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楼主: LoveAntique

[原创] 简易动画史入门——美国动画流派介绍

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发表于 2015-3-23 21:51 | 显示全部楼层
http://www.bilibili.com/video/av221682/
马叔,这个速写者的op 1分钟开始的那段应该也算橡皮管动画吧
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发表于 2015-3-23 22:01 | 显示全部楼层
lentrody 发表于 2015-3-23 21:50
马叔提的什么橡皮管之类是容易借鉴,这也是迪斯尼的全动画很容易就全体转进3D的原因。
限制肯定是存在的 ...

是的,到目前为止所有3D渲染的勾边相比手绘都显得太粗糙。
不过我相信这是个技术问题。因为现在边缘线不是直接记录在3D模型上,而是网格和纹理的附属品,如果改变渲染流程,加进专门的边缘线,然后在不同边缘线之间插值生成中间帧,再删除边缘线之外的像素,效果应该能满足。当然现有的gpu渲染管线干这个很别扭,换成纯cpu渲染或用openCL可能好些。
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发表于 2015-3-23 22:09 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-23 22:58 | 显示全部楼层
lentrody 发表于 2015-3-23 22:09
重点是线条的变化,计算机一时替代不了,连中间画都还做不到

反正同样人工投入下不会比手绘更差。在两条手绘线条之间插值自动生成一般线条如果做不好可以不做嘛,固定镜头方向就行。我在这两年动画里找了很多拍摄对象旋转的镜头看,重画边缘的两帧间平均不小于45度,还有不少画崩的。
具体说是这样,比如人脸转过90度用了12帧(不算重复),那只画了三次边缘曲线,每个边缘曲线对应四帧,这四帧人脸位置和阴影变化,但是边缘形状不变。
另外个人感觉,日式人脸是有观察角度限制的,就算画的没任何错误有的角度也会感觉很丑。所以对曲线可能就不该要求两轴360度,每一度看上去都有合理插值结果、
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发表于 2015-3-23 23:02 | 显示全部楼层
生命的幻象的翻译质量真的不太好
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发表于 2015-3-24 08:16 | 显示全部楼层
厉害  第一次听到
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发表于 2015-3-25 13:55 | 显示全部楼层
好顶赞
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发表于 2015-3-25 17:00 | 显示全部楼层
熊起 发表于 2015-3-23 22:58
反正同样人工投入下不会比手绘更差。在两条手绘线条之间插值自动生成一般线条如果做不好可以不做嘛,固定 ...

《纸人》和今年的《盛宴》已经在单线平涂效果的渲染上做的很完美了,倒是手绘动画不合常理的透视和扭曲的问题没有得到很好的解决。比如上面提到的两个片子在单帧截图的时候几乎看不出和手绘有什么区别,但是一旦出现比较大的纵深运动(也就是透视运动)就会显得别扭。因为画面中的三维空间太标准,没法表现手绘的丰富变化。
还有一点,运动的连贯性和平滑程度也是三维动画与手绘动画相比,虽然更加流畅,但却缺乏张力的地方。《killlakill》的纪录片中就讲,他们还需要通过抽帧来还原手绘的节奏感。EVA的相关访谈里也提到了这一点。
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发表于 2015-3-25 17:46 | 显示全部楼层
考据狂的召唤术

英语苦手,只能旁听了。
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发表于 2015-3-26 10:25 | 显示全部楼层
pegasuspeng 发表于 2015-3-25 17:00
《纸人》和今年的《盛宴》已经在单线平涂效果的渲染上做的很完美了,倒是手绘动画不合常理的透视和扭曲的 ...

刚粗略看了一下。盛宴应该还是一般的网格建模,阴影都是演算生成的只不过平滑阴影做成了有无阴影2值。纸人看起来是用手绘边缘线建模而不单是网格了,有几个镜头应该是纯靠手绘边缘线,网格建模的镜头可能也用边缘线数据描边剪裁了。
我怀疑,即使有技术可以在手绘两帧之间准确生成插值,表现结果却可能很差。
你说的手绘丰富变化,我理解其意味着,不同镜头下同一个模型其实是不一致的,从写实角度说是不准确的。比如人脸,即使存在一个3D建模+渲染使其在正面看达到很漂亮的手绘效果,如果改从斜侧面或者从下向上拍就会很丑很怪。很多手绘动画处理这种角度的时候,实际画的就不是一个模型,最常见的比如侧脸上张开的嘴巴。
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发表于 2015-3-26 13:21 | 显示全部楼层
看着确实热闹,随便看看
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发表于 2015-3-26 15:34 | 显示全部楼层
熊起 发表于 2015-3-26 10:25
刚粗略看了一下。盛宴应该还是一般的网格建模,阴影都是演算生成的只不过平滑阴影做成了有无阴影2值。纸 ...

纸人的幕后花絮:http://v.pps.tv/play_39ETSS.html?rank=3&sort=asc
相关讲解:http://www.zcom.com/article/112196/
基本上还是转描的思路,不过这东西绝对算是黑科技,日后发扬光大未可知。

扭曲变形的问题在EVA的访谈里看过,居然是用作画监督逐帧去修的,比手绘还麻烦。每一帧的模型的大小比例都要调整。结果总结的时候,发现三维CG唯一的好处就是准确,不管是哪个镜头,也不管远近,车还是那个车,机器人还是那个机器人,不会崩掉
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发表于 2015-3-26 17:48 | 显示全部楼层
坐等更新
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发表于 2015-3-26 18:57 | 显示全部楼层

"艺术家们会从某一帧中挑选出一批“笔触”,然后它们会被“粘贴”到其他的帧画面中去。在这样的过渡帧中,这些笔触都会根据之前得到的Motionfields被平流输出。最终结果就是,过渡帧可以完全被自动绘制出来。"
看起来就是对手绘线条进行了插值然后把线条绘制附到3D模型的渲染结果上。录像没听太清,似乎会拉伸模型上的顶点使之贴近手绘线条。
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发表于 2015-3-30 23:22 | 显示全部楼层
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发表于 2015-3-31 13:05 | 显示全部楼层
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发表于 2015-4-3 13:11 | 显示全部楼层
jabal 发表于 2015-3-22 10:29
1,《生命的幻象》,作者 Frank Thomas / Ollie Johnston,这是唯一一本有中译的、和动画史沾边的资料。但 ...

能推介一下关于1972的资料吗?

我只了解到一些起因和结果,但中间的斗争却不甚了解
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发表于 2015-4-3 14:15 | 显示全部楼层
断翼 发表于 2015-4-3 13:11
能推介一下关于1972的资料吗?

我只了解到一些起因和结果,但中间的斗争却不甚了解

推荐这篇,日本动画大全史的山口康男的一次演讲资料,逻辑清晰明快
《(日本)动画产业是怎么变成现在这样的以及日本动画产业史中的东映动画所扮演的角色》
http://www.amecon.jp/common/img/pdf/anime_curriculum06.pdf
其他网上也有些资料,访谈或者推特聊天提及,可以用東映ロックアウト搜搜
其中比较有意思的意见是我之前贴那本迪斯尼罢工书的日版译者的解说与后记
http://www.godo-shuppan.co.jp/img/kokai/kaisetsu_kokai.pdf
http://www.godo-shuppan.co.jp/img/kokai/atogaki_kokai.pdf
他译书的用意是希望借由美国动画业界的劳资纠纷来与日本业界进行对照分析,所以也提及了一些日本当时和目前的劳资问题,当然日本的译著都贵的一逼,去年看到价格后我毅然找了个英文pdf看
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