大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2007-12-9
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一个不一定对的想法,现有RPG对戏剧化的依赖是自身不成熟的表现, 也就是说现有的技术理念完全的随机事件无法做到让人满意,这里很多原因不再累述。
现在大部分定义为RPG就要有单一的戏剧化剧情,我觉得这个观念很奇怪,首先从戏剧理论将,观众对角色产生代入感分两个阶段,一个是“移情”,就是这个角色完全跟您没有任何重合,但是他的遭遇和所作所为让你能对他产生认同感,这个是基本的要求;第二个是“代入”,这个更深一层,就是这个角色让你感同身受,仿佛他就是你,而戏剧要做到后一层因为其选择性上的唯一特性要花很大功夫,你无法照顾到每个观众的身份,现在影视戏剧大部分是照顾平民的代入感(比如现在中国影视剧大走青春题材)。
游戏的交互式特性使得他完全不必去考虑第一层,游戏本身就是代入,我认为真正的RPG就是一个假设:假设在一个跟这个世界完全不同的虚拟世界中,这个世界有自己的核心资源,为此而抢夺的势力,宗教和民族冲突,完全不同的人文生态————然后把你丢进这个世界,你会怎么样?怎么选择怎么生存?而非像现在很多RPG这样只是讲一个故事。玩多了RPG,会有一个感觉:过多的第三人称叙述本身就会给玩家扮演这个角色带来离间的感觉,这样就失去“扮演”的本意了。
比如我觉得骑马与砍杀这种纯沙盒就很像RPG,一个世界,几个冲突的势力,把你丢进去怎么活就看你了,没什么复杂的剧情。
但是这样的沙盒有个问题:很容易枯燥,就像现实生活中大部分时间一样,缺少带来剧烈变化和深度冲突的戏剧性元素,比如骑砍当杀敌打仗的冲突成为日常也就跟枯燥生活没啥区别了,再比如老滚系列那种随机任务等等。这是因为生活本身其实也包含戏剧元素,戏剧本身只是对生活中戏剧元素的提炼和融合,也正因为如此如此设计性很重,当你的游戏目标过于按照设计剧本走时,也就不存在什么扮演自己一说了。 |
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