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楼主: Leighton

个人认为影之心2是PS2上最好的原创RPG

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发表于 2004-9-12 11:23 | 显示全部楼层
最初由 饿龙逗勇者 发表
[B]PS LOD的转盘很难按吗? [/B]


不难按
不过每招开始要先适应节奏,而且按多了会觉得很烦很无聊

至于转盘可以选择全自动的,虽然攻击力要降低不少……

就怕是这样,对我这种完美主义者来说……
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发表于 2004-9-12 11:24 | 显示全部楼层
高桥大神啊~应该还加上“目前为止”.....


说实话个人感觉影之心2剧情比其他的强了不少~

当然没有Xeno强~~哦哈哈哈哈~~高桥再2年出一次就等着被Fans华丽的轰至渣吧~~到时候肯定没人买帐了~~或许2006年~不少人会问:Xenosaga是虾米?
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发表于 2004-9-12 11:24 | 显示全部楼层
最初由 饿龙逗勇者 发表
[B]影2最大的优点就是简单有简单的玩法,复杂有复杂的玩法

玩家比较自由点,比靠等级修炼出技能的某些游戏感觉要好点

[/B]



是啊

根本就没有难度可言的游戏
完全不练级也能轻松通关,难度只比前阵子的生学园幻苍录大点儿,
当然是简单有简单的玩法了。因为本来就够简单嘛。


PS:PSMK2和Amazon上的玩家感想里,几乎都在肯定了游戏优点的同时提到了游戏挑战性太低专心培养出来的角色无用武之地这些。
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发表于 2004-9-12 11:27 | 显示全部楼层
最初由 饿龙逗勇者 发表
[B]武神系列
没有之一

前后矛盾 [/B]

哪来的矛盾?
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发表于 2004-9-12 11:29 | 显示全部楼层
嗯,加上“之一”就赞同,不加“之一”便绝不赞同。
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发表于 2004-9-12 11:31 | 显示全部楼层
...
心痒痒了...
武神0重开犹豫ing...
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发表于 2004-9-12 11:50 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]是啊

根本就没有难度可言的游戏
完全不练级也能轻松通关,难度只比前阵子的生学园幻苍录大点儿,
当然是简单有简单的玩法了。因为本来就够简单嘛。


PS:PSMK2和Amazon上的玩家感想里,几乎都在肯定了游戏优点的同时提到了游戏挑战性太低专心培养出来的角色无用武之地这些。... [/B]

[m]025[/m]忍不住说一句。。。。。那种动辄GAMEOVER的所谓挑战性本来就不是游戏必需的东西,一个游戏能让你从头到尾都有事可干并且有兴趣去干,那么可玩性这一项就合格了。挑战性由玩家自己制造才是最合理的方式,倘若设几个超BT的隐藏迷宫隐藏BOSS,让喜欢轻松游戏的玩家进得去却出不来,只会造成他们的不满
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发表于 2004-9-12 11:56 | 显示全部楼层
最初由 ホ-リ-小狮 发表
[B]嗯,加上“之一”就赞同,不加“之一”便绝不赞同。 [/B]

我们是两个世界的RPG玩家
没有交集的
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发表于 2004-9-12 12:07 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]一个游戏能让你从头到尾都有事可干并且有兴趣去干,那么可玩性这一项就合格了。[/B]


问题就在于这个“从头到尾都有事可干并且有兴趣去干”。适当的难度和挑战性也是保持玩家兴趣的重要方法。这个就像是修路都不会一直直线下去,特意留出一些拐弯来给死机提神之用。一马平川地下去司机容易打瞌睡。

战斗没难度造成自己用心培养出来的人物不知道用来干什么,培养了看不出多大效果,不培养也没什么区别。所谓育成的兴趣,也是建立在一定的必要性上的,否则我浪费时间去育成它作甚。
迷宫也单调得过了头,每次走在迷宫里边都不知道自己到底在干什么。后面几个迷宫更是走得打瞌睡。

这个游戏的思路还建立在“战斗只是用来作为剧情之间的连接、铺垫”这种“传统思路”上的。所以战斗能简单就简单,生怕因此影响了剧情演出的流畅。从头到尾都有事可干,但是否一直能保持热情就是另一回事了。


还有,谁说过必须“动辄GAMEOVER”才叫挑战性了?
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发表于 2004-9-12 12:26 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]问题就在于这个“从头到尾都有事可干并且有兴趣去干”。适当的难度和挑战性也是保持玩家兴趣的重要方法。这个就像是修路都不会一直直线下去,特意留出一些拐弯来给死机提神之用。一马平川地下去司机容易打瞌睡。

战斗没难度造成自己用心培养出来的人物不知道用来干什么,培养了看不出多大效果,不培养也没什么区别。所谓育成的兴趣,也是建立在一定的必要性上的,否则我浪费时间去育成它作甚。
迷... [/B]

...
他说的是初到2,3层时某些组合的敌人有一定的必杀率...
或者是阵型技和魔法困乏的时候吧?
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发表于 2004-9-12 12:26 | 显示全部楼层
这么说还是要先玩1代了... ok
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发表于 2004-9-12 12:31 | 显示全部楼层
靠难度产生的兴趣只对部分人适用,这叫做“威逼”
然而“利诱”才是王道:战斗得到的魂,可以用于主角特技升级,于是有了战斗的兴趣;纹章可以用来拼地图,然后获得新魔法,而且拼完所有地图后会有隐藏的东西出现几乎是必然的,于是有了收集纹章的兴趣。。。其他的也类似
没有用武之地那是到后期才体现出来的,这时你已经从头干到尾了。况且不是完全没有用武之地,“难―>易”和“易―>更易”的差距使玩家获得的快感是差不多的,像有了大范围魔法就可以秒杀杂鱼,不必按那么多次转盘,站后又有0伤害、敌行动X回合之类的奖励,更是增加了培养的动力
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发表于 2004-9-12 12:34 | 显示全部楼层
升了级没啥感觉,于是没有战斗的兴趣……
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发表于 2004-9-12 12:35 | 显示全部楼层
影之心2还是很不错D~~~
遇敌率很低,我是碰到小兵就跑,除了BOSS和固定战斗,其他战斗一律跑,感觉很简单的一个游戏,非常适合我,第2盘的战斗BGM也很不错~总BOSS我48及就搞定了,我看到游戏人上更低的等级过关~~~汗啊~~~~~

PS:幻水4的遇敌率好高啊!
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发表于 2004-9-12 12:38 | 显示全部楼层
= =动辄GAMEOVER是你钟爱的DDS系列给我的最大印象,不知不觉就说出来了,而且注重战术的系统往往很容易出现这种结果
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发表于 2004-9-12 12:40 | 显示全部楼层
楼上不要去玩DDS,应该玩武神0
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发表于 2004-9-12 12:41 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]靠难度产生的兴趣只对部分人适用,这叫做“威逼”
然而“利诱”才是王道:战斗得到的魂,可以用于主角特技升级,于是有了战斗的兴趣;纹章可以用来拼地图,然后获得新魔法,而且拼完所有地图后会有隐藏的东西出现几乎是必然的,于是有了收集纹章的兴趣。。。其他的也类似
没有用武之地那是到后期才体现出来的,这时你已经从头干到尾了。况且不是完全没有用武之地,“难―>易”和“易―>更易”的差距使玩家获得的快感是差不多的,像有了大范围魔法就可以秒杀杂鱼,不必按那么多次转盘,站后又有0伤害、敌行动X回合之类的奖励,更是增加了... [/B]


战斗得到的魂,可以用于主角特技升级,于是有了战斗的兴趣-------特技威力和普通物理攻击不成比例。阿蒙一个最大威力全体攻击才那点儿破坏力。自然没有了去升级地兴趣。

纹章可以用来拼地图,然后获得新魔法,而且拼完所有地图后会有隐藏的东西出现几乎是必然的-------这个东西,见仁见智吧。大部分魔法没什么用,而隐藏的东西跟剧情也没有关系,无非就是挑战个BOSS而已,是否有兴趣去找也是个问题。

没有用武之地到后期才体现出来?这游戏从头到尾就没觉得有需要我刻意思考一下去应对地地方。中间几次危险情况就是SP耗尽人员陷入暴走时候-_-结果还是自己把敌人干掉了

大范围魔法照样要按转盘才能使用,反正是转,转一圈按一下和转一圈按四下区别已经不大了。而且大范围魔法威力不足以秒杀所有杂鱼,且转盘MISS带来的烦躁感难以忍受。
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发表于 2004-9-12 12:45 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]= =动辄GAMEOVER是你钟爱的DDS系列给我的最大印象,不知不觉就说出来了,而且注重战术的系统往往很容易出现这种结果 [/B]



玩DDS都会动辄GAMEOVER,说明你太不注重系统而已-_-
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发表于 2004-9-12 12:47 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]鸡肋设定

谁会专门去打开菜单开关自动转盘啊
麻烦死了 [/B]


4种转盘各有用途的,算是十分体贴玩家的设定
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发表于 2004-9-12 12:49 | 显示全部楼层
动辄GameOver的是龙战士V……
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发表于 2004-9-12 12:49 | 显示全部楼层
最初由 死鱼高达 发表
[B]4种转盘各有用途的,算是十分体贴玩家的设定 [/B]



战斗时候增加一个不用转盘的普通攻击,可以代替这所有的各种体贴设定
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发表于 2004-9-12 12:50 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]是啊

根本就没有难度可言的游戏
完全不练级也能轻松通关,难度只比前阵子的生学园幻苍录大点儿,
当然是简单有简单的玩法了。因为本来就够简单嘛。


PS:PSMK2和Amazon上的玩家感想里,几乎都在肯定了游戏优点的同时提到了游戏挑战性太低专心培养出来的角色无用武之地这些。... [/B]


难也有难的玩法,请参看我写的极限攻略
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发表于 2004-9-12 12:52 | 显示全部楼层
最初由 死鱼高达 发表
[B]难也有难的玩法,请参看我写的极限攻略... [/B]



踢飞-_-

所有的RPG都可以这样玩,诸如禁止回复道具通关、禁止使用特技通关、超低LV通关等等


那不叫难的玩法,叫自己找罪受
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发表于 2004-9-12 12:53 | 显示全部楼层
FFX最难的玩法是不走晶盘……
有可能通么?
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发表于 2004-9-12 12:56 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]战斗时候增加一个不用转盘的普通攻击,可以代替这所有的各种体贴设定 [/B]


有全自动转盘的啊,这不就是不用转盘的普通攻击嘛

只不过需要事先设定可能在战斗的时候无法切换比较麻烦
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发表于 2004-9-12 12:59 | 显示全部楼层
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发表于 2004-9-12 13:00 | 显示全部楼层
影之心2简单

要看对什么人吧

不管什么游戏, 估计对FANS来说都觉得简单

我周围不少人就觉得这游戏很难,一个是转盘, 一个是搜集各种要素

另外我想问句: 口袋妖怪难不...
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发表于 2004-9-12 13:04 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]踢飞-_-

所有的RPG都可以这样玩,诸如禁止回复道具通关、禁止使用特技通关、超低LV通关等等


那不叫难的玩法,叫自己找罪受... [/B]


确实很多RPG都能这么玩,但是游戏在一些细节设计上考虑到了这些因素的确实不多
而影之心2里在这方面下了不少功夫,比如ブランカ版的MGS潜入,看似完全回避敌人没有任何好处,但是实际上是回避了经验的获得
イ`ダルフラ`ム拦路虫卵可以通过绕路回避
对BOSS战时各种不同的追加效果等等
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发表于 2004-9-12 13:05 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]战斗得到的魂,可以用于主角特技升级,于是有了战斗的兴趣-------特技威力和普通物理攻击不成比例。阿蒙一个最大威力全体攻击才那点儿破坏力。自然没有了去升级地兴趣。

纹章可以用来拼地图,然后获得新魔法,而且拼完所有地图后会有隐藏的东西出现几乎是必然的-------这个东西,见仁见智吧。大部分魔法没什么用,而隐藏的东西跟剧情也没有关系,无非就是挑战个BOSS而已,是否有兴趣去找也是个问题。

没有用武之地到后期才体现出来?这游戏从头到尾就没觉得有需要我刻意思考一下去应对地地方。中间几次危险情况就是SP耗尽人员陷入暴走时候-_-结果还是自己把敌人干掉了

大范围魔法照样要按转盘才能使用,反正是转,转一圈按一下和转一圈按四下区别已经不大了。而且大范围魔法威力不足以秒杀所有杂鱼,且转盘MISS带来的烦躁感难以忍受。[/B]

你锻炼身体就一定要去拿奥运金牌?养成未必是为了用于实战了,新形象、新特技、甚至仅仅是数值提升,追求完美才是养成的主要乐趣
所装文章数量是有限的,而相同魔法叠加可以减少MP消耗,作用立见。
大多数情况下魔法可以秒杀杂鱼,物理攻击有N个强袭区,魔法、特技只有一个。
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发表于 2004-9-12 13:08 | 显示全部楼层
有猴子的地方
就有战斗
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发表于 2004-9-12 13:09 | 显示全部楼层
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发表于 2004-9-12 13:12 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]如果真是出于这种考虑的话,潜入回避经验值,而无法回避得boss却有大量经验值,这不是有点好笑么... [/B]


非也,如果暴走将敌人击败的话可以一点经验都不拿,这个设定想必你不知道吧
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发表于 2004-9-12 13:14 | 显示全部楼层
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发表于 2004-9-12 13:18 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]不知道[m]255[/m] [/B]


[m]025[/m]

事实上,玩极限攻略最重要的还是对游戏系统的理解,就好像你对FF5系统的理解程度,么了JJ对FF6系统的理解程度都要远远高于我…………
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发表于 2004-9-12 13:34 | 显示全部楼层
死鱼
毫厘还[m]500[/m]
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 楼主| 发表于 2004-9-12 16:14 | 显示全部楼层
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发表于 2004-9-12 16:40 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B][QUOTE]最初由 monkeyking 发表
[B]你锻炼身体就一定要去拿奥运金牌?养成未必是为了用于实战了,新形象、新特技、甚至仅仅是数值提升,追求完美才是养成的主要乐趣
所装文章数量是有限的,而相同魔法叠加可以减少MP消耗,作用立见。
大多数情况下魔法可以秒杀杂鱼,物理攻击有N个强袭区,魔法、特技只有一个。 [/B]


关键并不是不在于难不难
而是在于一定的难度能否带来快感
前面我已经说过了修路的例子。

为什么大多数RPG、战棋,用金手指把能力改满以后虐待敌人也许觉得很爽快,但一会儿就玩不下去了。就是这个道理。

适当的难度是游戏性的保障,现在的机战游戏难度已经降到了零改造也可以通关的地步,也许叫好的人不少,但我玩的时候觉得战斗已经变成了机械的重复劳动。

“追求完美才是养成的主要乐趣”----------借用用女装的话来说,“如果追求完美的道路都是一帆风顺的那也就没有成就感可言了”。
追求完美但是无用武之地,何来成就感可言。就像这次的机战MX,通过各种手段可以把伤害值提高到恐怖的数字,但是敌人压根儿就没有威胁可言,那么10000和50000的区别也就仅仅只是数字的大小而已了。

而且带来不快的很可能是一些微小的细节。比如死鱼说的自动转盘需要打开菜单来设定。这类细节看起来不显眼但积累起来会形成很强烈的不愉快。
总之,这游戏的系统给我带来的不愉快感,要大于你说的那些追求完美的快乐。就这么回事。
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发表于 2004-9-12 17:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-9-12 17:05 | 显示全部楼层
这“适当的难度”该有多大?我每次战斗都想要0伤害评价,也是需要通过连携来改变攻击顺序的,这就是你说的“刻意思考一下”。只不过这种程度的难度你认为“不适当”而已,终究老鸟和菜鸟所认为的“适当”是有区别的。再菜一点的会认为按转盘也很有难度、收集的过程也很有难度,这些都可以造成足够的成就感了。
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发表于 2004-9-12 17:06 | 显示全部楼层
说到Kuso设定,这篇小说我是一点也看不下去……
http://www.bookhome.net/wuxia/luosen/fzwyqpxx.html

邦迪亚斯之铠,是魔界名匠<font color=blue>隆.贝多芬</font>,近几年的得意之作,可以自成结界光罩,将一切的魔法攻击,全数抵销,可说是魔法师的克星。
  大凡魔道士之流,因为修炼法术,抵销自身的先天能源,自身的体能相对衰减,无论是速度与体能,都逊于常人,虽能习武,却达不到什么高等境界,骑士亦然。这也就是为何,魔法师与骑士,必须分工合作的原因。
  在人类的历史里,只有极少数的天才,能够突破生理上的限制,同时兼修两门,月贤者<font color=blue>陆游</font>,就是其中的代表人物。
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