定那将绝不会是所谓兔死狐悲式的伤感和哀思。

――摘自 火之纹章的15年回首(1990年-2005年)火焰纹章完全事典
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发表于 2004-11-6 21:10 | 显示全部楼层
最初由 Orignal Malas 发表
[B]看到DB这话……

《圣战之系谱》实际完成品和最初计划到底有多少差距这是我感兴趣的问题。DB知道内幕的话,能否给出明确的答案?


即便是最新版本的雷文兄的文章中,同样还是这段文字:

95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身分,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体... [/B]


同感。偶也不知道那些说自己知道幕后正确消息的人士是如何得知的?连开发者自己都是这么说。居然还有外人知道更详细的内幕,就如所说为完成作品,那这个未完成体现在哪里呢?愿闻其详!
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发表于 2004-11-7 09:16 | 显示全部楼层
最初由 JuliusWoo 发表
[B]同感。偶?.. [/B]


开发者说的?请问是哪位开发者?出典在哪里?

某些人还是不要硬撑了,我随便就可以指出一点破绽,,稍微有点基本常识的人都应该清楚加贺昭三从来没有主持过IS社的大局,充其量不过是一个剧本作者而已,因此某些荒诞的童话根本就站不住脚。
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 楼主| 发表于 2004-11-7 13:48 | 显示全部楼层

业界的里侧

真复杂

期待DB签名里的大作,希望不要延期……
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