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楼主: 傅满洲

[其他] 完全隐藏数值的RPG可行吗

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发表于 2016-1-2 11:56 | 显示全部楼层
Sehnsucht 发表于 2016-1-2 11:51
真实,不是每个世界都有类似龙珠里战斗力显示器这样的黑科技

玩个游戏不是为了恶心自己的。
游戏能娱乐人,最重要的就是有确定的反馈机制,唯一目的就是让人有成就感。“真实”在此面前没有价值。
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发表于 2016-1-2 12:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 deadbeef 于 2016-1-2 12:02 编辑
Sehnsucht 发表于 2016-1-2 11:51
真实,不是每个世界都有类似龙珠里战斗力显示器这样的黑科技

现在游戏的飞速发展让很多人似乎误解了一些东西

游戏这种形式 从几千年前诞生之初 就不是为了真实
游戏的本质是一种对规则的演绎

踢足球不能用手 并不是因为真实世界的人类用手摸到球形物体就会死
棋类一回合只能走一次 并不是因为真实世界的人类手速只能达到这个程度


不如说 与真实世界的规则的差异 才是游戏这种体裁吸引了人类几千年最大的原因
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发表于 2016-1-2 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
引用第16楼卡奥斯·克斯拉于2016-01-02 09:21发表的  :
引用:hamartia 发表于 2016-1-2 08:52只要涉及计算机语言,就不能跟数字撇清关系......

@卡奥斯·克斯拉
风来的西林就是可以砍店长的啊,只是后果基本等同找死

----发送自 Sony Ericsson LT26w,Android 4.1.2
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发表于 2016-1-2 12:09 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2016-1-2 12:26 | 显示全部楼层
suoleisita 发表于 2016-1-2 09:21
哎仔细一想挺好玩啊,任何提升能力的提示都没有,就感觉打怪打着打着好像自己变强了的样子,最好提升模式 ...

然后玩家卡关的时候完全不知道要怎么提升自己,
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发表于 2016-1-2 12:31 | 显示全部楼层
瓦拉几亚之夜 发表于 2016-1-2 12:04
@卡奥斯·克斯拉
风来的西林就是可以砍店长的啊,只是后果基本等同找死

能不能砍完全是自由度的关系,并不是只有合法的交易才能获得玩家所需要的目标才是想表达的,比如在侠客游这种更趋向于沙盘类的RPG这就是很经典的设计。
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发表于 2016-1-2 12:56 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2016-1-2 08:52
只要涉及计算机语言,就不能跟数字撇清关系。这种拍脑袋就来的观点太多也让人头疼。

技术层面不谈,假定对 ...

想想DND
每次攻击用掷骰子决定命中,再掷决定伤害值
不同武器的区别在于伤害值的随机取值范围和方差不同
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发表于 2016-1-2 12:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 万劫夜 于 2016-1-2 13:00 编辑

RPG比较特殊,和主角相关的信息量非常庞大,装备,商店,技能,各项属性等等等等,如果不能由直观的数值显示,玩家得浪费掉大把的时间去测试对比效果或者看WIKI,不值
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发表于 2016-1-2 13:04 | 显示全部楼层
可以隐藏啊 可是这样子你就别想搞升级 培育要素了 毕竟没意义了
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发表于 2016-1-2 13:14 来自手机 | 显示全部楼层
以撒据说是开发者的设计直接被玩家给逆向工程了?忘了在哪儿看到的可能有误。不过我要是开发者,本来故意隐藏游戏的一些机理,留下些微线索,引导玩家像玩解谜游戏一样探索结果却被人直接砸了箱子看答案也会发飙啊~虽然可以在内存保护上下功夫,甚至把规则和参数都用随机种子每次开局时生成,但这已经不像是在开发游戏了,得从杀软的公司挖点儿人来吧。。。
而且我觉得完全的数值隐藏是不可行的(看不到钱没法买东西,看不到血打着打着就死了),但是可以故意隐藏一部分增加游戏的探索感,虽然最后可能变成了“这游戏照着wiki玩真无聊,但当年写wiki的人真是大神”这样。。。
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发表于 2016-1-2 13:22 来自手机 | 显示全部楼层
benson_wind 发表于 2016-1-2 13:14
以撒据说是开发者的设计直接被玩家给逆向工程了?忘了在哪儿看到的可能有误。不过我要是开发者,本来故意隐 ...

说得对。有款roguelike手游叫PixelDungeon,初期源代码没开放,那么大家是怎么测算各种伤害防御回避计算公式的?自己慢慢打然后整合数据?Wikia上几个死程的回答是直接跑虚拟机,数据多了拟合一下就出结果……这还叫游戏探索吗。
数值显示、显示形式的作用和优缺点其实并不难想象吧。
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发表于 2016-1-2 13:37 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2016-1-2 13:22
说得对。有款roguelike手游叫PixelDungeon,初期源代码没开放,那么大家是怎么测算各种伤害防御回避计算 ...

以后游戏都做两版,开始前问一个问题把玩家分两类就好:“你TM玩解谜游戏看攻略吗?”
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发表于 2016-1-2 13:43 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2016-1-2 13:22
说得对。有款roguelike手游叫PixelDungeon,初期源代码没开放,那么大家是怎么测算各种伤害防御回避计算 ...

不如说现在所谓的大数据技术就是在用这种方法攻略地球OL
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发表于 2016-1-2 14:24 | 显示全部楼层
猫里奥。
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发表于 2016-1-2 14:28 | 显示全部楼层
benson_wind 发表于 2016-1-2 13:37
以后游戏都做两版,开始前问一个问题把玩家分两类就好:“你TM玩解谜游戏看攻略吗?” ...

现在其实不少自带攻略的解密游戏
玩家卡关了都可以去使用游戏内部提示功能的
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发表于 2016-1-2 14:46 来自手机 | 显示全部楼层
deadbeef 发表于 2016-1-2 14:28
现在其实不少自带攻略的解密游戏
玩家卡关了都可以去使用游戏内部提示功能的 ...

机械迷城+1
我觉得这是厂商对LU的一种妥协,毕竟总会有玩家电波不合或者纯粹不擅长卡在某处他们解不了的谜题前无法体验完整游戏流程。
我的意思是寻求攻略本身与解谜游戏的初衷是相悖的。RPG的核心不是解谜,但是可以提供类解谜要素来增强探索感,这是设计者的职责。你可以说他做得跟屎一样,可能也真的很屎,但这毕竟也是游戏的一部分。
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发表于 2016-1-2 19:19 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2016-1-2 09:49
日式ROGUE LIKE类是可以那么做,但是那样店主就会成为最强的敌人。

而这就发生了不等值的现象,如果一扇 ...

不可思议迷宫去偷店一般都是非战斗手段的,往往可以做到一个道具换店长全部家当,回报率非凡,而且多半会先把全身道具先卖给店长再一起抢走。
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发表于 2016-1-2 19:25 | 显示全部楼层
有啊 没有升级的arpg 升级就是你的熟练度 只知道越来越强了 比你这隐藏数值搞到哪里去了
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发表于 2016-1-2 23:42 来自手机 | 显示全部楼层
仙剑奇侠传95版,所有物品没有说明。你不用用看是不会知道这玩意有什么用的,后来出了带说明的98版。单纯隐藏数值而不改变可玩性,只能对玩家造成多余的困难丝毫提升不了乐趣。
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发表于 2016-1-3 00:21 | 显示全部楼层
舰队collection
↑你们确定希望玩到这样的游戏?
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发表于 2016-1-3 01:27 | 显示全部楼层
衍生一下
基于游戏几乎无法避免角色的属性数据,即使暂时隐藏也终究会被破解

那么有没有大型游戏里,完全无法通过各个数据的高低来评价角色的强弱,每一个数值并不能简单地用高低来评价好坏/强弱;只有特色,每个属性或数值并不能约定俗成被评价为优点或缺点,只有在结合不同外部环境或需求后才能分出优劣。
例如肌肉和敏捷的相互制约、例如身高、臂展、腿长这类属性
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发表于 2016-1-3 03:42 | 显示全部楼层
昨晚玩血源的时候,在设置里关了状态栏
本来以为战斗时就会显示出来,结果真的一直都没有
LZ可以体会一下。
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发表于 2016-1-3 04:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 deadbeef 于 2016-1-3 04:03 编辑
wzh5555 发表于 2016-1-3 01:27
衍生一下
基于游戏几乎无法避免角色的属性数据,即使暂时隐藏也终究会被破解

象棋里是马好还是车好
石头剪刀布里是石头好还是剪刀好
STG游戏里是分散形的A机好还是集中形的B机好

只有当规则面上的单一属性不能抽象成单一数字描述的时候 才能在其上说分不出好坏
一旦涉及到数字描述 总归是有好坏的 因为数字就是这么个一维的模式

在战斗类题材里
肌肉强壮的肯定比肌肉瘦弱的好
敏捷的肯定比迟钝的好
把2个数字关联起来相互制约 是平衡性调整的范畴 并不是说这2个数字没有好坏

比如GW2的PVP 无论选择什么样的属性分配 属性总值都是一样的 所以每一种不同的属性数值分配 就有各自独特的优点与缺点
但是并不是说在GW2里 威力就不是越高越好 精准就不是越高越好
只是没办法都高而已
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发表于 2016-1-3 04:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-1-3 04:47 编辑
deadbeef 发表于 2016-1-3 04:00
象棋里是马好还是车好
石头剪刀布里是石头好还是剪刀好
STG游戏里是分散形的A机好还是集中形的B机好

我提出这个衍生的目的主要是在想,有没有一个游戏:在玩家即使知道所有数据的意义、同时也可以通过作弊修改所有数值的情况下,玩家依旧难以达到无敌的状态,依旧难以解决所有战斗、关卡、难题、任务。在数值无过多大小限制的前提下要求玩家有所取舍或组合,不存在无敌的组合。
一般来说,【任务特殊道具】或者【技能】是最常见的处理方式,但显然大多数情况下都只是0(不拥有)和1(拥有)这样相对简单的数据化。而且这些特殊道具和技能一般都是1优于0的,大多数情况下1不太会有弊端。


关于车马炮的问题,只能说部分类似。因为还是有子力评价的,泛用性来看无疑车最高,虽然不代表任何情况下都是车最高,只是各种搭配中车价值高的几率高。

而战斗类数据中数值越高越好当然是常态
单纯用“共用总能力点数”来相互制约的话(或者其他数值公式手段),这也不能算最纯粹的设定,只是平衡手段。(如果依赖作弊手段是可以修改达到数据全满、全技能的超强角色)
但如果游戏对于肌肉组织结合骨骼的物理计算计算出“肌肉过多”在游戏中实际上的会对某些动作的敏捷性有所影响(比如由于肌肉体积的因素造成无法完成某些动作),这就相对来说比较纯粹了。

类似的还有,短柄武器和长柄武器的挥动区别,不用简单参数来设计(依赖简单的“挥动速率”参数来设定那势必是越高越好),也不依赖简单的动作捕捉,而是用物理计算来实现(自定义的长度、武器各部位重量等参数)。

另外,上面说的这些属性单独看的话本质也都还是 “越高越好的属性”,而像“车马炮”这样功能性区分为主、又数字化、且不一定越高越好的属性还有哪些呢?
人文、社交类很多肯定是了(政治倾向等等);而动作相关的呢?  身高、臂展等长度?跳跃弧度?

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发表于 2016-1-3 04:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 deadbeef 于 2016-1-3 05:15 编辑
wzh5555 发表于 2016-1-3 04:20
我提出这个衍生的目的主要是在想,有没有一个游戏:在玩家即使知道所有数据的意义、同时也可以通过作弊修改 ...

然而物理计算也是数字计算
以你提到的挥动武器的频率问题 即使物理计算 在不考虑每次挥动的威力的情况下 依旧是挥的越快越好
使用一个物理公式限制威力和挥动速度的关系 本质上和让这2个值总和一样 没有什么太大区别 只是实现的更细致而已

修改如果是能够修改规则层面的内容 那么即使物理计算一样无法避免玩家达到无敌 因为玩家可以修改物理公式
而如果不能修改规则层面的内容 就意味着 即使规则单纯的限定为 各属性总和固定 玩家也没办法打破这个规则 调高其中一个属性就会导致另外的属性降低

对于玩家来说
用物理公式计算出数值 和 用简单规则计算出数值
唯一的区别是 前一个不如后一个那么直观
有点像是主楼提到的隐藏数值

如果是单纯RPG 我觉得这并不有趣 除非我想利用游戏来复习我的物理学公式
但是如果是ACT 我或许会感兴趣 因为物理引擎带来的操作方面的游戏体验 是独一无二的


最后 我觉得 以玩家能够修改数据/规则 为前提来设计游戏规则
实在是一件很无趣的事情
玩家会产生想要修改游戏规则的冲动 并且强大到要去予以实践
就说明玩家有想要从这款游戏中得到设计者并没有想要给予的东西 换句话说 玩家觉得游戏不够好玩
如果说修改/破解的人成为主流 我只想说 这对于设计者来说 无疑就是在说 这游戏对主流人群来说 真的不够好玩
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发表于 2016-1-3 05:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-1-3 05:35 编辑
deadbeef 发表于 2016-1-3 04:47
然而物理计算也是数字计算
以你提到的挥动武器的频率问题 即使物理计算 在不考虑每次挥动的威力的情况下  ...

如果说”物理公式计算“只是一种更为不直观的隐藏,我是同意的,但是这种隐藏在某些情况下甚至可以让制作小组自己都不一定能看清的(就像目前一些物理沙盒游戏),也能规避游戏大后期(或者单纯数据修改)造成的游戏单一。

至于有趣不有趣的问题,和游戏类型以及受众玩家都有关系。但大多数情况下因为太不直观,对于大部分玩家来说肯定不会太有趣。(即时战术战略类和ACT类还是会让玩家能容易接受的,例如多角色的功能性差异; 但养成要素比重大的往往就会吸引力大减)

主要是想要讨论一下 “怎么实现属性数据高低和游戏难度尽可能得不相关”  (相关实在是太容易,而存在属性高低又不完全相关则感觉很难)
前面说的物理计算相关的例子主要还是基于不改变规则,原规则、原属性下是否能做到高低不等于优劣。修改只能是原属性的大小修改。

如果允许规则修改的话很多讨论的基础就难以界定了:
> “只有个子高的角色可以拿到高处的道具、只有小个子可以进某些地洞”,设定一个隔空取物的咒语、减少高个子的碰撞体积等等方式都可以解决问题,但这样就不算是“基于原属性数据的表现“了,
>再极端一点很多任务在控制台中直接输入”任务完成“就可以直接过关,
这些暂时都不算在讨论范畴。





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发表于 2016-1-3 06:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 deadbeef 于 2016-1-3 06:34 编辑
wzh5555 发表于 2016-1-3 05:14
如果说”物理公式计算“只是一种更为不直观的隐藏,我是同意的,但是这种隐藏在某些情况下甚至可以让制作 ...

我觉得你提的是一个目的多样性的问题

在绝大多数游戏的规则体系中 除了博弈的部分(与玩家/AI的对抗)之外
游戏规则都是一个会对相同输入产生相同输出的黑匣系统(随机值因为服从统计规律 某种意义上也能认为是固定输出)
也就是说对于游戏规则来说 各参数之间的规律是固定的可预期的

而“好坏”是一个主观1维数值 只有2个方向:好 或者 坏

因此再把众多参数输入给一个评估函数来得到好还是坏的数值评分
其实就是一个游戏系统工作的最基本架构
而这个评估函数 则可以通俗的说成 目的

这里举一个简单的数学例子:
假设有一个抽象游戏G 由5元组构成
{输入数值参数v,  输出游戏结果r, 游戏规则R, 内部参数向量P, 目的评估函数S}
构造简单的具体内容
参数向量P设计为二元组(参数a, 参数b)
规则R为单一数值v到二元向量P的映射 设计为 R(v) = (3 + 4*v, 10 - 2*v)
目的S为P到一个单一好坏数值r的映射 设计为 S(P) = P[a] + 3 * P[b.]

在这个游戏G中 很显然的有2件事:
1,对于目的S,参数向量P中的2个参数P[a],和P[b.]都是越大越好的
2,对于规则R,输入v越大,会导致参数P[a]越大,但是反而会导致参数P越小

在G中看起来P[a]和P都是越大越好的参数,然而输入v却会导致他俩一个增加,另一个降低
看似是需要取舍的,有好有坏的规则设计吧?其实不然
因为将游戏G化简成一个v到r的映射 变成 r = S(R(v)) = 3+4*v+3*10-3*2*v = 33 - 2 * v
这样就很明显 对于目的S导出的结果r来说 v是越小越好的

对于游戏G来说 规则R是用来描述世界构成方式的 不应该被修改
因此这里只修改目的S为 S(P) = 3 * P[a] + P[b.]
就会变成 r = S(R(v)) = 19 + 10 * v
变成压倒性的v越大越好

换成上面你举的身高的例子 那便是为了达到游戏的目的 到底是能够摸到高出的东西更重要 还是能够钻过地洞更重要
决定升高到底是越高越好的 还是越矮越好的
并不是身高作用于摸高或钻洞上的方式(规则)
而是对于玩家来说到底是摸高更重要要是钻洞更重要(目的)

当然 上面举的例子 依旧是越高越好 或者越矮越好的情况 你肯定并不满意
于是其实只要再简单修改一下评估函数目的S 变成这样
S(P) = -2* P[a] * P[b.]
还是代入求出v到r的映射r = S(R(v)) = -2*(3-4v)*(10-2v) = -60 + 92*v - 16*v^2
这是一个2次函数 有很显然的极大值 当v=2.875时r=72.25 取整得v为3时有最大值72
也就是v为3的时候是最好的 并不是越大越好 也不是越小越好

换成上面摸高的例子 想要身高与游戏目的达成的好坏并不线性相关 也只需要像上面做的那样 把目的评价设计为非一次线性的就可以了
最简单的就是 作为目的的迷宫 只有当摸高拿到钥匙后 才能打开地洞的门钻进去 那么评价身高与通关迷宫的可能性几率的函数(目的S) 就因为摸高与钻洞的关联性 变成2者分别通关可能性几率的乘积
而其与身高本身就变成了2次关系 而非简单的1次线性关系了

可是就算这样 身高(输入v)依然与通关迷宫的几率(输出r) 呈现固定代数关系  只不过不是简单的一次线性了 如果愿意 玩家还是可以求出输入v的最优值

说了那么多 只是想用一个简单的计算说明:
1,只要游戏系统能够以代数方式描述,无论多么细致,总能够推算出局部最优解
而系统复杂程度对于这个推算出的局部最优解的影响,仅仅在于,能否在有限的时间内求解局部最优  和  局部最优与全局最优的差距到底有多大  这2点
2,想要玩家的决策能够更加复杂,比起在游戏描述世界运作的基本规则上做文章,不如在游戏目的上做文章来的更加直白明确
哪怕是很简单的运作规则(游戏系统),通过非常精妙的目的设计(关卡设计),也能够让玩家获得相同于复杂系统的游戏乐趣,而且来的更加直观

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发表于 2016-1-3 06:30 | 显示全部楼层
至于修改的问题 就像前面我说的
我真的觉得这对于游戏设计来说是一个很蠢的不该花费心思在上面的问题

对于修改者来说 修改牛顿第二运动定律F=d(MV)/dT 和简单的修改属性值上限规则 并没有本质区别
如果游戏系统不能够检测出 你的属性值总和超过了规则上限
那么这个系统一样也无法检测出 你在游戏里违背了牛顿定律将一块2吨重的小汽车徒手扔出了100米外
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发表于 2016-1-3 07:10 | 显示全部楼层
yunluo 发表于 2016-1-2 23:42
仙剑奇侠传95版,所有物品没有说明。你不用用看是不会知道这玩意有什么用的,后来出了带说明的98版。单纯隐 ...

不是没有说明 说明都在说明书里 只不过那会大部分人玩的是盗版
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发表于 2016-1-3 07:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-1-3 07:27 编辑
deadbeef 发表于 2016-1-3 06:24
我觉得你提的是一个目的多样性的问题

在绝大多数游戏的规则体系中 除了博弈的部分(与玩家/AI的对抗)之 ...

1.简单地说确实就是 “局部最优”对比“全局最优”,然后由属性数据来表达实现。(AVG由于属性数据体系一般不丰富,所以也不能算代表)
目前大部分养成元素比重大的游戏都几乎是有“全局最优”的数值方案的。

2.游戏目的和世界运作相关性很高,游戏规模越大这个相关性越大啊。
规则简单、目标简单当然可以有精妙的设计(不缺乏这类关卡类ACT、策略类、很多棋类基本都是),但游戏一般格局不会太大,同时对于可操作角色的属性通常比较简化。

而如果可操作角色以及NPC属性较为复杂,属性对于游戏的复杂性贡献又较大的时候,关卡的设计难度就大幅度增加了,但同时游戏的耐玩度自然也有上升。(很多ARPG和ACT在这方面花了很多心思)

3.至于修改的问题,本身不是说要设计一个 “在修改者面前无懈可击”的游戏,
只是讨论是否有游戏 “利用属性数值修改完全无法全局最优” “弱化属性高低和游戏难度的相关性”。
而进一步的修改超出了“属性数值”作用的范畴,且可以无限上升(无敌、直接完成任务、直接通关等等),这些是没有讨论意义的。只能暂时认为基本规则这部分是被冻结的。

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发表于 2016-1-3 09:25 | 显示全部楼层
一定要完全隐藏数值,拿GTA5完善完善不就行了,只有越逼近现实的游戏环境,人才会有可能套用现实的设定在游戏中摸索出正确的玩法,正确的避免岐途,只不过是游戏必须要有近乎无限的反馈种类(R星破产?),反馈数量太少的话很快就会索然无味。

如果不是现实题材的游戏世界,那就看它套用的是哪套世界的设定观了,要是DND或是最终幻想杀马特系之类的还好猜,如果是2D或像素风的基本玩个球。
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发表于 2016-1-3 12:23 来自手机 | 显示全部楼层
防止被试出来的办法只有全随机了…
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 830)来自: WindowsPhone客户端
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发表于 2016-1-3 12:27 来自手机 | 显示全部楼层
LZ说的是隐藏数值,怎么这么多人在说脱离数值

----发送自 samsung GT-I9508,Android 4.2.2
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发表于 2016-1-3 14:36 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-3 16:35 | 显示全部楼层
仔细想想老滚5不就已经把数值隐藏了个七七八八了嘛
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发表于 2016-1-3 18:47 来自手机 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2016-1-3 12:27
LZ说的是隐藏数值,怎么这么多人在说脱离数值

----发送自 samsung GT-I9508,Android 4.2.2 ...

他们说的就是隐藏吧,从编写代码开始游戏就不可能脱离数值
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发表于 2016-1-3 20:47 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-3 23:13 来自手机 | 显示全部楼层
个位数的属性维度是很容易算出最优值的,把维度上升到几百上千维就好了。当然对于设计者来说这么多维度的处理就是噩梦,还是单一的数值简单粗暴省事。
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发表于 2016-1-3 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
bronzitro 发表于 2016-1-3 23:13
个位数的属性维度是很容易算出最优值的,把维度上升到几百上千维就好了。当然对于设计者来说这么多维度的处 ...

而且即使再多维,依然需要有几个值占主要权重,那么用户自然还是会围绕一些较明显的因变差异进行讨论,最终还是会数值化。
如果只是单纯地不希望太快被测出公式从而出现最优解,还不如设多几个随机因数算了。
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发表于 2016-1-4 02:06 | 显示全部楼层
少看点书 多玩点游戏吧
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