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楼主: skaar

[分享] [翻译]希德尼娅的骑士STAFF访谈特集 8/2更新#7 副监督濑下宽之

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发表于 2015-5-1 21:16 | 显示全部楼层
也画了6年多了...仔细想想。结尾也很合理啊...

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发表于 2015-5-1 21:33 来自手机 | 显示全部楼层
作者竟然之前一直不觉得他的作品难懂
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发表于 2015-5-2 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
五一好礼物,精神加鹅!
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发表于 2015-5-2 11:11 来自手机 | 显示全部楼层
双叶杏 发表于 2015-5-1 21:33
作者竟然之前一直不觉得他的作品难懂

233,我的漫画看不懂怎么想都是你们的错!
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发表于 2015-5-2 11:31 | 显示全部楼层
其实我就是为了让紬(第二期登场的新角色)出场才画《希德尼娅的骑士》的

二叔我信你啊
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发表于 2015-5-2 11:53 | 显示全部楼层
辛苦辛苦
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发表于 2015-5-2 12:14 | 显示全部楼层
小䌷果然是贰叔亲闺女
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发表于 2015-5-2 12:19 | 显示全部楼层
贰瓶:应该是两三年前的一个大热天。虽然之前也来过几次动画化的请求,但策划的成效却并不理想,所以这次听到消息时我并没有期待太多。但还是先去听听他们怎么说吧,于是我就参加了会议。结果担任副监督一职的濑下宽之先生的话语让我觉得很有戏,当时就觉得“这次可能和以往有所不同”。我没有当即回应,但回去的路上记得我和《Afternoon》的总编说“这次最好能成啊”。

还好贰叔不会脑子一热就把希德尼娅给动画化了,不然做成怎样真的很难想象……


—— 最先设计的是哪个角色呢?
贰瓶:是主人公。“优秀科学家的父亲把机器人交给儿子”,我不想用这种出生时人生就已决定好的设定。相反,我想画的是通过切实的努力掌握技术的老兵故事。在积累经验中掌握高超的操纵技术,正值当打之年的三十岁左右的角色就很棒。但我又想让更多人阅读这部作品,所以就把主人公设置成了十几岁。我想画的就是时至今日依旧靠努力来提升操纵水平的角色。

高达你看看你


—— 人类能进行光合成的设定也很有意思。
贰瓶:光合成是通过多项基因操作而实现的。我认为人类的身体还是未完成的,低效的。因为变为双足行走而产生的胃下垂等现象,说明了人类还没有适应双足行走。此外还有很多部分无法吸收排泄物。经历了一千年,应该能通过大量基因操作让人类变得更加高效了吧。所以我才想出了光合成的设定。所以说,脱衣服是附带产物。我可不是为了脱衣服而想出光合成这个设定的(笑)。

贰叔,脱衣服那一点我们都知道这是狡辩,狡辩哦!


—— 您特别用心的角色是谁呢?
贰瓶:其实我就是为了让紬(第二期登场的新角色)出场才画《希德尼娅的骑士》的。我这么说可能有人会觉得“那第一期算什么呀”,但我心目中第二期才是正片。动画方面也是非常投入地做出了紬的设计。与第一期相比,第二期的剧情有所不同,紬的存在也极为强烈,非常期待实际影像的效果。

贰叔,人外控认定,盖章(啪嗒
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发表于 2015-5-2 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
我想画的奇居子就像地震和陨石,是人类绝对无法抵御的、天灾一般压倒性的事物,这一概念我不想破坏掉。
那么结局大概可以预料了呢。
想不到二瓶居然真成立过东亚重工233
有点想知道二瓶女儿有没有看动画

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发表于 2015-5-2 13:25 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-2 14:42 | 显示全部楼层
beer 发表于 2015-5-2 12:25
那么结局大概可以预料了呢。
想不到二瓶居然真成立过东亚重工233
有点想知道二瓶女儿有没有看动画

三次元的东亚重工就是个卖塑料小人的,产品基本都是二叔一贯的cyborg造型。
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发表于 2015-5-2 20:41 | 显示全部楼层
哈哈哈,他居然认为自己的作品大多数人都能看懂,果然作者和读者之间的差距考虑还不够
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发表于 2015-5-3 03:43 | 显示全部楼层
greelmr1981 发表于 2015-4-21 16:02
大串:尽管《希德尼娅的骑士》具备“机器人”“学园”等卖点十足的要素,但几乎不卖萌。我个人喜欢它的那份 ...

我个人觉得“摆pose就会被干掉”这点,了解一下关于那一段附近提到的“板野马戏”就会有更清醒的认识了

某种意义上来说就好像大家经常说的日本演绎界的浮夸演技类似吧,动画更受制于成本等因素,常出现一般人眼里不理解的不真实状况,比如摆pose时、交待遗言时对手似乎掉线了等等很“刻意”的桥段。文章意识到了,不改进这些问题的话,就无法走出传统思路,营造出新的机器人作品及想要的硬派风格吧

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发表于 2015-5-3 03:55 | 显示全部楼层
感谢楼主的辛苦劳动

读后感:日本自然早早就发现了传统动画、二维动画的繁琐及成本问题,果然希骑的成功能进一步推进日本近年来逐渐重视的3D方向的受重视程度。也只有不断推动技术进步,提升生产效率才是目前走出动画产业困境和未来发展的最值得期待的方向吧。

2楼倒数第二段:“我们把原作中读到的魅力在动画中也竭力表现出来”,错字:读到→独到
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发表于 2015-5-3 09:46 来自手机 | 显示全部楼层
引用第50楼晨风零雨426于2015-05-02 14:42发表的  :
引用:beer 发表于 2015-5-2 12:25那么结局大概可以预料了呢。想不到二瓶居然真成立过......

@晨风零雨426
我一直以为那些人形是千值练出品

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发表于 2015-5-3 10:10 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-5-3 11:03 | 显示全部楼层
名津流 发表于 2015-5-3 03:55
感谢楼主的辛苦劳动

读后感:日本自然早早就发现了传统动画、二维动画的繁琐及成本问题,果然希骑的成功能 ...

啊那里不是错字。的确表述得有点含糊,已修改。
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发表于 2015-5-3 20:42 | 显示全部楼层
polygon,我挺喜欢这个名字,技术味道很足
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发表于 2015-5-3 22:45 | 显示全部楼层
谢大大发片,马了慢慢看
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 楼主| 发表于 2015-5-31 01:17 | 显示全部楼层
人物设计 森山佑树
森山佑树,隶属于Polygon Pictures演出部。概念设计师。主要代表作有《街霸×铁拳》《恐龙DOMINION》等。


融合方向相异的两种脸型而制作出的人设

—— 您是在负责人物设计之后才读的《希德尼娅的骑士》原作漫画吗?
森山:是的。参与动画制作之后才看了原作。

—— 作为人物设计,您对贰瓶老师的人物画风有什么样的印象呢?
森山:感觉很有独创性,或者说为了表现特有的世界观而采用了有趣且吸引人的画风。这和我至今为止的绘画风格截然不同。

—— 在您进行人物设计时下达指示的是静野监督吗?
森山:基本上是副监督濑下宽之。早些时候和Production Designer田中直哉先生以及造型监督片塰满则先生也交流过。

—— 濑下副监督对整体的设计方针做了怎样的指示呢?
森山:如果遵照贰瓶老师的画风来做动画人设,那应该做成怎样的画风呢。濑下副监督一开始希望我按自己的习惯把草稿画出来。

—— 那时候画的就是下面图1吧。与最终完成的人设相比,给人的印象大不相同。
森山:是不一样。我平时画的不是贰瓶老师那种极具个性的画风,而是最近动画和插画中常见的画风。

<1> 森山自由诠释的人设。有“与原作背道而驰如何?”的考量,进入下一步调整。
<2> 建模师遵循原作特征(眼距、鼻长)所建的模型。
<3> 将<1>和<2>进行morphing。结果正好选择了融合了50%的风格。
<4> 森山以<3>为基础完成的人设稿。
<5> 以<4>为基础制作的3D模型。


—— 也就是很萌的画风?
森山:的确比较接近那个方向。所以这次被选为人物设计我也很意外(笑)。

—— 本作人物设计的画风方向是否有意让更多人接受呢?
森山:为了向更多人传达贰瓶老师的世界观,方针之一就是人物设计要稍微柔和一点。

—— 画完最初的草图后还进行了哪些工作呢?
森山:我把草稿人设给监督他们看了,他们一致认为画风过于偏向所谓的美少女作品,不足以传达贰瓶老师的世界观。之后在商量如何改善的过程中,我们决定用Morphing[1]来进行人物设计。

—— 那么是怎样运用Morphing的呢?
森山:将建模师按贰瓶老师原作画风所建的3D模型和我自己画的草稿进行Morphing,找到刚好合适的中间点。

—— 是个很有趣的方法。
森山:这是濑下的主意,我也觉得是个突破性的方法。更有趣的是,最终采用的画风正好是自己所画草稿和3D模型融合到一半的画风。

—— 那就是最佳的平衡点。进行人物设计时您和贰瓶老师有过讨论吗?
森山:通过Morphing决定了人设方向后,我以Morphing得到的图像为基准重新做了一次人物设计。随后我给贰瓶老师看了人设稿,请他做了修正指示。不过其实没有太大的变
更,只做了细节上的调整。

—— 这么说建模师是以这份设计稿为基础进行人物建模的。森山先生参与了这个工作吗?
森山:经常是建模师给我看一下建好的模型,然后我再麻烦他们“这里请照这样来调整”。其中由于星白是所有角色的基础,在重复了无数次这样的过程后最终完成了3D人设。

—— 最初设计的不是主人公长道而是星白。
森山:濑下说过,女主角不可爱的话动画就不成立。那么最要用心的就是女主角星白。所以我们先把星白完成,再做其它人物的模型。我个人也认为,作品的画风是由最具美少女特质的角色决定的。从这个角度来看,最早设计星白的确是最合适的。

—— 接下来请您谈一谈设计众多角色时特别留心的地方。请先从最早设计好的星白开始吧。
森山:星白首先必须设计得很可爱,但同时也会觉得“只要可爱就行了”(笑)。再加上她是黑色齐刘海的波波头,发型相当简洁,所以我首先想的是要如何表现出可爱。这是我第一次给3D模型加Toon-look[2]效果,所以很吃力,不过人物设计倒可能没那么辛苦。可能是因为人物很容易理解。

—— 初次制作Toon-look角色辛苦在哪里呢?
森山:2D绘画可以为了展现魅力而根据角度进行变形,任何作品都如此。而到了3DCG模型这里,就会凸显这种做法的不合理。比如表现2D角色的侧脸时,眼睛可以横向拉长很多,这是2D独有的。这次设计的要领之一是即便变换角度也不变更模型,要以单一的模型来完成。所以如果3DCG实现不了的话,2D设计稿就也要逐步做出调整。


把长道设计为似乎能悠然拯救人类的容貌

—— 接下来请谈谈主人公长道。
森山:就我个人而言,他是所有角色中最费神的,或者说是个很头疼的角色。起初,为了把《希德尼娅的骑士》这个故事做得简单易懂,也想过要给身为主人公的长道稍稍加一点主角气质。不过贰瓶老师看过那份设计之后,提出“要有悠闲感”的指示,所以我就往那个方向走了。不过,起初如何掌握好“悠闲感”的度真的很不容易。给长道配音的逢坂良太先生在活动还是其他什么时候说过,演技方面被要求“表现出基本没在拯救地球的感觉”(笑)。

—— 希望能表现得不那么像英雄?
森山:是的。虽然长道是《希德尼娅的骑士》中的角色,但他并非那种拯救人类的帅气英雄。他经常会半路松懈,或者说给人感觉呆呆的,这也是他的魅力所在。而如何表现出这种感觉就很头疼了。呆毛这一存在为角色定性起了很大作用。因为正是呆毛让角色性格鲜明了许多。

—— 也请谈一谈伊札娜。
森山:伊札娜这个角色非常好画,设计时完全不辛苦。不过伊札娜所头疼的……确切说一直头疼的,是所画的版权绘等图片中,只有在画伊札娜时会因为没特征而心想“谁?”(笑)。

—— 和长道他们在一起时能认出是伊札娜,但一个人的时候就不好认?
森山:是的。头疼的不是人物设计而是这一点。

—— 在中性这一设定上,您会不会犹豫该往男孩子还是女孩子方向靠拢呢?
森山:读过原作后知道大体上伊札娜是被长道所吸引,而且我想把角色设计得明晰一点,所以就决定把基调设为“伪娘”了。伊札娜基本上是女孩子的轮廓。和星白几乎是一致的。

—— 那么姑且能算作是帅哥的岐神呢?
森山:画他的2D设计稿时可以说非常简单,但转换为3DCG就很麻烦了。眼睛略微下垂但目光很锐利,这一点很难表现出来。而且如果遵照原作色调来做3DCG模型,漂亮的造型也会叠在一起,就会显得没什么生气。这一点很难掌握平衡。

—— 那做了哪些具体的调整呢?
森山:比如把眉毛稍微调暗些,表情就变得易懂了。另外,贰瓶老师还希望岐神的发型不要遵照原作初期的样子,而是按最近的造型来。

—— 接下来是仄姐妹。
森山:她们的发色是“亮粉色”,不过我在读原作时猜想的是浅黄色或者浅粉色。但我看了贰瓶老师上好色的设计稿,上面有“头发是粉红色”的指示。稍微有点冲击(笑)。

—— “希德尼娅”的世界里有粉色头发的人会很令人惊讶吗?
森山:我读原作时所感知到的基本是白与黑的世界,因此给其他角色上色时也非常苦恼。女性中仄姐妹的脸比较长。在《希德尼娅的骑士》的画风中,她们身上有另一种特征,所以我首先思考的是如何设计成面孔长且漂亮。因为她们是活力十足的角色,所以一旦动起来肯定会可爱起来的。

—— 那么缬呢?
森山:缬是我个人相当喜欢的角色,所以画起来很开心。发型很有特色再加上是绿色的,而且是妹系角色。她有符号性的元素,因而设计时没有太大的麻烦,但转换为3D时就发型构造和片塰讨论了好多次。缬虽然是波波头,但后面的头发稍微有点一刀切的样子。那么我们是把切面藏起来呢还是怎么说。最终建模时是把小木板一样的东西连接在一起,使其看起来像头发一样。

—— 小林舰长呢?
森山:和仄的面部是同一系统,设计成了脸比较长的美女。这个角色有着清冷的姿态,不能设计成单纯的美少女,我考虑过要如何表现出舰长该有的风貌。所以眼神显得相当威严。这正是用心做出的亮点。

—— 比山拉拉是怎样的呢?
森山:拉拉小姐是位个性鲜明的角色,我画她的时候也很开心。她有专用的太空服,待遇相当不错嘛(笑)。她的毛皮质感的表现很重要,比起自己这块,3DCG的表现会更辛苦。

—— 其他角色中有什么印象深刻的吗?
森山:“薫”和“春日”这两个路人角色。

—— 薰和春日?
森山:啊,名字是我擅自取的(笑)。原作中他们也常常出现哦。


—— 正好画了个性突出的路人角色。
森山:是的。他们两人一直在一起,我就把容貌粗犷的男性称作春日,另一个中性角色叫做薰(笑)。春日是《希德尼娅的骑士》所有角色中长得最不精致的一位。但正因为有他,路人角色才有了丰富的变化。

—— 这话怎么说?
森山:《希德尼娅的骑士》里有很多路人角色。在制作他们的面部时,会将众多角色的设计组合起来进行Morphing然后取中间点,用这种方法做出各种变化。但《希德尼娅的骑士》的主要角色们大都很漂亮,就算组合起来也只能得到漂亮的角色。而用春日的话,就能得到容貌不太端正的角色了。有了不漂亮的角色,漂亮的角色也更为瞩目了。从这个意义上来说,春日也是这部作品中的重要角色。

—— 那么薰的设计上有什么特别留心的地方吗?
森山:薰的头发非常卷,比主要角色还要华丽。我画得很开心,还和3D建模师讨论了他的发型构造。他的发型是《希德尼娅的骑士》所有角色中最立体的。


对所有角**灌注了心血,完成度很高
星白的人设


—— 各角色的服装变化是森山先生设计的吗?
森山:是这样的。我还设计了紧身衣和便装等。这次紧身衣的设计有极其明确的意图。

—— 怎样的意图?
森山:想表现出人物肉肉的感觉,确切说是重力感,于是稍稍多加了一点。比如女孩子,被皮带绑住部位的肉会稍微突起一点。不光是设计稿,就连3D模型也是这样处理的。这虽然花不了多少工夫,但实际影像中的人物一动起来,那些部位就会有阴影或高光,动态就显得很精致,从而表达出质量感。第5话只有星白和长道二人的场景中,他们穿着紧身衣的时间比较长,观看过后应该就能懂了。

—— 也就是二人漂流的场景。
森山:男性角色的话就不像女孩子那样圆润了,相对应的,设计中会有意体现出被皮带绑住时服装的宽松感,3D模型也会注意到这一点。

—— 您第一次看到亲自设计的人物变成了影像而且还在动,感想如何?
森山:这是我第一次担任动画的人物设计,最初的感想只剩下感动了。客观来看作品的话,我觉得这是部很适合电影院的作品。上映会我也去了,3DCG特有的宽广感在大屏幕上表现得淋漓尽致。和用小屏幕进行检查时的感觉差别太大了。没想到成了一部有如此壮阔感的作品。

—— 身边有这么多粉丝,观看自己负责的作品会不会心跳不已?
森山:非常紧张。贰瓶老师的粉丝们相当狂热,感觉其中很多人已经离不开贰瓶老师了。要是不被认可的话……就是惹恼他们了吧(笑)。电影院里的反响不错,而且看网上的感想也觉得贰瓶老师的粉丝同样能够接受,我非常高兴。

—— 看到了自己的成果吗?
森山:作为人物设计我看到了成果。话虽这么说,这也是多方帮助而来的成果。

—— 对了,您喜欢的角色是缬,那么完成的人设稿里有没有特别喜欢呢?
森山:完成度明显高的还是星白。毕竟花在她身上的时间和其他角色相比要多上好几倍。但因为星白是最早设计的角色,所以我也想过之后设计的角色的完成度会不会更高。

—— 一般来说都是这样。
森山:但最初的用心程度相当强,这也是在我后来重看时再次感受到的。当然了,之后设计的角色也有很高的完成度,建模师也逐渐熟练,交出了非常优秀的成品。即便如此,观看实际影像时,我觉得星白的完成度也未免太高了,反而很是吃惊。星白身上能看到的,不光有我的心血,还有监督们和Supervisor、建模师、原画师们等所有工作人员所灌注的心血。

—— 的确,看到“希德尼娅的”的众多角色时,最初惊叹的便是星白的可爱度。
森山:多谢。另外,我在遵照贰瓶老师画风的同时,还加上了一般的动画设计风格,让更多人能够接受,这是我担任这部作品人设的首要目标。看了网络上的感想,我也认识到自己这个想法被观众们接纳了。对人物设计来说这便是至上的幸福。

—— 那么来谈一谈《希德尼娅的骑士 第九行星战役》——能让那些粉丝也尽情享受的第二期。当然,还会有新角色出场。
森山:白羽衣紬这个角色在第二期的预告PV里就有了,可以说已经出场了(笑)。我负责的并不是PV中出现的大的紬,而是小的那个紬,看过原作的应该知道。

—— 如果把紬的原样照搬成影像的话,从各种意义上来说都可谓异常艰巨……
森山:大家都在考虑对策,通过反复试验终于做出了高质量的动画角色。尽管目前还不能公开人设图,但还请各位观众尽情期待。

—— 太期待人设图了。
森山:再稍微提一下之前的话题,做《希德尼娅的骑士》人设时的难点是给角色加上表情。读原作时感觉很少有大喜大悲这种大幅变化的表情,但这就是《希德尼娅》的风格,就是贰瓶老师的魅力。在保持这一方针的同时,我还会思考加上何种程度的表情。然而在《希德尼娅的骑士》这部作品中,紬毫无疑问是表情最丰富的一位。她在动画中应该也会和原作一样,时常欢喜时常悲伤,会是个很有趣的角色。

—— 这么说,第二期的看点,果然是紬吗?
森山:是的。把紬画错了的话有可能会惹恼原作粉,所以我想全力以赴完成这个工作。■


译注:
[1] 影像变形,由一张图像流畅地变为另一张图像的视觉效果,是3DCG中常用的技术之一。
[2] 3DCG的一种渲染方法,去除真实自然的光线过渡效果,渲染为传统手绘动画明暗分明的光影效果。

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 楼主| 发表于 2015-5-31 01:23 来自手机 | 显示全部楼层
更新第5篇

这次认真翻才发现森山最后一句话我一直理解错了,之前在专楼贴的摘要也写错了……其实森山就是想把小紬设计得和原作一样来着……

—— 来自 Sony C5503, Android 4.4.4
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发表于 2015-5-31 12:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 zorya 于 2015-5-31 12:22 编辑
skaar 发表于 2015-5-31 01:17
人物设计 森山佑树
森山佑树,隶属于Polygon Pictures演出部。概念设计师。主要代表作有《街霸×铁拳》《恐 ...

森山:再稍微提一下之前的话题,做《希德尼娅的骑士》人设时的难点是给角色加上表情。读原作时感觉很少有大喜大悲这种大幅变化的表情,但这就是《希德尼娅》的风格,就是贰瓶老师的魅力。在保持这一方针的同时,我还会思考加上何种程度的表情。然而在《希德尼娅的骑士》这部作品中,紬毫无疑问是表情最丰富的一位。她在动画中应该也会和原作一样,时常欢喜时常悲伤,会是个很有趣的角色。”


怎么看表情最丰富的也是伊扎娜吧?
PS:不过能把触手的表情做到现在这个程度还是很出乎意料的
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发表于 2015-6-6 21:36 | 显示全部楼层
精神加鹅。
不得不说看了这次的访谈,了解了他们的制作心得与制作流程后、某种程度上刷新了很多认知。
这的确可以称之为是动画3D 革命的一部分……果然比起工具(或者说技术革命)本身,更重要的是实用工具的方式。

对比魁拔、对比传统手绘动画、对比米国引领的3D 动画,这是不一样的东西。
管理与流程上,这里有3D 动画管理工期上的优势,有尽全力负责各个环节的足够强的专业人士,他们会在合适的时候灵机应变同时又有责任心,这样的团队协作真好啊。
技术本身上,有借鉴2D 手绘动画的强项,更符合东方人的审美了。
嗯,再加上作品本身的魅力,一切都太棒了。
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发表于 2015-6-9 11:22 | 显示全部楼层
动画长镜头太棒了!
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发表于 2015-6-9 15:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-6-9 17:31 | 显示全部楼层

Polygon Pictures Inc.的缩写
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发表于 2015-6-9 20:31 来自手机 | 显示全部楼层
这公开表示星白是独生女

----发送自 HUAWEI HUAWEI P6-T00,Android 4.2.2
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 楼主| 发表于 2015-7-31 23:15 | 显示全部楼层
监督・静野孔文
静野孔文,动画监督、演出家。隶属于kry株式会社。担任监督的作品主要有《名侦探柯南 异次元的狙击手》《G.I.Joe:Sigma6》《真救世主传说 北斗神拳 托奇传》《魔法老师涅吉》等。


制作重视易懂性和娱乐性的作品

—— 首先请谈一谈阅读《希德尼娅的骑士》原作时的感想。
静野:读原作时,“只要懂的人跟我来!”的描写令我印象非常深刻。至今为止我参与的海外动画的目标都是易于理解以及高度娱乐化。日本动画和那类海外动画的思路略有不同,而《希德尼娅的骑士》原作就相差更远了。我想这就是原作的特色。对于这部作品,我不得不把自己以往参与的作品的方向调转180度,甚至还问制作人“让我来真的没问题吗?”不过制作人的回答是“没问题”。那么就来挑战一下吧,自己积累至今的易懂性和娱乐性在这部原作中能有何种程度的表现。这么做的话,应该就能像我以往做的作品那样,在轻度观众层中也收获反响。然后随着原作阅读的推进,会意识到这部作品的魅力在于“不明确表露答案”。《希德尼娅的骑士》原作漫画画到“表现成这样就明白了吧?”,然后就会继续下去。这点是吸引原作粉丝的要因之一。
  另外就是魄力十足的Layout和美术设定,壮观的场景非常吸引人。感知到这种魅力并得以担任《希德尼娅的骑士》的动画监督,这对我来说是学习新类型的好机会。

—— 您和原作者贰瓶勉老师有没有就作品制作交流过意见?
静野:我和贰瓶老师在剧本会议时见过面并交谈过。听说他“很怕生”,但其实是位非常友好的人。动画描绘原作中的驾驶服时,由于作画原因所以贰瓶老师做了改动;他还给一八式卫人增加了部队的设定并新增了涂装;还决定了识别番号的统一方法。这些和原作相异的地方都是由贰瓶老师来检查的。最初我们请漫画的责任编辑来一一检查,但由于很耗时间,所以就邀请贰瓶老师来参加剧本会议。我们会直截了当地问老师,“伊札娜酱的这个表情是爱慕长道呢,还是作为同性憧憬长道呢?”,并将其反映到剧本中。

—— 老师每次都参加剧本会议?
静野:是的,而且每次预先录音也都会来。各种活动也都必定出席,向大家分发希德尼娅物品,比如希德尼娅T恤。很感谢老师让现场氛围变得非常棒。

—— 与原作漫画相比,动画在遵循原时间轴的同时替换了场景,这是重视“易懂性”的结果吗?
静野:是的。与负责系列构成的村井贞之先生沟通后决定应该替换的地方。有些原作者对改变时间轴会有抵触情绪,但贰瓶老师却认可了,“如果那样更好懂的话,就完全不要紧”。

—— 老师是否提出过要求?
静野:有的。尤其是迎来最终回的第11、12话,动画不得不以原创的展开来作结,所以贰瓶老师提议“要有新奇居子的话这种设计怎么样”,并当场画了草图。再比如“卫人队第一班和第二班要分开作战的话,第二班这样行动如何。”“如果是极其巨大的奇居子,那卫人被重力牵引住怎么样”,这些想法也都是老师提出来的。老师表示“这里绝对不会让步”的则是继卫发射火箭拳的场景。“我非常执着于火箭拳,所以请一定要加进去!”我们接受老师的请求并做了出来。就这样,我们和老师共同制作动画,所以对原作粉丝们来说应该也能接受吧。


目标做出能让观众接受的3DCG动画

—— 制作《希德尼娅的骑士》时,您认为重要的是什么?
静野:作为一部几乎全3DCG的深夜TV动画,不光机械,就连人物也要被接纳,这是很有挑战性的。3DCG这一类型如果能成熟的话,就会诞生优秀的3DCG作品,反过来手绘动画的优势也会更加明显。两者擅长表现的领域是截然不同的。如果目标是做出能全方位表现长处的动画,那么就能诞生越来越多的有趣作品了。

—— 3DCG动画在海外已经成为主流了。
静野:我在加拿大、美国、迪拜、中国、非洲工作过,他们可全都是3DCG。手绘动画的制作现在真的只有日本才有了。当然,手绘动画也是很好的,我也觉得必须要把这一文化留存下去。不过3DCG动画能被观众接受的话,工作环境会变好,也能培养出更多掌握CG技术的工作人员。所以,与其说想要某种工作现场,不如说我想尽早形成3DCG动画的市场。接受《希德尼娅的骑士》监督一职的最大理由,或许就是这一点。

—— 影像完成时的反响如何呢?
静野:影像质量方面,在放送前我就觉得没问题了。剩下的就是观众们能否接受3DCG动画这个问题了。

—— 目前为止3DCG动画在日本的受众还是不够广泛。
静野:是啊。尽管最近《苍蓝钢铁的琶音》等动画告诉观众“就算是3DCG,也能很生动地描写可爱女孩子的动作和表情”,还是有很多不喜欢的人。所以我们制作《希德尼娅的骑士》时同样采用了3DCG,但还是想让观众有2D手绘动画的感觉。

—— 那么实际上3DCG和2D手绘动画给人的印象有多大差别呢?
静野:比如2D手绘作画中由于工作量而往往不作表现的动作、反光、光影等要素,3DCG就能轻松实现。拿人物来说,有复数光源时应该要有复数个影子,但对2D手绘来说,做出包含复数影子的动画很是艰巨,所以一般会在脚部加上“Point影”。3DCG中,根据打光的设定能做出多个影子并动起来。然而如果表现得太过分的话,就会过于真实,远离手绘动画的感觉。于是我们有时也会减弱这种表现,向手绘风格靠拢。可另一方面,减过头的话,影像就会显得不够丰富,用3DCG制作就没有意义了。我们根据观众的反响,在之后的话数里对3DCG优势与2D风格进行了平衡。

—— 公布PV时,对于3DCG这一点几乎没有什么批评意见。
静野:世界观和机械、人物、美术等作画部分几乎都没有受到批评。所以,剩下最重要的就是人物的动态表现了。

—— 果然还是担心人物的动态部分吗?
静野:这是最担心的,能否真的被接受。所以我非常苦恼,是不是要更2D风格一点更好,是不是去掉反光和影子描写还有镜头的立体运动比较好,等等。

—— 第一话放送后反响不错,也获得了人气,担心也就随之消除了吧。
静野:我想也会有无法接受的人,但有很多观众都称赞立体运动和始终运动着的光影表现以及画面密度,所以放心了不少。


3DCG动画的优势与劣势

—— 本作是由Polygon Pictures负责制作的,您觉得工作现场怎么样?
静野:令我惊讶不已的是他们极其细致的分工。2D动画中,一卡或一个场景会由原画、上色、美术等较少人员来完成。但3DCG的话就分成了建模、动态、照明、纹理、美术等比2D多得多的领域,因此必须认真做好信息共享和管理。所以工期管理才会这么细致。这是2D的工作现场必须学习的地方。

—— 用3DCG制作动画的过程中,有什么印象深刻的事情吗?
静野:虽然感受到与手绘的巨大差异,但要retake[1]的话还是2D手绘那边比较轻松。3DCG是分工制,所以如果有retake要求“某个场景里角色的动作要修正一下”,那就要回到动态这一环节进行修正,然后进行其他环节的作业才能完成,所以几乎就是重头做起了。而2D手绘中脸略微走形的话,只要作画监督稍微修正一下,重新摄影就行了,立马就能完成“请去掉这条线”之类的要求。今后3DCG的制作系统如果能继续进化,retake作业或许也可以轻松完成,但就现状而言,retake是很麻烦的。

—— 过程如此麻烦,所以要是有retake的话多少会有抵触吧。
静野:是的。所以各个环节上的检查是极其重要的。完成后再修改很花时间,所以会尽可能让工作人员在作业途中修正好。

—— 展现3DCG压迫感的战斗场景的演出是和Battle Animatics[2]的大串映二先生沟通的吗?
静野:是这样的。分镜上画的是战斗场景的草图,根据这个直接做成动画的话,我和演出人员的想法可能会不一样,品质可能也会降低。尤其是卫人或继卫的运动场景,要是原画师把握不到位就会变得平淡无比,这是很危险的。于是我们就拜托很擅长battle animatics的大串先生,用大致的模型将动作做出来,由我和演出人员确认,“这样很帅啊,就这样做。”像这样决定好方向,然后把动态数据和分镜交给原画师进行作业。当然了,动画师随后加上自己的编排也是有的。

—— 角色描写方面有什么感想吗?
静野:我觉得表现出手绘风格会比较好,所以对主视觉图(key visual)等图画非常留心。弱化了颜色渐变,阴影和肤色等等都只上了一种颜色,绘画风格比较淡雅。像这样有所抑制就能表现得像手绘2D一样了。要在绘画中体现真实性的话是没有穷尽的,但用3DCG画出来的画能否被人接受,我对此还是有些不安,所以还是有意抑制了这种表现。如果这样能被接受,那么之前有所抑制的表现这次就可以一点一点表现出来。一开始就进滚烫的浴缸的话会大叫“好热!”,但一开始进的是温水那就相对轻松了。

—— 根据观众反响来逐步增加3DCG特有的表现。
静野:没错。Polygon Pictures在很多地方都会“3DCG的话就想这样来表现!”,他们还有独门秘籍,第二期肯定会有所表现。此外在角色动态方面,可以说很忠实于分镜。CG Supervisor的上本雅之先生还有长崎高士先生负责监修,对表情和动作进行了修正和编排,功劳巨大。


生动的预先录音 高自由度的角色描写

—— 听说这次是预先录音的。
静野:是的。录音过程中一边显示分镜摄影,一边由声优按自己的节奏来说话。最后的第11、12话时间很紧张,所以录音时只有台本(笑)。

—— 贰瓶老师每次都会亲临预先录音的现场,那么您对演技有什么感想呢?
静野:我认为伊札娜和长道是很难演绎的角色。这两位都不是动画中传统路线的角色。伊札娜既不是男性也不是女性而是中性,心情不同会导致演技的差异。因此预先录音时会告诉为伊札娜配音的丰崎爱生小姐,“刚才配得有点太女孩子了。”每次向声优传达的都是音响监督岩浪美和先生。他的传达方式很独特,所以我印象很深。他会用非常幽默的语言和气地传达给声优。长道坐进驾驶舱后就帅气无比,但一下来回到日常生活中就会变得呆呆的,是个很奇怪的角色,对逢坂良太先生来说要演绎出这种切换可不容易。结束战斗部分的录音回到日常生活的场景,就发生过“长道有点帅气过头了”的情况。

—— 会有临场发挥吗?
静野:由于是预先录音,所以台词的间隙能自由地展现演技,我们也希望声优能自由地临场发挥,因此有很多剧本中所没有的间隙或台词。但预先录音的问题在于,配具体战斗场景时由于没有影像而不知道发生了什么,表现痛苦的台词或注意到什么的一瞬的反应都很难和影像结合好。所以在影像完成后,会在其他话数的录音时把以前话数的一部分重新录音作为补充。

—— 监督您对声优们有提出什么要求吗?
静野:就刚才提到的伊札娜和长道的演技。大家的水准都很高,所以即使像管制官A、B、C这样无名角色的声优都经验丰富,所以录音时很顺利。正因如此,才有了紧张感十足的战斗场景。很高兴能有这么优秀的声优阵容。


静野监督讲述各话亮点

—— 请谈谈各话的亮点。
静野:第一话是后半段长道搭乘继卫起飞的场景。要是手绘的话,那个场景中的很多内容一定会被作画组抱怨难画的。

—— 具体来说是哪些地方?
静野:多架卫人陆续缓慢上升,而且在主要角色运动的同时,后方还有吊臂及路人角色在运动。另外就是制作PV时,第一人称视角的感觉非常棒。于是就对原画师们说“希望能有精彩的第一人称视角影像”,结果他们真的就做出了帅气的长道视角的出发场景。影像的质量也相当之高,是一幕激动人心的场景。
  第二话则是未能出现在第一话里的卫人与奇居子的战斗场面。还有奇居子的描写。只有3DCG才能实现的自由而立体的运镜,这是这话的看点。要是手绘的话,恐怕就只会有个平面的pan[3]了。正因为是3DCG,所以才能表现出镜头追着飞速掠过地面的卫人和继卫的情形。那一段的背景也是3DCG的,所以才有那样的表现。手绘的话必须画好极宽的背景再依靠摄影进行平移。
第三话的看点是赤井班。关键是要怎样表现出赤井他们的帅气。还有就是开头卫人同伴的战斗了。副监督濑下宽之先生有很丰富的武术知识,重力杯中卫人的动作都是按武打来演出的。

—— 那里可多亏有濑下先生指导演技。
静野:是的,“原来还有这一招”。逐帧看的话,应该能看出那里用了很明显的招式,请务必去确认一下。我在画分镜时并没有画得那么仔细,看到实际完成的影像中有如此真实的枪技,非常震惊。

—— 那么第四话呢?
静野:看点就是“希德尼娅”采取的回避行动“斜向加速”了。记得最早完成的分镜更接近2D动画,后来改为了更能表现3DCG独特性的分镜,实现了长镜头等3DCG特有的表现手法。
  第五话的重点是如何描绘出星白的可爱。其实一开始着手做的场景就在这一话里。

—— 比第一话还要早吗?
静野:是的。因为有很多要试验的场面,所以就先做了第五话长道和星白的漂流场景。我们通过第五话反思了反光表现等方面,因此第一话有了更好的效果。心想“这是最早做的”然后看其他话数,就会觉得“好像不太一样啊”,还是挺有趣的。

—— 接下来是第六话。
静野:看点是海中浮游槽的场景。最早并没打算画那么多鱼上去。工作人员也说“这里并不会特别用心”,却还是让鱼一条一条都动起来了。他们最初说“只有水母”,最终却多了很多种类,甚至有了鲸鱼。工作人员这么干劲十足,影像质量也有了逐步的提升。另外,如何让最后星白之死冲击性十足,这是第六话重要的一个环节。放送版本中长道的脸部特写有二十秒左右,其实剪辑前更长,大概有一分钟。由于篇幅问题而被剪掉了,但要是一分钟的话会充满戏剧性,变得很有意思。
  第七话是星白被奇居子杀死的场景。本来那一段卡数是没那么多的。但剪辑的吉平直弘先生在我的强求下增加了卡数。但如果要retake的话,3DCG就要从工程源头开始重做,所以那里硬是用2D手法加上了几卡。

—— 增加了哪些卡呢?
静野:星白的头盔反射出触手的那个场景,其实本来是没有冲向屏幕的触手的。有了这样一卡,表现上就更为残酷了。杀死被大家投注了感情的星白戏剧性十足,在这一处下功夫是非常明智的。其实制作这一话是最为辛苦的。类似恋人的人死了,却不得不当场重新投入战斗,要如何描绘这样的长道可以说难度颇高。要是长道随即就振作起来,大家肯定会失望不已。要是战斗或日常场景,那可以用渐入渐出来表现时间的流逝,但这一段,我想真实细致地描绘出情绪变化。直到最后关头都在踌躇不前,但最后还是出击了……在有限的篇幅中能有这样的描写我很满意。
  第八话,我们想在这一话中展现与至今为止的战斗所不同的东西。这话以前的动作都遵循物理规则,比如动起来就会有惯性,描绘的是囊括细致动作的真实的战斗场景。但登场的红天蛾以不同以往的速度在太空中运动,所以她的战斗风格是重头做起的。如果能表现出与第2话战斗场景的区别,观众应该能享受到更多乐趣。
另外技术方面,通常一秒[4]会有24帧或30帧,不过这一段我们摄影时是一秒100帧或120帧,以便剪辑时自由地快进或慢放。这应该只有3DCG才做得到。手绘动画的话,必须一开始就决定好慢放或快进的地方并计算好帧数,不然最终影像就会不流畅。
  第九话的看点是胞衣星白、岐神和落合的演技。各个角色有了和以往截然不同的表现,声优们演绎角色很辛苦。这一话的预先录音最大程度地丰富了角色动态。请关注声优和原画师的表现力。另外……最后一幕中红天蛾身后的是最终话的巨大奇居子。

—— 原来如此。那第10话怎么样?
静野:开头长道和伊札娜还有缬在基底湖观光,要点就是怎样把这一场景表现得很可爱。这里的表情是角色建模中没有的,是让负责人专门制作的,衷心感谢。另外,第10话中有很多一定要展现出来的东西,就连开头引子部分也是新做的。其实还有其他能让粉丝欢喜的场景,但在剪辑时忍着泪剪切掉了。
  第11话和第12话在我心中是一话,毕竟全程都是战斗。在如何把最终战演绎得魄力十足上投入了很多心血。照村井先生最初的意思,第11话的结尾是长道他们用海格斯粒子炮在奇居子上开洞然后进入奇居子体内,就在“成功了!”的时候红天蛾挡在了面前,长道他们陷入了绝境。原本是想用这种悬而未决(原文为cliffhanger,原文注:指在高潮处待续的收尾手法)、扣人心弦的结尾方式的。从剧本角度来看我认为也是这样更为有意思,但因为篇幅问题而无法实现……最终就以“成功了!”来结尾了。这样处理真的很对不起村井先生,但实在是无能为力。制作第12话时篇幅也不足,但为了让粉丝们满意,我还是向Executive Producer(执行制片人)守屋秀树先生强行要求加篇幅,“想进一步挖掘主要角色的魅力!”,结果他说“可以加长8分钟”。这就是导演剪辑版的由来。

—— TV版和预计收录进蓝光盘第6卷的导演剪辑版有什么不同呢?
静野:TV放送版把镜头聚焦在主角长道身上,主要表现他的战斗。最终话之前几乎没有单独追踪长道的镜头,因此可以说第12话有点异类。导演剪辑版则描绘了那场战斗的全局,也可以说是展现了战术。不仅有长道,还有势威和弦打等人的战斗,请务必观赏蓝光盘的导演剪辑版,请多关照。■


译注:
[1] 指动画制作中对分镜、原画、摄影等环节返修的过程。
[2] 关于何为Battle Animatics可参见本系列访谈中的
[3] 指摄影中镜头平移的技巧。
[4] 原文为1cut24帧,推测是静野说错了,应该是一秒24帧。
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 楼主| 发表于 2015-7-31 23:16 | 显示全部楼层
隔了整整两个月的更新…………
副监督濑下宽之的一篇明天更新
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发表于 2015-8-1 00:14 | 显示全部楼层
谢LZ发片
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头像被屏蔽
     
发表于 2015-8-1 09:24 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2015-8-1 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
大家都喜欢火箭拳…话说看访谈,似乎有很多料可以塞bd…还是会用来当剧场版呢?
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发表于 2015-8-1 10:50 来自手机 | 显示全部楼层
谢发片!!!
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发表于 2015-8-1 19:54 | 显示全部楼层
谢发片。
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发表于 2015-8-1 21:09 | 显示全部楼层
我擦,這部完全錯過了,正在補
希望不要跟AZ一樣虎頭蛇尾
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发表于 2015-8-1 21:13 | 显示全部楼层
Realplayer 发表于 2015-8-1 21:09
我擦,這部完全錯過了,正在補
希望不要跟AZ一樣虎頭蛇尾

两季结尾都有一定程度的改编,以保证制造足够的高潮段落来不至于虎头蛇尾
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发表于 2015-8-1 21:19 | 显示全部楼层
lordvv 发表于 2015-8-1 21:13
两季结尾都有一定程度的改编,以保证制造足够的高潮段落来不至于虎头蛇尾 ...

贊!
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发表于 2015-8-1 23:07 | 显示全部楼层
感谢发片!
卫人的动作居然是有武术指导的吗……怪不得看着挺舒服的
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发表于 2015-8-2 00:22 | 显示全部楼层
感谢翻译
我也非常执着于火箭拳呀
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 楼主| 发表于 2015-8-2 00:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 skaar 于 2015-8-2 14:45 编辑

副监督・濑下宽之
濑下宽之,隶属于Polygon Pictures,导演、VFX Supervisor[1]。1989隶属于Links,其后供职于Square USA、Casio Entertainment,并于2010年加入Polygon Pictures。担任《最终幻想:灵魂深处》的Art Director,在松本人志导演的作品《大日本人》《しんぼる(符号)》中担任VFX监督。


如何将《希德尼娅的骑士》动画化

—— 听说《希德尼娅的骑士》动画化计划是Polygon Pictures提出的。
濑下:我们工作室凭借《星球大战:克隆人战争》连续两年获得日间艾美奖最佳特别动画节目奖[2],《变形金刚:领袖之证》《创:崛起》等作品在海外获得了广泛好评。我们由此产生了一个想法,“就算可能性很小,也来策划个国内动画吧”,然后《希德尼娅的骑士》的执行制片人守屋秀树表示“我在讲谈社那边有点门路”,于是我们就向讲谈社提出了动画化的计划。

—— 为什么会考虑将《希德尼娅的骑士》动画化呢?
濑下:我们工作室里有很多贰瓶老师的粉丝,我也是,但我当时并不知道他开始连载《希德尼娅的骑士》了。有一次我在同事的桌子上看到了《希德尼娅的骑士》。黑红白的设计非常抢眼,拿起来才知道是贰瓶老师的作品,“原来还有这部新连载啊!”当时还只出到第三第四卷。读了我才发现,这部和贰瓶老师以往的超硬核科幻风格很不一样,稍微软化了一点(笑)。有可爱的女孩子,还有机器人。风格相当主流,很多格子也都是动画式的构图。我心想“这说不定很适合CG”。到后来策划通过,设立制作委员会并开始真正意义上的制作,大概经历了一年。在这期间,我被告知“贰瓶老师对动画化的态度比较微妙”,心想有必要准备好表明我们意向的资料。于是我找Production Designer田中直哉先生以及造型监督片塰满则商量,“虽然不知道策划的结果如何,但原作超级有趣,我们就先用午休的一小时来开设定会议吧。”因为还没有获得预算所以没法用工作时间,我们三人就在每天午休时聚在一起进行讨论。

—— 聚在一起时都做了哪些设定呢?
濑下:我们画出了对原作世界观分析并重构的草图。明确了希德尼娅内部的诸多要素的位置关系,想象着“希德尼娅的居住栋和基底部肯定是这样的”,然后做各种设定。

―― 首先做的是希德尼娅内部的设定。
濑下:是的。有了让人想住进去的极富说服力和魅力的空间,其中有鲜活的角色在运动并展开剧情,这就是我们的理想。3DCG这个工具是非常写实的。简单来说就是在电脑中的虚拟空间里做出set[3],放入角色,进行打光,用假想的镜头进行摄影。因此提升空间设计的真实感就变得非常重要。播种船“希德尼娅”在狭长的地面上有着延伸极广的高度,这是其魅力所在。主视觉图的制作也最大程度地凸显了这一点。另一个重点就是打光。依光影表现的程度,空间感会有所增强。我们画出的概念图,意图让影像发挥出3DCG的优势,同时还要融入日本动画式的“画”的质感。


—— 说到重视打光,贰瓶老师作品的特征就是对比非常强烈。
濑下:对比的确非常强烈,这已经成为了老师的个性。我也很喜欢这一点,贰瓶老师对打光有细腻感性的认识,非常擅长用光影来制造戏剧性的情况。无论如何我也要把这一精髓加进动画里。

—— 概念图里包含了这么多的想法。
濑下:是的。当时参加设定会议的三人边画边说,“要是这个策划没通过就拿去Comiket卖”(笑)。期间我们见到了贰瓶老师,对他说“希望或许不大,但我们画了这些”,并给他看了概念图。于是老师就对我们说,“不是还没有决定吗?你们居然画了这么多。你们是不是太奇怪了啊!?”(笑)我们想把我们画的《希德尼娅的骑士》世界观设定与“贰瓶世界”的精髓和魅力融入影像,老师和我们在这上面产生了共鸣。他表示“那就做动画吧”。

—— 您认为《希德尼娅的骑士》的魅力是什么?
濑下:巨大机器人是男性和少年所向往的强大的代名词——《希德尼娅》中的机器人确切说应该是战斗机——驾驶巨大机器人拯救人类于灭亡的传统故事是很有魅力的。另外,贰瓶老师基于自身丰富的科幻知识而创作的硬核世界观也是魅力所在。而且与老师的其他作品相比这部有所软化,变得“易于食用”了。再加上角色的描写也多姿多彩,魅力十足的男孩子和女孩子悉数出场。原作是一部与贰瓶老师以往作品风格不同的革命性作品。


作为副监督担负起联系监督与工作室的职责

—— Polygon Pictures这个工作室的魅力和强项是什么?
濑下:我们Polygon Pictures的强项是团队合作。当然了,大家都是很优秀的创作者,但基本上还是以团队为重。在众多的日本CG工作室中,我们最接近好莱坞式的分工制,这自然是团队合作的重要原因;而且由于工作人员众多,所以工期也好,制作也好,与之相应的沟通也好,都必须有按团队进行创作的理念,否则就无法顺利运作。

—— 您这次担任的是副监督一职,那么您和同在一个团队共同制作作品的静野孔文监督是不是交流很密切?
濑下:我们私下里非常谈得来,或者说相性很好,甚至会私下一起游玩、吃饭。我觉得静野先生很有智慧,思考方式也很温和,总而言之是个非常好的人。他还有海外工作的经验,不仅负责过一般的手绘动画,还做过3DCG作品,所以视野很广,擅长运用人才来发挥各种技术和工作室的个性。实际上,他能充分发挥我们的作用。即便静野先生不了解3DCG细节上的技术,我作为制作组创意环节的领导,也会留意将监督的意图反映出来。另外,像剧本、分镜、世界观的构筑、look(原文注:影像的外观样式),还会对影像设计的各个方面提出建议。实际上,静野先生最大的功劳就是让动画《希德尼娅的骑士》看起来像一部主流作品。贰瓶老师的作品很酷,但也非常核心向。对狂热爱好者来说硬核SF的设定是最棒的,但对大多数不熟悉原作的动画观众来说,在对戏剧性的故事产生共鸣之前,就有可能因为晦涩的世界观而无法走进作品中,进而放弃这部作品。如果能向观众解释得简单易懂,或许就能摆脱深夜动画的框架,获得更多普通观众的支持。我自己是狂热的科幻爱好者,更多地把自己定位为贰瓶老师的粉丝,所以如果没有静野先生我是无法做到这一点的。正因如此,我才会期待:看过静野先生导演的《名侦探柯南》剧场版的各位应该也能享受《希德尼娅的骑士》吧。当然了,我们也想为核心粉丝准备好福利。要如何满足喜欢硬核科幻的人、喜欢封闭空间的故事的人(笑)、喜欢机器人的人,对此我们想了很多。先由我们Polygon Pictures集思广益,再由监督平衡好加进影像里。对我们来说,这是水平极高的创意环境,没有比这更愉快的了。

—— 制作时有什么印象深刻的事情吗?
濑下:静野先生他啊,到哪儿都会画分镜(笑),聚会场所也好居酒屋也好。像我就意外的很敏感,周围很吵的话就没法动笔画。静野先生在居酒屋喝酒时就会说“让我画一下哦”然后唰唰地画起分镜来。我很羡慕他。

—— 这次濑下先生您也画了分镜吗?
濑下:职员表里没有注明,但静野先生和我在检查阶段对分镜进行修正时,画了相当多的分镜。分镜不是按照话数来分配的,而是按战斗戏和文戏来分配的。

—— 不是按话数,而是按part[4]来负责的。
濑下:没错。不过请社外人员来负责的话,为了便于计算酬劳,就必须按话数来分。

—— 各话有负责演出的人员吗?
濑下:各话是否在剧本、分镜和animatics的基础上很好地展开,检查这些的是单集导演,这个职务是由安藤裕章先生担任的。安藤先生画了很多分镜,非常活跃。

—— 说到animatics,具体是指什么呢?
濑下:所谓animatics,就是指“影像模型”。就拿第七话中巨大连结型奇居子的场景来说,如果要用3D模型详细地制作出接近巨大奇居子时的细节,难度会相当高,所以只会在影像中做出必需的元素。为了知道影像需要哪些元素就要进行模拟,用粗略的模型做出奇居子和卫人,放进空间让它们动起来。然后再用假想的镜头进行摄影,探索合适的场景结构。换句话说就是用animatics来决定摄影的方案。第11、12话的超大奇居子和卫人讨伐队的战斗场景也同样如此。讨伐队的飞行高度是几千单位、飞行速度是几千单位的情况下会有怎样的效果,都要用animatics来模拟,并检验场景结构的效果,然后再画分镜。

—— Animatics对分镜也有参考作用。
濑下:就算大脑中有想象的分镜,但实际画出来就怎么也无法和想象的一致,差异很大。既然这样,那就干脆一开始模拟好了再转化成分镜,这样就省去了修正的工夫。真人电影中也同样会因为预算等原因,对难以重拍的场景先进行模拟。像卫人出击的场景,初期设计场景内必需的格纳库和出击通道时,会用animatics动态地检验其组件和外观,然后才能继续设计细节。所以说不只是分镜,画设计草稿前还会用它先进行模拟。


第一期的反响以及展望第二期

—— 第一期的关注点有哪些?
濑下:我希望大家关注的不仅是影像,还有由音乐的朝仓纪行先生、音响监督岩浪美和先生以及音响效果小山恭正先生共同努力带来的声音之美。当然故事和影像都是全力制作,但加上现场感十足的声音,《希德尼娅的骑士》才能给观众带来全身心的体验,请务必用蓝光碟来欣赏。

—— 蓝光碟收录了5.1声道的音轨吧。
濑下:是哟。要享受5.1声道就必须准备好环绕音箱或环绕耳机,很抱歉如果没有的话就要各位破费了,但还是希望大家能购买……日本动画的综合有趣度还有上升的空间,我认为《希德尼娅的骑士》蓝光碟就能证明这点。

—— 听说最终话有个很长的导演剪辑版。
濑下:静野先生和我两个人本来就意犹未尽呢,做过头了,结果就“不好,太长了。”后来制作人守屋就说“挺有意思的,就用作蓝光碟的特典吧。”画第11、12话分镜的是《猫的报恩》的监督森田宏幸先生。先是增加了我用红笔修正的场景,然后我和静野先生商量“再这样一点吧”并用绿笔修正,最后甚至有蓝色的修正……非常感谢相对应的工作人员们。

副监督濑下在iPad上修正的第12话分镜。首先用红笔修正,之后静野监督用绿色修正表示检查完毕。第12话随后还有一次用蓝笔作的修正。

—— 多次修正并增加了新场景。
濑下:是的。一边说“最好能让势威和弦打有更多表现”一边修正,结果超了好几分钟。

—— 接下来请谈谈第一期中您喜欢的情节。
濑下:第一话开头,主人公长道搭乘继卫的假想训练装置(模拟器)的场景。另外,很体现本作风格的是第四话的斜向加速。那一段我们特别用心。对“希德尼娅”这个世界观和基调起决定作用的,就是这个斜向加速。另外第八话长道和红天蛾的一对一我也印象很深。还有第11、12话,树立起长道英雄形象的同时,其他的驾驶员同伴们也成为了英雄,我非常喜欢这样的剧情。“这不仅是长道一人的战斗,也是大家都战斗”这一点有净化[5]效果,连我这个制作者都被感动了。此外就是第五话长道和星白漂流的场景。那个场景是最早开始做的,所以都不分轻重,可以说制作中专注过头了……

—— 有着令人惊异的质量。
濑下:谢谢。一方面是作为决定作品风格的初次尝试,另一方面也是因为画分镜的安藤先生对我和静野先生说“按现有的尽量地做吧”,结果那一段就成了品质标准。我们社长(盐田周三)和制作人都很担心,“这是TV动画吧?”

—— 濑下先生喜欢的是哪位角色呢?
濑下:个人而言是长道。我觉得长道这个角色很棒。被揍得那么惨、被欺负得那么惨的主人公实属罕见。虽然是用3DCG制作的,但充分发挥剧情、世界观设定、动画、打光等各要素的功能,最终做出了Polygon Pictures所构想的、能让人产生共鸣的生动人物。

—— 尽管用的是3DCG但依旧栩栩如生,这很难做到吗?
濑下:没错。“长道吃得很香”是很重要的一个主题。说到用3DCG倾力打造饮食场面,那就一定要提皮克斯的《料理鼠王》。那部可以说是3DCG动画中的巅峰了。TV剧集的话绝对做不到(笑)。像经典名作《阿尔卑斯山的少女》中夹着融化芝士的面包,还有《天空之城》中夹着煎蛋的面包,这次我对这些画面有了新的认识(笑)。重要的不是细致入微的描写,而是简略地做出令人食欲大发的描写,能有这种表现的日本动画太厉害了。到头来还是无法超越数十年前动画中的描写,但还是表现出了相当程度的美味。如果观众看到长道吃饭团后也想吃饭团的话就太好了。

—— 第一期制作结束后的反响如何?
濑下:反响不错。但是……员工们应该都感觉到了,做得还很不够。想法很多,但考虑到预算和工期等现实的制约,有太多弃之不用的。第二期中想做的也有很多,但现在还是专注于有可能实现的。技术开发也是Polygon Pictures自行完成的,所以为了改善今后预算与工期的状况,我们应该也会开发对此有益的工具。融入了我们创意与技术的3DCG动画能够被观众们接受,那么我们也能继续在日本制作新作品。这一商业模式想尽早实现。

—— 第二期有没有“这里想做得更好”的地方呢?
濑下:在第一期中表现出来的,是日本动画至今少有的、相当崭新的、个性鲜明的样式。我们想在第二期中保持这样的世界观和基调。更重要的是,第二期中“紬”这个角色非常突出,对此一定要全力以赴。

—— 紬虽然在第一期最后稍稍出场了一下,但还是一位新角色。第二期的动作描写会和第一期不同吗?
濑下:正在烦恼这个问题。大的紬尽管战斗力超常,但还是想从动作中表现出她是“大小姐风格的角色”。小的紬那边,总之想做得可爱一些。光看外观可能会觉得有些重口和写实……但动起来说起话来就会非常可爱,我们想通过这种形式表现她的可爱。可爱到能让女性粉丝们感叹小的紬“好可爱!”,然后去买她的角色商品。我们希望通过暗示向观众传达这一点。

—— 最后请对期待第二期的读者们谈谈第二期的看点。
濑下:简单来说,就是紬。可以说第二期是紬的一季,敬请期待我们表现出的紬。


译注:
[1] VFX即视觉效果。
[2] 日间艾美奖是表彰日间时段(6:00~14:00)电视剧的奖项,不同于著名的艾美奖。
[3] CG术语,指背景场景。
[4] 传统的TV动画通常分OP—A-part—Eyecatch—B-part—ED,现今大多数动画OP前都会有引子,很多动画的ED后还有C-part。
[5] 原文即英语的“catharsis”,源自希腊语,本意为“净化”“洗涤”。戏剧(尤其是悲剧)中指荡涤悲伤忧愁等负面情绪、获得纯洁愉悦的过程。
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