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楼主: langke888

[其他] 感觉SE是不是对FF怎么做没了方向?

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发表于 2015-8-17 21:30 | 显示全部楼层
游戏制作最忌讳在立项前期都策划好开始制作了中途有太多变化

暴雪表示不服
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发表于 2015-8-17 21:41 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2015-8-17 16:33
FF每代都有创新,DQ有啥

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情怀啊
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发表于 2015-8-17 21:41 | 显示全部楼层
不管怎么说,我还是非常期待的。集合了这个世代**元素的FF,会变成什么样子呢?顺便公路片正是我的最爱啊。
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发表于 2015-8-17 21:45 | 显示全部楼层
进可以一创新遮百丑,退可以卖情怀拼底蕴。自从10之后一代一个制作人,这方向就没定下来过,只能说自从合并后FF还没进入个真正的稳定期
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发表于 2015-8-17 21:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-17 22:14 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-17 22:19 | 显示全部楼层
至少FF角色的服装还是很时髦的,近年来很多卖服装DLC的游戏都是,原设真是土到掉渣,还不如从别的动画游戏角色身上扒一套(DLC)
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发表于 2015-8-17 22:33 | 显示全部楼层
kane12 发表于 2015-8-17 20:29
FF13v的时候我觉得这其实是想做个异质的FF
从不用切入战斗的ARPG模式到几乎是以现在现实世界的技术文明为背 ...

一开始V13就说过要回复传统FF的大地图探索和飞空艇了,不算后来甜的
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发表于 2015-8-17 23:50 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-18 00:44 来自手机 | 显示全部楼层
飞侠 发表于 2015-8-17 22:14
就和塞尔达每代换风格和引擎一样,纯属神经病

塞尔达这个属于任天堂本身的制作理念问题。以点子为导向。游戏设计之初先订下各种点子和创意,好玩就行,都不确定做成塞尔达还是马里奥。之后完善一些后再确定什么作品合适。
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发表于 2015-8-18 12:45 | 显示全部楼层
mimighost 发表于 2015-8-17 18:20
FF的品牌影响力本来就已经接近完蛋了。。。除了FF7 Remake,新作有见很多人在喊shut up and take my money ...

虽然沙盘现在是主流但是并不是所有类型的游戏都适合做成沙盘的,至少我无法想象做成沙盘的FF
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发表于 2015-8-18 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
战斗改成全自动就好,玩家负责刷装备,绝对神作。
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发表于 2015-8-18 13:06 | 显示全部楼层
FF最难能可贵的地方不就是每一代都推到重来么。se作为曾经两个老牌rpg厂家的合体,感觉也是有一点矜持的,虽然手游大厂,但是主机新作也不停,跟可乐妹比也觉得se真是不容易……
不过se的剧本真该用点心,战斗系统其实都还不错的,ff13那剧情感觉根本就是坑爹
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发表于 2015-8-18 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 細井聰司 于 2015-8-18 13:10 编辑

SE是手游大厂,这种大投人力物力的游戏当然是有空做做,平时赚自己的手游钱去。15能卖多少是个重要问题,你看FF14这网游挺赚钱,SE就明显肯下功夫去做,现在3.1更新都快了
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发表于 2015-8-18 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
galm2pixy 发表于 2015-8-18 13:06
FF最难能可贵的地方不就是每一代都推到重来么。se作为曾经两个老牌rpg厂家的合体,感觉也是有一点矜持的, ...

真正推到重来的只有8
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发表于 2015-8-18 13:23 | 显示全部楼层
感觉随着ff7r的发布,大家对大肠的评价反转,从千古手游罪人变成了jrpg的中流砥柱了。
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发表于 2015-8-18 15:18 | 显示全部楼层
dalos 发表于 2015-8-18 13:20
真正推到重来的只有8

何出此言
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发表于 2015-8-18 21:02 | 显示全部楼层
1和2试验性质较重,3、4、5、6其实推倒重来得不太明显
从7开始就真的是一作一个样,网游11和14也就基础设定有点像而已
所以我觉得真正的原因其实在于FF7的成功,让S社自信于自己在日式RPG制作上的领导地位,开始为了维护这个领域的健康发展不断搞创新,而FF正传旗舰系列更是首当其冲
换句话说,其实就类似很多人调侃的“平衡业界”
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发表于 2015-8-19 08:30 | 显示全部楼层
总比可乐妹强点。。。。
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发表于 2015-8-19 08:36 | 显示全部楼层
不知道怎么做的时候,氪金就对了
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发表于 2015-8-19 09:43 | 显示全部楼层
FF还有网游呢,虽然国服人不多,国际服玩的人还是很多的
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发表于 2015-8-19 09:48 | 显示全部楼层
虽说每代是所谓的推倒重来,但是10以前的FF是一脉相承的,从11以后才叫每代变化过大,大到换一个title都不违和,11网游,12完全是另一种游戏,好容易13是原班人马,结果搞出个公认的乐色,14又网游,从FF10到预定2016年出的15(如果有可能的话)相隔了15年,这年头都足够培养下一代了,这期间的玩家可能都不知道FF到底是怎样的游戏,10以后出了这么多代,SE可能自己都没意识到,这个血脉断的时间有点太长了
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发表于 2015-8-19 11:47 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-19 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
石中剑二 发表于 2015-8-19 09:48
虽说每代是所谓的推倒重来,但是10以前的FF是一脉相承的,从11以后才叫每代变化过大,大到换一个title都不 ...

现在的ff全靠广告营销,老玩家就别再提它了,搞得新玩家以为好像玩了ff就等于玩了rpg似的,什么ff代代都是精品,玩rpg选ff不错这些屁话。
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发表于 2015-8-19 12:01 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-19 17:13 | 显示全部楼层
好玩的是每次提到ff这个系列,不管是哪种人群,反馈出来的观点都是千姿百态的,从垃圾到本命,从吹到黑,虽然其他游戏也会有这种情况,但是分歧那么大的还是很少见的
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发表于 2015-8-19 17:24 | 显示全部楼层
FF系列从7开始,每一作都要完全推翻上一作的世界观、故事背景、风格、系统、设定、游戏方式,这种做法其实成本非常高,创意也非常容易枯竭,说白了就是吃力不讨好,纵观所有经典的系列作,好像只有FF敢这么干。
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发表于 2015-8-19 21:47 | 显示全部楼层
細井聰司 发表于 2015-8-18 13:09
SE是手游大厂,这种大投人力物力的游戏当然是有空做做,平时赚自己的手游钱去。15能卖多少是个重要问题,你 ...

盛大那个FF14有那么赚?
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发表于 2015-8-19 22:09 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2015-8-19 21:47
盛大那个FF14有那么赚?

国服哪来3字头的版本
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发表于 2015-8-19 22:09 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-19 22:14 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2015-8-19 21:47
盛大那个FF14有那么赚?

国服的话ff14也就半死不活的状态,世界范围记得前一阵SE好像是说冒险者600万突破来着,这已经很不少了吧
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发表于 2015-8-19 22:26 | 显示全部楼层
dalos 发表于 2015-8-19 11:58
现在的ff全靠广告营销,老玩家就别再提它了,搞得新玩家以为好像玩了ff就等于玩了rpg似的,什么ff代代都 ...

ff本来水准就可以啊,我玩过1、2、4的GBA妇科、5在手机玩的,8玩的PC,后面就没怎么玩了,但至少我玩的这几作都是很不错的RPG。

至于外传性质的FFT、FFTA1和2也都是很优秀的游戏。就10代以前来说,说个几乎代代都是精品,玩RPG选FF不错还是没啥压力的吧?
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发表于 2015-8-19 23:21 | 显示全部楼层
记得有个节目采访SE的一个内部人员,他说是SE想作出比前做进步更大的游戏,不然就不放出来

所以一直在改
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发表于 2015-8-20 01:23 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-20 01:42 | 显示全部楼层
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发表于 2015-8-20 01:45 | 显示全部楼层
mimighost 发表于 2015-8-17 18:20
FF的品牌影响力本来就已经接近完蛋了。。。除了FF7 Remake,新作有见很多人在喊shut up and take my money ...

什么500W+,13正传750W,外传也有个300W+
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发表于 2015-8-20 09:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 zikimi 于 2015-8-20 09:17 编辑

FF15不就是Open world,看访谈和早期演示,V13时期的序章好像是王都被攻破都内逃亡,野外好像也有,不过应该是之后的内容,应该也不是主题,因为最早的几个演示战斗也基本上都是线**化演出的风格,访谈说过野村甚至有考虑过做成音乐游戏。而改成15后为了迎合开放世界潮流序章直接换成了野外+跑车+洗剪吹四人组,至于早期演示的内容有没有删掉就不得而知了
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发表于 2015-8-20 09:16 | 显示全部楼层
FF是SE高层权力斗争的牺牲品
MGS5是成果
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JudgmentEye 发表于 2015-8-17 16:33
FF每代都有创新,DQ有啥

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小游戏什么的不说,单说对整个游戏影响比较大的变动
dq1,雏形
dq2,三人小队
dq3,酒馆系统,职业系统,昼夜更替
dq4,加入马车系统,取消职业系统,以多名不同职业特性的同伴代替,章节叙事,强制性的同伴AI(通过号令让队友行动)
dq5,主角设定为魔物使,可捕获怪物同伴(参考女神转生或口袋妖怪,不过捕获方式不一样,DQ为被动式的),取消DQ4强制性的同伴AI,可在AI与操作中选择(玩过PERSONA的可以参考P3到P4的变化),结婚生子
dq6,恢复职业系统并强化,以熟练度衡量职业强度,以取代dq3的等级
dq7,通过取得怪物之心可转职为怪物职业,随时随地的同伴对话,移民村(满世界找移民npc建设基地)
dq8,职业系统简化为天赋系统,通过在不同天赋分配升级后取得的点数来习得该天赋下的技能
dq9,网游向,纸娃娃,恢复职业系统但机制调整,联机,任务,明雷,刷刷刷
dq10,挖井必须死

当然,你可以认为回合制变半即时,半即时变即时,即时再变arpg或者取消防具什么的这种才算创新,其他的都不算
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