看,远方那一大团蓝绿橙色紫黄!
《狂野星球》(WildStar)
平台:PC
游戏上线日期:2014年6月3日
评测完成时间:2014年6月26日
开发商:Carbine Studios
发行商:NCSOFT
游戏类型:MMORPG
《狂野星球》是款让人喘不过气的游戏。各种胡里花哨的物件,迎风飘舞的旗帜,还有旋转不息的信标,都从四面八方不断争夺你的视线。五光十色已不足以形容枢纽世界(Nexus),这里应该说是洋溢着所有可见的颜色,无论何时,都有许多种颜色在屏幕上飞溅而过,仿佛某位艺术家决心把自己库存所有的颜料都榨干一般。开发商Carbine Studios显然无力在诸多艺术风格中做出选择,就把这些风格都凑到了一起,做成了一锅视觉和听觉的大杂烩,而且这个形容也同样适用于叙事主题。音乐旋律中号角声之饱满足以令《星球大战》作曲约翰·威廉姆斯热泪盈眶,这样的音乐在行星边沿的战斗中响起,非常能唤起《星球大战》那种星系局势的紧张气氛。而当一群瞪羚优雅地滑过草甸时,配乐在你耳边的细语仿佛勾起了迪士尼的《风中奇缘》的情愫,不过更多的时候给人的直白印象是彼得·杰克逊的《指环王》系列中的和弦。任务与地图区域有很多游戏《求生之路》和美剧《萤火虫》的彩蛋,玩家升级时系统通知的闪烁方式又带有漫画的那种夸张。在《狂野星球》上,流行文化的彩蛋随心所欲地顺着科幻和奇幻主题构成的干流漂浮而下,彼此还不时眨眼、点头,甚至从水域中欢快地跃起。
这样一锅大杂烩带来了一种透不过气的美学,其中的俗丽偶尔也有不凡之处,但更吸引我的还是《狂野星球》本身的美。但每当我来到充斥着低劣审美品味的村落时,我还是重新想起,我身处的是枢纽世界。僵尸和长角雪怪,浮空滑板与飞空艇,飞天机器人与会说话的蔬菜,林林总总全部都被囊括进了这个很有自我风格的世界中,所以玩家可不要轻易地把《狂野星球》跟《魔兽世界》放到一起。这样的比较其实很肤浅:《魔兽争霸》激发了《战锤》的灵感,令后者的世界观中充斥着大块头和肿胀的建筑,而《狂野星球》的景色中,草地和岩石间都布满了亮绿色的花饰细节和和灰蓝色的泡泡。
请原谅我一上来就急急忙忙地分析《狂野星球》的外在,只是我对MMORPG的爱,有很大一部分来自孑立于游戏世界时的沉醉享受,以及离开新手区的温暖怀抱,放眼远方的危厄之地之时的心动。即便我因为游戏中无穷无尽的任务而略感疲惫时,对其他尚未涉足的地图的憧憬也依然令我的心灵纠痛。游戏前期,我沉浸在前文所说的瞪羚漫步的景色不能自拔。在这里,Aurin种族集结在一棵古老(而且有智慧)的大树周围,然而,古树却受到了攻击。令我对后续任务如此投入的原因,并非当地NPC的对话,而是空气中忧思的氛围和被战争铁蹄践踏后依旧美丽的自然风景。
随后,我与《狂野星球》的两个对立的玩家阵营——统御者(Dominion)与流亡者(Exiles)有了更直接的接触,游戏呈现出的视听轰炸可谓竭尽全力,其实是想要掩盖这种非玩家角色之间的规律性战争是多么的无休无止。我完全被击溃了。正是这些看似宏大的目标,才使我对自己在枢纽时间的真正使命有了认识,因为不断地用各种鸡毛蒜皮的东西填充到我的任务日志, 指挥官们已经完全变成了毫无新意的任务发放机。不管《狂野星球》展现出了多么奇妙的魅力,都始终无法克服千篇一律的感觉。充当婚礼策划时,与兔子谈话的时间已经长到无法忍受后,我才能展示并见证最终的仪式,但即便这样也无法弥补寻找一堆失踪的伴郎所带来的疲惫。虽然我对携带饰品的啮齿动物的诱惑完全免疫,我心中依然怀着一个愿望,希望在旅途转角处总会出现更有意思的东西。我的愿望成真了。
(有人说,人类才是最可怕的怪物,但是他错了。最可怕的怪物明明是这个。)
完全可以这样说,《狂野星球》上并不是所有的行为都是有意义的,但因为游戏内容实在非常广泛,找不到自己喜欢的要素反而是很困难的事情,即便你只想在传送点之间奔波,不想在意前因后果也没关系。其实,因为这游戏对浮华的视觉表现过于痴迷,连游戏玩起来也受到了影响,任务文本几乎没有存在的价值。“把所有能捡的都捡起来,把所有能启动的都启动一遍”,Carbine想告诉玩家的大概就是这两句话。比起让玩家感觉自己所有行动都有意义,让玩家忙得团团转才是他们更关注的目标。可以启动的东西因玩家在创建角色时选择的“路途(path)”不同而不同。路途完全与自己的种族和职业独立,可以把路途理解为生活技能,给玩家提供了与世界互动的迥异方式。当科学家的话,就要忙于修理机器人,扫描怪物,而当冒险家的话,就要经常跳上高地,寻找古物和隐蔽的通路。
我是开拓者(settler)。我会收集资源并且用资源来竖起各种各样的机器和杂物,后者就是各种小玩意,可以给自己提供血量、烹饪营火等等。收集物品的时候,我感觉自己的小我在为阵营的大我服务,因为我知道,自己建起的的士站可以让流亡者同胞的旅行更加便捷,或者我召唤出的贩售机器人可以帮助队友清空他口袋里的无用物品,然后填补她的钱包。如此一来就有一种乐趣在其中。其他工作就没有这样的实质意义了。在村庄之间辗转,点亮波利尼西亚风格的细长火炬,还有种植花朵,这样的点缀只是进一步为社区提供自己的劳动。四散的收集品和物品数量可以用充沛来形容,每件东西都有个图标,吸引着玩家去互动,确保玩家总有大量的事情可做。但不可否认,这样的行为其实没什么意义:为了互动而互动而已。
(图:欢迎来到被称作PVP的疯人院)
尤其值得赞扬的是,《狂野星球》把最重要的要素——运动和战斗——做得活力四射、乐趣无穷。虽然本作不是史上第一款引入二段跳的MMO,但却是第一款把二段跳做得如此自由舒畅的作品,即便是基础的运动表现也足以讨得我的欢心,角色动作如清风拂面般活泼轻快,枢纽世界给人的总体感受也是个适合展开你那诗意的翅膀翱翔的地方。我偶尔会因为追寻开拓者所需的资源而跳上人迹罕至的地方,但即便是这样的怪异去处,游戏里也制作得认真细致,不会让玩家在岩缝里卡住。探索世界最大的障碍还是这个世界本身,因为这个世界并不遵循统一的物理定律。低矮的山丘会用空气墙和陡峭的斜坡挡住你前行,而且某些斜坡看起来上不去,却又通向高处的有利地形。
玩家不必步行。我目前选择的代步工具是浮空滑板,不过玩家获得的第一种运输工具应该是某种驯化的动物——至少肯定不是马这种无聊的生物。但是不管你是否步行,旅途中都无可避免会被卷入战斗。就最基本的游戏观念来说,《狂野星球》建立在无数前辈的基础上:通过升级学习新技能,把技能放到快捷键栏位,按下键盘数字键发射法术或者弹药,或者用爪子把攻击你的怪物的臭脸撕成两半。
如果快捷键的设置让你翻起了白眼,以为《狂野星球》又是老掉牙的那种站桩读条的玩法,那么我可以很高兴地告诉你,这款MMO的独特战斗系统目的就是要让你动起来。虽然《狂野星球》并不是动作游戏——每个键按下去并不会马上在屏幕上出现实打实的动作——但是技能冷却时间很短,而且多数技能都是范围效果而不是只限于单个目标。我的主号是魔法射手,双持**毁天灭地。不过魔法射手未必只能杀怪,也可以当奶妈。技能一般是以弧形、锥形、圆圈和长方形的形态施放,运气好的玩家或者倒霉的怪物处在范围内就会受影响。
敌人使出最强杀招时也会有类似的警告,有些技能施放时,玩家得翻滚或者跃起逃出预示着危险的红色区域。在枢纽星球连绵的群山和白雪皑皑的草甸中冒险时,无论你是独自探索还是与其他玩家同行,这样的情况都增加了不少乐趣。在穿越枢纽星球之旅中,玩家也可能会撞见一些异常个体,其中很多都是在皑皑的“白谷”里,在这里,怪物的牵引距离非常怪异,令野外作战异常痛苦。(这个地区里,某些怪物只能从刷新地点移动一到两英尺,超过的话,血量就会补满,怪物也会跳回原来的位置)《狂野星球》总体来说运行很稳定,各种功能一应俱全,但是,这种应该很容易修正的问题还是会偶尔让人心烦,不过游戏倒也没有弄出什么更大的乱子。
(图:沼泽地与冻土间只相隔几步路程。看谁还敢说《狂野星球》看着呆板!)
在游戏的地下城和冒险场景里,紧张感则大幅升级。区区一个地下城首领就已经够我的五人小队喝一壶的了。我们得拼命吃掉滚滚而来的绿球,否则绿球就会抵达首领并且强化它,而它正想拿我们的项上人头做装饰品呢。而且,经过实践,战斗中最大的难点并不是怪物的主要攻击技能,而是不时从怪物体内发出的一堆堆诡诈的圆盘,到这阶段时《狂野星球》就变成了弹幕射击游戏。我们最终还是干掉了首领,不过这头食人魔最终蹒跚倒下时,队伍里也只有两个幸存者了。
类似这样的战斗要求玩家密切留意怪物的行为,但战斗的混乱程度一般不会达到目不暇接的程度,对MMORPG这个很少要求玩家具有高超操作水平的游戏类型来说,这样的难度对新手也还算友好。称作“冒险”的合作关卡是最能考验你的魄力的地方,因为开发组对各种点子的创意用法经常超出了MMORPG的范畴,当然奖励也极为诱人。例如,“野性之战”冒险关卡就具有类似《英雄联盟》这样的竞技类MOBA游戏的要素,在你努力夺旗,想超过电脑对手的旗帜数目的同时,游戏里会放出一波波的AI杂兵来给你捣乱。你得躲开一个长胡子的面目可憎的雪人的范围攻击,逃到治疗施放的愈合绿弧里,同时还得朝暴怒的怪物群施加火焰伤害。冒险实在是好玩,而且更重要的是,即便反复玩很多次也好玩。
玩家对玩家的战场受身为人类的玩家经常迸发的臆想的影响更大,于是战场比起冒险和地下城,疯狂程度要高得多——有时候真的是疯狂到失控了。有些战斗要求玩家小宇宙爆发,风骚地躲避对面玩家在地上放出的红红绿绿的弧光,同时还不能忘记攻击对方。夺旗和攻防战之类的变种玩起来也同样很激烈,毫无章法的视觉效果虽然很混乱,但还好没有完全破坏战斗。开启自己经过辛苦战斗搜刮而来的宝箱战利品的时候,还有几率获得住宅的装饰品。
玩家还没到15级的时候就已经有可能获得类似的装饰品了,到15级后,玩家可以解锁自己的一块宅基地。玩家住宅是个不错的福利,不过这功能经常碰到的情况是本来要作为标准内容但却被划到后续补丁里,而那是多久后就不得而知了。不过有一点让人很感动,就是玩家在《狂野星球》的玩家居住地并不只包括一栋住宅,而是一整块的浮空岛,你的住所在其中只是一个方面。玩家可以养护花园,架设治疗站,摆几张制造商品用的桌子,甚至可以在这个浮空岛建立一个地下城。这样一来,玩家的家就是用处颇大的好去处,而不光是个虚拟的身份标志。有些玩家还使用自己购买和收集的物品(床、树、用过的厕纸卷、壁画等等)在自己的地上修建跳跃迷宫。我是把自己的家宅像玩具屋一样打理,努力提高美观程度,总把桌椅的摆放方向调来调去,尺寸改来改去,就好像自己在筹备炫酷的茶话会一样。
可惜,茶会上我只能给客人端出经过自己在一瓮发酵的水果里上窜下跳后制作出的月光汁。《狂野星球》啊,你是多么迷人,多么花哨,你是多么喧哗,多么肆无忌惮,但你又总是叫人无法抗拒。不过,恐怕你的魅力还是被时间冲淡了。你的主题下包含的大杂烩已没有最初那般令我如痴如醉,但你身上依然有我尚未一窥的角落,想起其中掩藏的东西依旧令我心痒难耐。无需怀疑,我会在那些角落收集到更多物品,接到更多任务,为更多的流亡者提供救济。《狂野星球》激起了我一股强烈的欲望。它用甜美的糖果铺成小路,引诱我走向更多的糖果小路。在此之间,它表明了这样的理念:以“好玩”为奠基石,足以构筑起一次宏伟的冒险旅程。
《狂野星球》 PC
优点:
·冒险和地下城每次都感觉又好玩又有挑战性。
·每个地区都塞满了任务和收集品。
·战斗充满动感。
·世界兼收并蓄,丰富多彩,激起人探索的欲望。
·住宅系统超棒。
缺点:
·视听风格有时候俗到腻味。
·太多任务感觉是毫无意义的功课。
·有些战斗和物理上的缺陷让人心烦。
7分
良好
评测作者:Kevin VanOrd
Kevin VanOrd玩过的MMO网游已经多得连自己也数不清了。他一般喜欢玩宠物职业,但在《狂野星球》的七十多小时游戏时间里,绝大部分时间都玩的是Mordesh种族的伤害输出的魔法射手。