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楼主: exellen

[其他] 機戰的過度簡單真的已經影響遊戲性了

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发表于 2015-9-1 22:46 | 显示全部楼层
情怀作品就是要卖情怀啊  熟门熟路了 哪天参战没兴趣估计玩都不会玩
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发表于 2015-9-1 22:58 | 显示全部楼层
機戰沒落的原因是舊作品老是常出現,同時新作品不人氣
跟系統什麼的我覺得關係不大

現在幾作能把主線人物的劇情刪減些會比較樣像
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发表于 2015-9-2 00:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-9-2 00:35 编辑

http://www.bilibili.com/video/av331323/

JAM曲配上少女们战斗的画面做的MAD(妖的内容
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发表于 2015-9-2 00:32 | 显示全部楼层
每一部都那么多高达很烦啊
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发表于 2015-9-2 01:06 | 显示全部楼层
比起高达,我更烦小学生啊,z系列社长和正太郎除非剧情我就没让他们上过了

og的情怀于我就剩下3alpha的剧情讲完了不知道下作能不能做到了,其他无所谓了
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发表于 2015-9-2 09:13 | 显示全部楼层
椎名mahuyo 发表于 2015-9-1 17:04
一周目还好,二周目开始打一下怪就被秒,太容易让人非常没动力
二周目敌人可选改造比较好,不过这样又导致 ...

机战J欢迎你
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发表于 2015-9-2 09:27 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-2 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2015-9-1 20:14
2OG是我对机战难度要求的底线。在系统上,Z2,L,W都是不合格的……不过好歹L和W的剧情和CO有很多很不错的 ...

同人和2OG为啥能做得好?因为他们回避掉了正统机战无法绕过,吃掉大笔开发费用的某样东西
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发表于 2015-9-2 09:56 | 显示全部楼层
难易度标杆F&FF
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发表于 2015-9-2 10:02 来自手机 | 显示全部楼层
我很想吐槽楼主标题,不过太明显了,懒,算。
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发表于 2015-9-2 10:05 | 显示全部楼层
f.w. 发表于 2015-9-2 09:35
同人和2OG为啥能做得好?因为他们回避掉了正统机战无法绕过,吃掉大笔开发费用的某样东西 ...

这个我不同意。如果说3Z的画面不如2OG是这个原因,我很赞同,但系统上我觉得更多的是制作组想不想下功夫做的问题。譬如同是小公主的Z2和AP,前者别说进化,连继承都不继承,直接就把Z1的组队系统都砍掉了,后者则把原来A的割草改造成要玩家玩的时候花不少心思。

个人认为机战做得好不好分几个方面,系统(还包括关卡设计,难度等),剧情(原作还原,CO等),战斗画面。现在制作组大概觉得有剧情(原作厨卖帐),战斗画面够炸裂就OK了,系统是添头。忽视系统的后果就是,要是后两者一旦崩了,那么这连“游戏”都未必够资格。W因为剧情写得好,战斗画面(在当时)也够用心,直接可以让人忽略对系统太过简单的抱怨,但Z2的原地踏步和Z3被2OG比下去……评价就下去了。

没玩过火纹IF,但听到不少人都评价剧情屎,但关卡设计得好,于是完全还可以很好地玩耍下去。所以,我觉得还是制作组对作品的定位问题……
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发表于 2015-9-2 10:08 | 显示全部楼层
其实K、L在系统上调整有不错的地方,比如高适应性带来的优势,以及对武器消耗的大量增加,还有P武器的限制
K、L里P武器基本上都在1-3,能上4的P很少,加上武器带来的高消耗和极高的适应性补,在组队/攻击站位上还是需要考量一下的
但是任系机战在攻防数值上做的就挺粗糙,K里基神出场就能轻松破万,其他一线机体改造下也是能力爆表,造成系统本身的限制形同虚设,需要玩家禁改造之类的主动规制才能玩出数据上一些设计点
其实L初期只能改5段体现了制作组在这方面的想法,但是大概出于对无双流玩法的保留,5改以后能轻松无双的机体还是一大把,这次的BX更是在攻击伤害上做到了登峰造极,气力一高0改武器也能给你打出破表的伤害,这样就极大的影响了其他系统在游戏玩法上的发挥

幻少在难度上把控好一方面是压缩了玩家的资源,幻少里能厨出一个无双角色可不容易,而且弹幕系统的设计也能大幅度压制无双角色的发挥,所以就算改造系统用上了该走位该抱团还是一个都不能少,无非是对杂兵的时候改造完成的角色更自由更横行一点
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发表于 2015-9-2 10:19 | 显示全部楼层
顺便说下任系机战R D J W这一系系统上基本上一脉相承,低改造下在攻击伤害上没有做到太离谱的程度(R没补完这个我不太清楚,印象里D J W初期要打高伤还是要花点心思的),加上D J W敌人能强化,非无双型玩家相对也容易接受。K L抛弃了原有的系统,对地形适应性 武器消耗 技能强度做了较大的调整,对于展现机体特性做的不错(K里适应性补正极高,L里高底力效果非常明显,这两者在RDJW里效果并不显著),尤其是L的组队系统很明显是花了心思做的。但是系统上对玩家资源限制很少,极端育成(少数优势机体少量育成)就能完成很简单的无双流打法,直接掩盖了其他系统的表现。
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发表于 2015-9-2 10:28 | 显示全部楼层
lhh_ah 发表于 2015-9-2 10:19
顺便说下任系机战R D J W这一系系统上基本上一脉相承,低改造下在攻击伤害上没有做到太离谱的程度(R没补完 ...

L的组队系统的确不错,让许多板凳机有了发挥的机会,而且什么机适合组队什么机不适合组队也有讲究。
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发表于 2015-9-2 10:33 来自手机 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2015-9-2 10:05
这个我不同意。如果说3Z的画面不如2OG是这个原因,我很赞同,但系统上我觉得更多的是制作组想不想下功夫做 ...

巧妇难为无米之炊,钱多钱少影响的可不仅仅是画面,如果D3 1.x版只卖了几十w你觉得还会有现在这个系统全部重做的2.x版么?
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发表于 2015-9-2 10:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 lhh_ah 于 2015-9-2 10:37 编辑

然后UX大家不改造都挺强,组队因为大家不改造都挺强所以很随意,射程上也不限制了……
BX更加登峰造极,0改武器130气力以后小招5000+大招10000+合体技18000+……

其实制作方能胆大点限制下射程和攻击,强化一下组队/技能方面的效果但是别过火到这次GGG的无脑螺丝刀这种程度,还是能做出点趣味性的
3DS两作说白了还是系统给的资源太多,玩家手上的机体太强,加上无脑AI
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发表于 2015-9-2 10:37 | 显示全部楼层
lhh_ah 发表于 2015-9-2 10:08
其实K、L在系统上调整有不错的地方,比如高适应性带来的优势,以及对武器消耗的大量增加,还有P武器的限制
...

幻少的BOSS设计基本上要靠群策群力的。譬如永里战选暴怒依姬,见过有高改造高嫁投入的二小姐,靠她砍依姬砍砍砍不用非常吃力就能干掉,但是她要做MVP必须建立在有队友帮她援防,补EN,激励,耗掉依姬符卡效果的基础上。另外像空空那张命中+行动次数,前后都是MAP符的符卡,要么以绝对火力连爆2张符,要么靠超级系肉盾的相互援防硬扛下来,都是完全靠对策与抱团的,什么满气合回避红血高嫁改造的红白被弹率永远100%,靠的还是像老师,中国,椛桦这些坚实的超级系肉盾。
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发表于 2015-9-2 10:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-2 10:42 | 显示全部楼层
f.w. 发表于 2015-9-2 10:33
巧妇难为无米之炊,钱多钱少影响的可不仅仅是画面,如果D3 1.x版只卖了几十w你觉得还会有现在这个系统全 ...

总不会厂商手上的资金资源还会比同人的少吧……没开发过游戏,做系统在机战这类游戏里到底花费占多大实在不清楚了。不过同人的能力限制很明显看得出来,永的组队系统:敌人没有组队,我方战场不能换队。跟Z1比起来就是被爆出翔的程度……
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发表于 2015-9-2 10:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 lhh_ah 于 2015-9-2 10:43 编辑
江戸前ルナ 发表于 2015-9-2 10:37
幻少的BOSS设计基本上要靠群策群力的。譬如永里战选暴怒依姬,见过有高改造高嫁投入的二小姐,靠她砍依姬 ...

所以说还是取决于对玩家的限制、压制上,适当做一些限制并不会恶心到玩家
3DS两作是朝这个反方向越走越远了,K和L里还能看到一些对于玩家的限制,3DS基本没有,偶尔一点难度都是靠高数值精神病BOSS开MAP造成的,所以感觉越来越简单
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发表于 2015-9-2 10:42 | 显示全部楼层
对的 就系统创新的角度来说
幻想少女大战一定程度已经比本家走得更远了
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发表于 2015-9-2 10:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2015-9-2 10:51 编辑
eyeego 发表于 2015-9-2 10:40
z2砍组队的原因很简单 z1的节奏不适合掌机 同时还有机能的问题 当然到z3就完全就是因为SBGI罪大恶极了
另 ...

可是Z2隔壁奶粉的2人组队系统都没有……

AP的命中问题,其实还是玩家自己的追求问题。前中期不追求击落那些BOSS拿配件,SP是够余裕把他们打跑,压力不大就可以过关的。但是如果要想击落大部分就必须靠S/L来省精神,还要提前搭配好援攻援防甚至机体与人物的培养改造选择,于是命中这问题的锅就变得太突出了……
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发表于 2015-9-2 10:53 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-2 11:00 | 显示全部楼层
BX这次的想法是加大数值带来的差距,合体技账面高个2000伤害高一截,刹那一个对话下去全员+30效果非常明显。
于是相当于同数值能力的气力和新的补正系统效果也特别显著。


至于PU系统,UX里已经够完善了,是该搞个新的小队系统了。
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发表于 2015-9-2 11:04 来自手机 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2015-9-2 10:42
总不会厂商手上的资金资源还会比同人的少吧……没开发过游戏,做系统在机战这类游戏里到底花费占多大实在 ...

去掉版权费这个大头,又要保证自@以来的卖点-战斗画面演出,那么还剩多少能用于系统开发还真不好说...尤其是在机战一作销量不如一作的大市场环境下
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发表于 2015-9-2 11:06 来自手机 | 显示全部楼层
做成即时战略不可避免地要3D化……

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2015-9-2 11:10 | 显示全部楼层
AP虽然是个素材大战而且还是冷饭,的确是我阿花2之后玩得最多的一作了,虽然不少人觉得它的难度靠恶心玩家来的,但是AP那种围绕着指挥范围慢慢推进以及大招EN消耗极大大部分时候都是用小招的打法挺合我口味的,同样的还有一个NEO/OE,这个系统是让我感觉非常好玩的系统。可惜无论是AP的难度还是OE的系统都没有继续下去,这次的BX难度真的打得要睡着了,制作人还生怕你打不过,各种MAP大杀器。。。过低的难度对于一个游戏来说的确不是好事
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发表于 2015-9-2 11:34 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-2 11:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaomisavior 于 2015-9-2 12:00 编辑

楼上好多都是老玩家
之前一直听说过这个系列一直没玩 最近从补了几部掌机上的机战
我就说个作为新玩家的看法吧
我这个人品质比较低 就喜欢看魔神各种演出和鸡神的MAP 有好多没看过的动画我都无视的完全不练 但是有几部机战我是玩了游戏再去看的 一个是DBOY还有就是全金属狂潮 原因很简单 演出效果我很喜欢 剧情路线的表演也有不错的吸引力 人物设计也好看
但是这个游戏真的超级简单 跟超级版主的说法差不多 版主还有点追求 我连隐藏要素或者PT都不怎么拿
你玩的时候就是无脑开精神加速然后跑到敌人那边选技能就可以了 跑得慢的没爱的根本连等级都木有的  老实说这样的难度你让我连续打个几十话我也挺腻味的 我就是玩一会断一会再玩
像别的战旗 不拿火纹比 就说像魔界战记弧光之源FFTA这种 他增加难度的方式多种多样 高低差技能之间的克制 机战的克制就水里的表现明显点…
还有机战的养成要素 真的是非常非常单一…换乘的机体也基本是固定的 恋爱要素基本没用 HP的作用也基本没有 只要不是HP0这机子还是那么无敌甚至靠底力更无敌 弄成部位击破然后移动力武器下降感觉还能难点
显然机战目前这个也太简单了而且也没有很特别的爽快感啊 期待做成高级战争那种形式  
不过听说老机战挺难的 有空得补完一下 我小时候用GB玩过一个黑白的机战 巨难 还可以说得敌方机体啥的 走一步都小心翼翼的
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发表于 2015-9-2 12:05 | 显示全部楼层
看完这个帖子又去翻了下K和L的武器设计,除了K芯片和L组队奖励这两作基本没有1-3以上的P武器,非远程倾向机体的强力武器射程都是1P为主,部分是1-3P,L里大招是1-3P多点,但是也有很多是1P的,反观BX,中距离小招都是1-4P,大招基本上1-3P,极少数比如骑士 GGG大锤才是1P,算上组队奖励后能强化到1-5P和1-4P,范围相当大。比如GGG这种已经算短手的了,飞拳1-4P 格斗1-3P 天与地1-2P 大锤1P,在K里类似的GXS的Dann是扔刀1-3P 连续斩1-2P 然后三个大招都是1P而K L的远程机体则很少P武器,基本上都是1招短手P武器和大量不可P的长射程。反观UX和BX里蛋蛋系最明显,全是远近万能,长射程大炮+1-3P的三红大招。
就这样制作上还要做出各种方便玩家的设计,无脑的MAP,5段改造就能获得不错的奖励之类的,使得玩家和敌人的战力差距拉得极大,系统上越来越简单是不可避免的
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发表于 2015-9-2 12:07 | 显示全部楼层
LHO 发表于 2015-9-2 10:53
机战突破一下做成即时战略, 可以支持暂停模式.
然后打斗过程中触发技能会有cultin动画不就好了.就是不知道 ...

有过这样的游戏了,机战指挥官还是什么

市场不接受你转型有什么办法
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发表于 2015-9-2 12:19 | 显示全部楼层
ceng 发表于 2015-9-1 17:30
明明只是增加个难度系统就能解决的事,如高难度敌人多改,ai行动有变化等

被废弃的熟练度系统
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发表于 2015-9-2 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-2 12:59 | 显示全部楼层
我觉得机战作为战棋游戏不好玩的一个很重要的原因是地图设计和武器的攻击范围。机战大部分关卡的地图就真的是一个纯粹的矩形,几乎没有任何东西能限制单位的移动。除了偶尔来点水限制下不能飞的单位,太空中弄点陨石带减一点移动外,大部分地图同质化都非常严重,给人感觉是在一个长方形的盒子里打架而不是在一个要素丰富的战场上战斗

玩别的SLG会利用地图,角色卡位以及ZOC等各种要素计算走位。机战那动辄三五格可P,多的达到了十格以上的长臂猿一般的攻击范围让一切都变成了浮云。在此之上敌人也放弃了思考,敌人兵力布置大部分时候都丝毫不讲究,全是均匀的隔几格一个排成漂亮的几何图形。除了让地图炮能清的更快外,看不出有任何策略意义上的设计感。
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发表于 2015-9-2 13:46 | 显示全部楼层
就一粉丝向育成收集游戏,你们却大谈应该如何增强策略性,不嫌太蛋疼了点么
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发表于 2015-9-2 14:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 钢铁的巨神 于 2015-9-2 14:54 编辑
hhgjf 发表于 2015-9-2 13:46
就一粉丝向育成收集游戏,你们却大谈应该如何增强策略性,不嫌太蛋疼了点么 ...

好歹SRW现在还算是个战棋游戏,讨论其策略性有何不可。

哪怕真当成是育成收集游戏,大家都不是在说这育成效果在现在的SRW中基本体现不出来吗?做为一个游戏,连个玩点都没有,那还不如做成电子小说算了

口袋小畜牲都还要练级和配招呢
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发表于 2015-9-2 15:00 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-2 15:01 | 显示全部楼层
hhgjf 发表于 2015-9-2 13:46
就一粉丝向育成收集游戏,你们却大谈应该如何增强策略性,不嫌太蛋疼了点么 ...

因为很多玩家也是类似这种想法,制作组就顺着这种想法越来越简化难度才这样的啊
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发表于 2015-9-2 15:03 | 显示全部楼层
本来对奶粉影响不错的 不过这次BX是在太过分了 气力影响不说 还有更imba的特性系统
成吨的特技芯片 随随便便的毛千万资金
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发表于 2015-9-2 15:13 | 显示全部楼层
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