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[其他] fps游戏是固定血量还是自动回血好

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发表于 2015-5-20 15:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2015-5-20 15:22 | 显示全部楼层
护盾+自动回血
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发表于 2015-5-20 15:36 | 显示全部楼层
自动血量好了,这样战争雷霆那样打残废了,在空中飞两圈回满血又可以回来打多好
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发表于 2015-5-20 15:44 | 显示全部楼层
自动回护盾+血
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发表于 2015-5-20 15:50 来自手机 | 显示全部楼层
看游戏咯 反正没人会接受自动回血出现在arma这种类型的游戏

----发送自 HUAWEI Che2-UL00,Android 4.4.2
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发表于 2015-5-20 17:10 | 显示全部楼层
无主之地的系统就蛮不错的,回盾不回血
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发表于 2015-5-20 17:15 | 显示全部楼层
自动回血,本身FPS里面的血量指的就是你的主角光环,掉到0就被1枪毙命。反倒是固定血量身中3发.50还能奔跑如飞才显得奇怪的要死
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发表于 2015-5-20 17:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 17:22 编辑

类似质量效应1
手动回盾(有冷却,比如充能时间)+传统血量。敌人也是如此配置。
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发表于 2015-5-20 17:22 | 显示全部楼层
系色可符香 发表于 2015-5-20 17:10
无主之地的系统就蛮不错的,回盾不回血

也有回血技能、即时血包、吸血枪、回血盾

也有0容量盾这种东西
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发表于 2015-5-20 17:30 | 显示全部楼层
看时代的需要罢,现在真得不想回到DOOM那个疯狂找血包和护甲的年代
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发表于 2015-5-20 17:44 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2015-5-20 17:30
看时代的需要罢,现在真得不想回到DOOM那个疯狂找血包和护甲的年代

以前看鬼佬的游戏杂志,有篇搞笑文章就是一群游戏道具在一起为100+大血举行葬礼~
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发表于 2015-5-20 17:52 | 显示全部楼层
血包设计成随身携带的可以接受,那种即吃即用的还是算了吧,回撤大半个图就为了捡个血包这种事我是不想再体验了,不过这种设定的基本灭绝了吧
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发表于 2015-5-20 18:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 welcom 于 2015-5-20 18:08 编辑

说起来杯赛的德军总部就是把这两个折中了一下,主要是血包回血,但是也能少量自动回血,原版按20 40 60这样的档来分,能自动回复每个档内的量

类似的还有荣誉勋章空降奇兵,每格血没耗完之前都能慢慢回满

不过这两个游戏其实都不能和敌人硬刚就是了,德军总部里一个杂兵近距离爆菊都能迅速打死你.......这一点倒是从初代就是这样设定了
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发表于 2015-5-20 18:19 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-20 18:32 | 显示全部楼层
强调生存氛围的冒险模式fps肯定要做成吃血包;
强调跑剧情互动体验的fps一般都不在血量上设置难度.
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发表于 2015-5-20 18:32 | 显示全部楼层
血源那种鼓励驳火的
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发表于 2015-5-20 18:39 | 显示全部楼层
直接无敌,全身只有一处很难打到的罩门就好了,参见东方擦弹。
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发表于 2015-5-21 06:57 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-21 07:43 | 显示全部楼层
回盾不回血这个设定挺好的
比较纠结的是GTA5,回一部分,还回的很慢,打剧情老是要死几次才过去
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发表于 2015-5-21 08:34 | 显示全部楼层
本来按现实,你中一枪就差不多呜呼了,还有精神和没事一样的乱跑乱跳真是扯,直接改合金弹头的模式,一枪死,无论打哪,这样才算真实
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发表于 2015-5-21 08:48 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2015-5-20 17:30
看时代的需要罢,现在真得不想回到DOOM那个疯狂找血包和护甲的年代

关于这个问题,其实最不爽的是满地血包护甲你身上满的拿不到,以及被打残废却一个血包都没有的情况
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发表于 2015-5-21 10:15 | 显示全部楼层
想起来F.E.A.R和Bioshock这种无盾但血包随身带的也感觉能够接受。
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发表于 2015-5-21 10:24 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-21 10:25 | 显示全部楼层
drknight 发表于 2015-5-20 15:36
自动血量好了,这样战争雷霆那样打残废了,在空中飞两圈回满血又可以回来打多好 ...

美系历史玩家:(╯°口°)╯(┴—┴
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发表于 2015-5-21 11:40 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-21 12:14 | 显示全部楼层
GTA5这种一半自动自动回血一半固定血量还不错,还有护甲提升上限
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发表于 2015-5-21 12:27 | 显示全部楼层
一提这个我想起个老游戏, painkiller原版。这游戏每个关卡的血包护甲甚至弹药都是有限的。虽然杀怪也能回血,但连怪的数量也是恒定,所以最高难度下如何搭配使用有限资源达成最快通关需要费点脑子。

我觉得两种回血方式没有优劣,纯粹看和游戏特性搭不搭。painkiller做成自动回血游戏会毫无乐趣。使命召唤做成quick2&3那样,然而最高难度还是一枪秒,玩家会直接砸键盘。我也同意LS某位的观点,自动回血对关卡设计师比较省心。有限血量怎么保证难度曲线不失控需要花很大心思。
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发表于 2015-5-21 13:13 来自手机 | 显示全部楼层
荣誉勋章天降奇兵的那个,四格血条,自动回血只能回一格
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发表于 2015-5-21 15:21 | 显示全部楼层
sirlion 发表于 2015-5-21 08:34
本来按现实,你中一枪就差不多呜呼了,还有精神和没事一样的乱跑乱跳真是扯,直接改合金弹头的模式,一枪死 ...

U mean ARMA3?
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发表于 2015-5-21 15:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 yygundam 于 2015-5-21 00:03 编辑

以现代游戏的眼光看,血量制+血包回血+敌人是Scanhit或类Scanhit判定(即攻击后立刻判定命中,或者子弹飞行速度很快几乎无法闪避)+不能随身携带多个血包绝对是异常破坏游戏节奏的傻逼设计。不过如果这几个设定没有同时存在的话,还是可以做出有趣的游戏来的。比如DOOM,QUAKE式的Old School FPS(敌人的绝大多数远程攻击是较低速飞行的子弹,理论上可以闪避),FEAR,BIOSHOCK(你可以携带多个血包),彩虹六号3,SWAT 4(不能回血)。

不过我还是要说HALO CE的自动回盾真的是划时代的设计。

至于分段回血这种折中主义我是一向比较反感的,搞得四不像有意思么,当你剩下最后一段HP的时候,实质上容错一样非常低,你还是要去满地找血包。
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发表于 2015-5-21 20:37 来自手机 | 显示全部楼层
我說現在的fps都沒doom那時代的緊張感,敵數少,隨身血包,自動回復,過關回基地回血……大概以後都再沒有那種被怪海淹没又要彷徨找回血的感覺

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2015-5-22 08:30 | 显示全部楼层
我觉得COD系列那种就不错
探头打上几枪蹲掩体后面躲一会
转移掩体的路上中几枪躲一会再探头
有代入感 不至于像CS那样剩十几点血就开始变成蹲逼

但是说到代入感 现在的FPS最需要的是火力压制这个概念 不管AI还是玩家 面对别人盲射根本无所畏惧啊……
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发表于 2015-5-22 08:52 | 显示全部楼层
mlxy 发表于 2015-5-22 08:30
我觉得COD系列那种就不错
探头打上几枪蹲掩体后面躲一会
转移掩体的路上中几枪躲一会再探头

战地就有啊
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发表于 2015-5-22 08:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 movemove 于 2015-5-22 08:57 编辑

敢玩一枪死的也没几个吧。
老的彩虹六号、幽灵行动、闪点行动(武装突袭),从某种意义上来说CS也算。
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发表于 2015-5-22 09:11 | 显示全部楼层
和游戏类型有关+1

美国末日这种废土求生讲究资源运用的,如果弄成自动回血的机制就完全没味道了

不过美国末日到底算不算fps……
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