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[其他] 为什么每次谈到魂系列都是宮崎爸爸

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发表于 2015-4-15 20:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么没人科普下魂系列开发团队的其他人 比如地图设计师 关卡设计师之类的
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发表于 2015-4-15 20:09 | 显示全部楼层
其他的比较低调.......
可以去了解谷村爸爸
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发表于 2015-4-15 20:26 来自手机 | 显示全部楼层
我想知道那个长头发的事谁?
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发表于 2015-4-15 20:33 | 显示全部楼层
日游相关特性  制作人特别出名
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发表于 2015-4-15 20:46 | 显示全部楼层
宮崎爸爸感觉也是BB后才越来越多人知道,也算一个宣传点吧
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发表于 2015-4-15 20:54 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-15 23:58 | 显示全部楼层
黑魂设定集里有些其他人的名字
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发表于 2015-4-16 09:15 | 显示全部楼层
国人这种误区很严重

游戏做的好,全是制作人的功劳.

这样的人我推荐你去看看半泽直树..
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发表于 2015-4-16 11:50 | 显示全部楼层
也就日系游戏有这种宣传制作人的传统,欧美的基本都是工作室为单位,更找不到关卡设计师之类的了
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发表于 2015-4-16 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-16 13:30 | 显示全部楼层
只捧游戏本体怎么能显出媒体的专业性呢是吧,不说点玩家在游戏里不会注意的东西怎么能独领风骚呢是吧
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发表于 2015-4-16 13:40 | 显示全部楼层
黑日式作坊开发体制黑的起劲,却对最近捧宫崎爸爸的都是鬼佬媒体视而不见。
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发表于 2015-4-16 13:50 | 显示全部楼层
现在11区“晚景”凄凉的过气明星制作人可不少哦
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发表于 2015-4-16 13:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 11:15 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 11:32 | 显示全部楼层
欧美没制作人喷了
欧美制作人从80年代就开始流行捧捧捧了
只能说小日本又一次比欧美慢一拍而已

欧美先不说新的,老的比如id的约翰科马克、约翰罗梅罗、文明的席德梅尔、创世纪和UO的理查德盖瑞特、魔法门的乔万坎赫姆,等等等等
上述大多都是80年代末就开始出名的,那时11区流行制作人概念么?
当然欧美不一定叫制作人,有的叫主创、有的叫xx之父之类

欧美制作人重要论的一个典型案例就是这几年Kickstarter上的星级公民了,已经众筹了几千万美刀了,为什么那么多?还不是发起者牛逼么——当年银河飞将的主创克里斯罗伯兹,外加画大饼厉害,吸引了大量粉丝捐款,本坛不就有一堆人捐了么。。。

换日本制作人来众筹,估计500万都不可能吧?
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发表于 2015-4-19 11:40 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 12:09 | 显示全部楼层
游戏区 现在是封帖必撕比......................
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发表于 2015-4-19 12:37 | 显示全部楼层
綺麗 发表于 2015-4-15 20:26
我想知道那个长头发的事谁?

你说的恶魔之魂的制作人梶井健吧,这个人是SCEJ的,不过曾经有个业内发推特说他已经去世了,不知真假没有更多的消息!
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发表于 2015-4-19 12:43 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2015-4-15 20:33
日游相关特性  制作人特别出名

宫崎英高是监督
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发表于 2015-4-19 13:48 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
宫崎最有意思的是个半路出家进入游戏业的。而凡是经他参与过的作品,都特别有逼格。
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发表于 2015-4-19 15:31 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 15:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 19:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 21:28 | 显示全部楼层
psi 发表于 2015-4-19 19:40
其实还行,2003年的shadow tower abyss,那氛围和感觉和魂一模一样,诡异恐怖的气氛,步步为营的探索,new  ...

模拟器玩过,感觉真不错,就是操作蛋疼 右摇杆.............
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发表于 2015-4-19 21:33 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-19 22:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2015-4-19 22:05 编辑
psi 发表于 2015-4-19 21:33
操作可以改的,换成现在流行的FPS模式没问题

这游戏就是提示比现在的魂系列更少,没有经过魂洗礼的人能 ...

只看过一个最速的视频,
感觉暗影之塔就是FPS,换弹夹的动作都做得很完美,,,用枪突突突就够了,RPG轰死无头骑士真是带感
不过有几个场景真是时髦,尤其最终BOSS的登场方式,,,虽然看得出来还是缺钱,毕竟不是当时FS的一线作品,而且当时的FS也没那么多钱做什么大作。

FS其他人都很低调啊,而且关卡地图设计美术什么的一般玩家也没法讨论,顶多讨论下打法和剧情,
而对剧情世界观贡献最大自然是作为导演的宫崎了
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发表于 2015-4-19 22:18 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-20 01:43 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-20 01:46 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-20 11:56 | 显示全部楼层
这是媒体在信息渠道上对认识起到的作用,现在的游戏制作不是一个人完成的事情,但是对宣传工具来说,只需要最显眼的那一个。
其实这也是很自然的,以前看动画只管动画有不有趣,但是现在除了直接给予角色生命的CV,监督、脚本、做画都是认识上有关注需求的。

但是一个人被吹上天时,也就是就是他的失败之日,北美圈那些编程名人很多现在一文不名。这倒跟日美差异没关系,纯粹是一种做人道理。
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