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楼主: 工长君

[PC] 你们看了这篇就知道我当时为什么要离开大宇了

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发表于 2015-7-15 10:45 | 显示全部楼层
verona 发表于 2015-7-15 10:00
其实我有点想不明白,北软压根没技术没人才做情怀6,为什么不干脆外包出去?国内的各种外包工作室那么多价 ...

雇几个大学生多便宜啊
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发表于 2015-7-15 10:45 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 10:48 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-7-15 10:45
PC上除非用DX11 render path,否则unity3d的skin都是CPU算的。

绕开u3d看来是正解
我显卡是gt405,gt4系列里唯一的dx10显卡gpu的skin那么难么?
我前几天用了几个小时就搞定了
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发表于 2015-7-15 10:52 来自手机 | 显示全部楼层
chirlley 发表于 2015-7-15 10:03
我记得s1就有个闲情狗,之前古二发售的时候贴了个闲情的地址说这里是理性公正评价古二的地方 ...

我记得楼主就贴过
不过古剑闲情黑古剑很多是粉丝团体间的争斗
楼主贴应该单纯为了黑古剑……
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发表于 2015-7-15 10:56 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2015-7-15 10:52
我记得楼主就贴过
不过古剑闲情黑古剑很多是粉丝团体间的争斗
楼主贴应该单纯为了黑古剑…… ...

闲情那堆纯粹就是国产单机的毒瘤,不黑不吹
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发表于 2015-7-15 11:11 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 11:16 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-7-15 11:11
简而言之,unity3d的skin或者是用DirectCompute计算的。因此就没考虑DX9 path,更重要的是DX9没有Stream  ...

为什么skin要用通用计算着色器
这么说手机版也都是cpu skin?
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发表于 2015-7-15 11:28 | 显示全部楼层
别忘了鬼泣4可是7年前的游戏
仙剑的战斗能赶得上鬼泣吗
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发表于 2015-7-15 11:29 | 显示全部楼层
oz01 发表于 2015-7-15 10:33
剑6场景规模很大?
视锥体裁剪有时候也未必有很大效果
尤其mesh面数不高的时候


   U3D在手机,网页上好用不代表在PC上好用啊。

  你看U3D有啥大型3D PC游戏么

  目前最有名的就是炉石传说了(还不是大型游戏)。在早期优化也是烂的一逼,而且暴雪用它更多的是考虑移植安卓 IOS方便。
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发表于 2015-7-15 12:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 12:03 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 12:36 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 12:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2015-7-15 12:56 编辑
毛线小球 发表于 2015-7-15 12:02
所以硬上U3D这事本身该谁背锅?

之前大宇董事长 涂俊光 跑到贴吧上发帖(是的 你没看错是贴吧)

大体上就是说因为XP对虚幻4支持不佳云云(额 WINXP)
还有什么虚幻4吃配置呀,内存占用超过1.8G直接蓝屏呀 之类的

大宇有虚幻引擎这个貌似几年前就说了,不过一直没用过
哦,仙剑5有个手游用的是UE
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发表于 2015-7-15 15:24 | 显示全部楼层
别黑U3D了,我之前经历过的U3D端游全开好歹也能在9600GT上跑50多帧,12年上线的,U3D效率最大的黑点就是为了照顾SHADER的易用性,自带的光照系统surface shader的draw call过高,然后内存会有点问题,效率不行压根就是程序员的锅,这个没得洗
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发表于 2015-7-15 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 15:41 | 显示全部楼层
视锥体剪裁难道是不是D3D自带的吗?顶楼说的是遮挡剔除吧
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发表于 2015-7-15 15:45 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 16:20 | 显示全部楼层
暗黑の命运 发表于 2015-7-15 15:41
视锥体剪裁难道是不是D3D自带的吗?顶楼说的是遮挡剔除吧

d3d虽然我没用过,不过我觉得应该没可能自带
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发表于 2015-7-15 16:37 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 16:49 | 显示全部楼层
我就知道SSAO也是全局光照的一种……
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发表于 2015-7-15 17:12 | 显示全部楼层
视截体clipping
   如果RS Clipping为真,则视截体clipping被使用。当视截体clipping或者用户定义面被clipping,设备返回clip状态的被剪裁的primitives的信息。当primitive被处理,并且它与剪裁面相交,它将会在clip状态里面设置一个位。如果一个primitive 完全在视截体的外面,它将被culled. Clip status使用GetClipStatus和SetClipStatus管理。这个状态本身是保存在D3DCLIPSTATUS9里面的。

typedef struct _D3DCLIPSTATUS9

{

    DWORD ClipUnion;

    DWORD ClipIntersection;

} D3DCLIPSTATUS9


视锥体剪裁在UNITY里不用设置。遮挡剔除是OC吧,在U3D里需要预处理一些数据,我接触的时候版本较早,烘焙经常崩溃,现在具体能优化多少不太清楚
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发表于 2015-7-15 17:24 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 17:30 | 显示全部楼层
凯恩 发表于 2015-7-15 16:49
我就知道SSAO也是全局光照的一种……

Unity里 SSAO和GI不归在一起
而光照贴图算是GI,
5.0加了个Precomputed Realtime GI,看了下非烘焙应该比光照贴图成本低
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发表于 2015-7-15 17:32 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-7-15 17:24
都说了你理解的视锥剪裁和前面所说的视锥剔除不是一回事啦……

求科普。。。。。

我理解的就是摄像机可视区域平截台体之外的模型不会渲染,刚才发的D3D那个设置不就是干的这个事情么。

那么我没理解到的另一件事是什么呢,是遮挡剔除么,就是面前大楼挡住了后面的小房子,小房子不渲染对么
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发表于 2015-7-15 17:51 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 18:05 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-7-15 17:51
你给出的那个clipping,是在vs/gs之后执行的,前面说的frustum culling,则是在提交渲染指令之前执行的。
c ...

我看文档好像这个clipping指的就是你说的这个减少绘制指令的工作。屏幕外的像素不渲染不需要开关吧。。。
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发表于 2015-7-15 18:21 | 显示全部楼层
frustum clipping是逐顶点的,frustum culling是逐物体或是更高等级的。一次可以丢弃更多的无效数据,并避免无意义的打断流水线,因为最终无任何有效输出。
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发表于 2015-7-15 18:39 | 显示全部楼层
HMHM 发表于 2015-7-15 18:21
frustum clipping是逐顶点的,frustum culling是逐物体或是更高等级的。一次可以丢弃更多的无效数据,并避 ...

当primitive被处理,并且它与剪裁面相交,它将会在clip状态里面设置一个位。如果一个primitive 完全在视截体的外面,它将被culled


这个说的不是逐物体的么?
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发表于 2015-7-15 18:45 | 显示全部楼层
你们讨论这么多有什么用,无论如何泰坦不会差这点vs计算,仙剑6这么卡一定有别的原因,还是那句话,谁测过仙剑6的cpu占用?
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发表于 2015-7-15 18:50 | 显示全部楼层
d3d9中的primitive type包括:顶点集,三角列表list,三角条带strip,三角扇fan,线集这五类。
而base primitive就是vertex,上述五类都由顶点及索引数据描述而成,而frustum clipping发生在每个顶点上。

试问一个顶点是否可以称为一个物体?
一个细胞或一个器官是否可以称为一个人?


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发表于 2015-7-15 19:00 | 显示全部楼层
这么多游戏码农
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发表于 2015-7-15 19:08 | 显示全部楼层
其次,大家可以稍稍按一下W键,然后立刻松开,是否发现,主角稍稍有一个往回走的位移?这表明什么?对,仙6的角色移动并不是数学计算的,而是尼玛纯物理的。
-------------
这个地方其实有另外一种理解方法,也可以解释的通
1.移动和待机两个动作,他们的重心点不在同一个位置上。
2.移动和待机相互切换时,设置了过渡插值(这里很多种叫法)

因为1+2,就会导致先移动往前,然后再因为过渡差值逐渐后退回去了。
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发表于 2015-7-15 19:08 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 19:22 | 显示全部楼层
逐个面的cull对CPU的消耗并不小,特别是模型精细度高面很多的情况下,比如人物模型,一般是直接套个boundingbox然后和视锥体求个交集就过去了。
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发表于 2015-7-15 19:26 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 19:50 | 显示全部楼层
obelisk 发表于 2015-7-15 19:22
逐个面的cull对CPU的消耗并不小,特别是模型精细度高面很多的情况下,比如人物模型,一般是直接套个 ...

无论如何都没可能有人现在cpu上搞mesh的逐个面的cull吧
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发表于 2015-7-15 19:52 | 显示全部楼层
就没人讨论一下drawcall么
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发表于 2015-7-15 20:23 | 显示全部楼层
oz01 发表于 2015-7-15 19:50
无论如何都没可能有人现在cpu上搞mesh的逐个面的cull吧

恩 很久没碰忘记了 我看说上面D3DCLIPSTATUS9像是给CPU做的 像是逐面CULLING的样子 GPU能做那当然是最好啦
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发表于 2015-7-15 20:46 | 显示全部楼层
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发表于 2015-7-15 21:00 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2015-7-15 20:46
drawcall在有反射camera/反射cube camera存在的情况下容易爆。但没有具体数据支撑,谁也无法说什么。
fru ...

看来还是需要有人测一下cpu占用率
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