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[原创]:一声叹息

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发表于 2004-8-23 22:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
惚惚十数年间,笔者目睹了TV游戏业界太多沧海桑田的变迁,从SQUARE移籍索尼PS阵营到世嘉宣布退出硬件竞争,对那些是非和风波早已经麻木不仁,然而近日船水纪孝脱离CAPCOM独立的消息还是让我感到了莫名的震惊,从现象看本质,久已一成不变的日本游戏业界似乎正在酝酿着重大变革……
一、        不再问究竟:
近日从日本业界传来的消息获悉,原长期担任CAPCOM第一开发部本部长的船水纪孝在今年五月末正式宣布退职,六月初自行筹组了独立开发会社“CRAFT&MASTER”,目前的6名员工全部来自原CAPCOM的第一开发部,其中还包括了主持开发过卡通渲染赛车游戏《AUTOMODELLISTA》的著名制作人须藤克洋,目前该会社已经启动运营,传言首部作品可能将是对应NTT-DoCoMo的手机游戏。
船水纪孝在CAPCOM的众多明星制作人中知名度固然不及同辈的冈本吉起,就算和三上真司、稻船敬二等后生晚辈相比也逊色颇多,但在众多2D格斗爱好者心目中他却是永远的“街霸之父”,其主持开发的《街头霸王2》所引起的空前轰动使得CAPCOM从此一举跃升为业界顶级软件开发商行列,《街霸》系列成了以后贯穿该社发展史的重要关键词。船水纪孝也是CAPCOM有名的福将,由其主持开发的游戏罕有票房失败者,在近两年该社软件销售普遍不景气的背景下,第一开发部制作的两款对应网络功能的PS2游戏《生化危机-爆发》和《怪物猎人》都取得了不俗成绩,令水深火热中的CAPCOM再度得以苟延残喘。船水纪孝对于CAPCOM的重要性并不仅限于软件开发的成就,该氏与迁本宪三家族的渊源甚至可能还在CAPCOM成立之前,有太多不足为外人所道的隐秘,日本业界都称船水氏为“迁本家的番犬”(注:日语中番犬即为看门狗的意思)。1998年前后曾经被某些媒体大肆渲染的CAPCOM社内性骚扰案最终以会社出面向受害人支付高达8000万日元的巨额赔偿金而达成庭外和解,当时有知情者以“某格斗游戏天王”的敬称影射当事人即为船水纪孝,无论事实是否属实,外界人看待船水氏之与CAPCOM的关系紧密程度可见于一斑。然而就是如此一位泰山北斗级的人物竟然在会社遭遇前所未有困境之时毅然拂袖而去,种种迹象被外界认为是CAPCOM面临分崩离析的前兆。
经营开发体制的剧变是促使船水纪孝脱离CAPCOM的主要原因。
过去迁本宪三时代的CAPCOM是游戏开发者非常向往的乐土,勇于创新突破且积极提拔新人,船水纪孝和冈本吉起等都在二十多岁时就被大胆提拔为会社的高层主管,经营层很少干涉具体的软件开发事务,因此开发者能够尽可能实现自身的创作构想,涌现了诸如《生化危机》、《龙战士》等一大批个性化的杰出作品。进入PS时代末期,迁本宪三开始着意将CAPCOM介入TV游戏产业的势力争衡,试图从中获取更大利益,CAPCOM的几个头面人物多次在公众场合强调维持业界势力平衡的重要性。另一方面,迁本家族也开始强化对会社经营的掌控,长子迁本春弘担任了常务董事兼营业本部长的要职。冈本吉起退职后,原本从资历和人望等各种角度考量,船水纪孝是无可置疑的接替者,但是继之而统括软件开发事务的却是迁本春弘。因为资金严重匮乏的原因,CAPCOM经营层采取了急功近利的保守运作体制,大量可能具有经营风险的开发中游戏被取消或押后开发,一些高成本游戏也因为赶档期而大幅度削减预算开支,《鬼武者3》因此原因导致销量大大下降。船水纪孝旗下第一开发部负责制作的PS2版网络游戏《生化危机-爆发》因为急于要赶在2003年末商战发售而缩短了后期调整时间,因层出不穷的大小BUG被一些业界人戏称为《BUG-爆发》,虽然这部作品取得了非常优秀的票房成绩,但船水纪孝的郁闷和不快也可想而知。冈本吉起年初在接受专业媒体采访时表示:“我之所以离开CAPCOM的最大原因是觉得目前的经营体制下已经不可能制作出真正令人满意的游戏!”
连续两次铤而走险站在索尼阵营的对立面,CAPCOM目前尴尬处境可想而知,任天堂无疑是该社目前仰赖鼻息的最大衣食父母,不但投入巨大人力和时间开发NGC版《生化危机4》,还为任天堂代工开发诸如《撒尔达传说-四支剑》等游戏,此外会社经营重心还被放在制作一些有票房保证的续篇和复刻游戏,同一财务年度中居然有六款以上《ROCKMAN》题材的游戏企划开发中。虽然这些经营策略是元气大伤后的CAPCOM管理层的无奈之举,但却理所当然地会遭到许多员工的强烈不满,据称自迁本春弘接管以来该社的人才流失就从来没有中断过,会社内部的争端此起彼伏,CloverStudio的成立一方面出于采算制度的考虑,更关键地还是实现了人员的分离以缓解矛盾冲突。船水纪孝的退职决定据信尚在CloverStudio的成立之先,为了能够真正体现自身的创作意志,他惟有选择离开。
皮之不存,毛之焉附?
曾经风光辉煌的CAPCOM此刻确实有累卵之危,经营不动产事业的失利导致目前为止该社背负着550亿日元以上的巨额债务(注:去年年末的数字为约640亿日元,笔者手头没有任何官方资料可以说明数额大幅变化的原因),利滚利的沉重压力随时可能使这家业界老铺窒息死亡,从目前内部士气低落和业界整体竞争激化等各种内外因素来判断,出现奇迹的可能性实在微乎其微。目前的CAPCOM毕竟还算是一块金字招牌,船水纪孝选择在大船倾覆前预留退路也不失为明智之举……
二、        一声叹息:
CAPCOM数十年来的起起落落可以完全归纳为两个字“时运”。
CAPCOM的社长迁本宪三绝非无能之辈,更相反他几乎可以算得上日本游戏产业少数远见卓识的经营者。建筑包工头出身的迁本氏当初大胆破格任用冈本吉起等专业人才的逸事已经被写入日本的企业经营类专著中,他在长期的经营过程中采用了灵活自由的开发体制,最大限度发挥了员工的创造活力。进入32位元时代后,迁本又率先推行了开发事业部体制,事实证明这项企业结构改革非常卓有成效。对于TV游戏产业的现状,迁本宪三很早就清醒意识到寡占化的巨大危害性,公开提倡平等提携各大硬件阵营以谋求共存共荣,CAPCOM多年来的经营方针也确实充分贯彻其思想。近年来日本软件厂商的产品在欧美地区的市场份额日益下降,目前已经不到30%的比例,迁本宪三对此也发表了相当精辟的观点:“一个让日本人笑得前仰后合的故事,欧美人听完后有可能对此毫无感觉,游戏越真实和复杂,则本土烙印往往会越加鲜明,如何打破文化隔阂是游戏开发者必须解决的课题……”
CAPCOM鼎力支持任天堂NGC原本无可厚非,过去SQUARE将《FFVII》转移到索尼PS平台更为大胆彻底,但是CAPCOM的王牌《生化危机》系列缺乏必杀一击的威力,同时该社出于经营利益的考量而行事首鼠两端,令消费者丧失了信赖感,过去PS2《生化危机-代号:维罗尼卡》完全版的所谓“完全版商法”产生了相当深远的负面影响,绝大多数玩家相信FF和DQ的正统续篇不会出现在第二平台,但有多少人敢于断言未来《生化危机4》不会以某种巧妙借口转战其他主机呢?迁本宪三自己对于全球化市场的见解也颇能切中CAPCOM游戏近年来日趋低迷的要害,CAPCOM是一个非常本土化的软件厂商,诸如《龙战士》系列等作品在海外都缺乏号召力,而日本游戏市场的整体急剧萎缩致使其市场进一步萎缩,该社的一些著名制作人往往缺乏对全球市场的洞察力,本土意识非常浓重,《鬼武者2》这部战略大作无论游戏性还是剧本都非常出色,但欧美对其日本战国时代的世界观设定毫不感冒,松田优作的号召力更是微乎其微,这部作品在海外遭到冷遇早就在预想之中,虽然《鬼武者3》有意识地对剧本设定进行了调整,前作的恶评也使得该游戏的海外推广充满了未知数,至今为止其欧美版销售状况依然不如预期顺利。
CAPCOM积极投资其他产业也根本谈不上不务正业,这实际也是迁本宪三为应付游戏产业竞争激化的未雨绸缪,事实上日本第一大软件开发商KONAMI早在七八年前就已经开始大力拓展第二产业了,2003年度KONAMI的财务报表中一半左右的收益源自游戏以外的产业,就连NAMCO最近以来也一直都在大力推广其饺子连锁店,迁本宪三所欠缺的仅仅是运气而已,经济长期低迷导致其家族投资的房地产业和金融业均一败涂地,其巨额赤字甚至还严重影响到了本业的正常运作,为填补赤字竟不得不忍痛出售曾经被视为会社象征的CAPCOM大楼的所有权。截止2004年6月初的资料,CAPCOM目前负债约550亿日元,可支配流动现金170亿日元,其经营现状岌岌可危。
很多人认为参入任天堂阵营是CAPCOM祸起萧墙之源,实际却未必如此,多年来任天堂待CAPCOM之恩厚远远超过了任何一家第三方厂商,从GBC以来几乎所有携带平台的《撒尔达传说》均由该社负责开发,敢于拿出镇门三宝之一相馈,足可见任天堂信赖和期待之情。2004年度的日本AM街机展上,CAPCOM首次展出了以马里奥系列人气角色为卖点的大型娱乐机台,任天堂如此慷慨惠借亦属罕有先例。时至今日,就算CAPCOM并不情愿,但被牢牢捆绑在任天堂战车上已经是无法回避的现实,CAPCOM目前已经变相成为了任天堂的第二方厂商,毫无风险的代工开发项目至少足够暂时缓解资金匮乏的燃眉之急,此外GBA平台也是维系CAPCOM存亡的救命稻草,去年末《ROCKMAN EXE4》的累计出货接近百万份而成为该社近期最卖座游戏,预订今年末发售的续集也被CAPCOM视为主力商品之一。CAPCOM的发言人最近曾经公然宣称该社多次拒绝了微软提供全额资金援助的XBOX游戏开发邀请,由于XBOX主机在日本本土几乎没有任何影响力,该社自然不愿意将有限的人力徒劳糜费其中,而任天堂的两大硬件平台相形之下则更具有魅力。目前任天堂并没有任何意愿试图入主CAPCOM,首先这么做可能会落下吞并的口实,令其他第三软件商在今后合作时产生戒惧和抗拒心理,此外如果接收CAPCOM的话势必将接手巨额的债务,而精英员工的大量出走现象又无法有效制止,花费数亿美元购买一个躯壳实在是个不划算的买卖。维持和保存一个倾向于自己的独立的实力型第三方厂商是任天堂目前的正确思路,当然一旦CAPCOM油尽灯枯,则势必会被所有硬件厂商无情抛弃而走上毁灭之路。
“世上没有什么救世主,万事还要靠自己!”―某个伟人很早就有过如此精辟的见解,真正能够拯救CAPCOM的还是CAPCOM自己,CAPCOM只有制作出类似当年《街霸II》和《生化危机I》那样的轰动性作品才能够创造奇迹,目前看来《生化危机4》似乎仍然是最大的变数。《ROCKMAN EXE》系列或许注定大卖,但携带平台的成就毕竟还相当有限,《大神》的优秀品质可能令其名垂不朽,然而这绝非世界向的必杀大作,而《生化危机4》无论对于任天堂和CAPCOM来说都是不能失败的战略商品,据说任天堂不惜承担了《生化危机4》所有的开发和宣传费用以达到完全独占的目的,金钱的损失并非至关重要,这个超大型合作项目将是检验该社所全力推行的业界合作广泛计划的试金石,将可能决定其未来硬件产品的成败休咎。对于CAPCOM而言,《生化危机4》如果遭遇严重挫折的话,那么数十名顶尖开发者三年多来的辛勤努力将付诸东流,不但将彻底毁灭一个知名游戏品牌,还将使得该社在未来的业界处于非常尴尬的地位。反之,在任天堂硬件平台确立了足够用户层的话,CAPCOM未来将处于进退自如的有利地位,即便是索尼和微软也无法漠视这股业界的重要势力。两社对于《生化危机4》不惜血本地进行了轮番宣传炒作,目前该游戏无论日本本土还是海外都成为最受瞩目的NGC游戏,未来取得一定程度的成功是可以预期的。不过根据市场分析家的预测估算,CAPCOM要想彻底摆脱破产危机,《生化危机4》至少全球销量要达到350万份以上,这个数字对于目前的NGC平台来说几乎可以说是不可承受之重,以今年末全球主机销量1900万台(任天堂官方推测的数字)来计算,达到这个数字就必须每五位用户中有一人购入这款游戏,这对于用户年龄层偏低的NGC平台来看任务非常艰巨,CAPCOM除了依靠自身的实力以外,更还需要仰赖一些上天的垂青。
“命运任天”―越来越觉得这句任天堂社名由来的古谚充满了哲理性,无论什么人什么事,终究无法逃脱上帝之手的播弄……
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发表于 2004-8-23 23:21 | 显示全部楼层
都没提到鬼泣啊……

3的前景那么糟糕么
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发表于 2004-8-23 23:25 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]都没提到鬼泣啊……

3的前景那么糟糕么 [/B]


鬼泣是NGC上的么??
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发表于 2004-8-24 05:21 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发表
[B]都没提到鬼泣啊……

3的前景那么糟糕么 [/B]



3代已经是完全的挂羊头卖狗肉了
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发表于 2004-8-24 09:11 | 显示全部楼层
oh,No,难道以后玩不到怪物猎人2了啊?!!
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发表于 2004-8-24 12:37 | 显示全部楼层
早就在UCG上拜读该文了,此文算是对DB上一次的 三上 的 clover studio那篇文章的一个验证和补充!

现在的日本的业界到底有几家还能承担得起大制作?square.enix? capcom? konami? sega?
好笑,像FF,BIO这样的大作不仅不能带来丰厚的利润,反而把公司在一棵树上吊死.像MGS这样3年磨一剑又能不断进化才能保持消费者的热情!
我想NDS应该能验证一上理论――大制作,高容量的风潮应该刹车了!

另,我想问一下UCG上的文章多少天能对外放开转载啊?
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发表于 2004-8-24 12:49 | 显示全部楼层
《生化危机4》必买,第一时间
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发表于 2004-8-24 13:20 | 显示全部楼层
生化1错过,最早玩的是2,很有兴趣
然后玩了3,目睹了从2到3的变化,对这个系列忽然兴趣大减
之后,就再也没有过太大的兴趣

3比2的大退步和制作上的敷衍态度严重影响了对这个系列的兴趣
不知道象我这样的多不多
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发表于 2004-8-24 13:44 | 显示全部楼层
最初由 TriForce 发表
[B]生化1错过,最早玩的是2,很有兴趣
然后玩了3,目睹了从2到3的变化,对这个系列忽然兴趣大减
之后,就再也没有过太大的兴趣

3比2的大退步和制作上的敷衍态度严重影响了对这个系列的兴趣
不知道象我这样的多不多... [/B]


事实上BIO最初的吸引力也就是吓人,游戏方式也算不上很大的创新,剧情虽然吸引人,但真正看懂的又有几人?深究剧情的又有几人?

吓了好几代了,也就不吓人了
个人倒是认为像veronica这样的流程比较长,游戏内容比较丰富更吸引人,当然,这一作人设的经典是毋庸置疑.
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发表于 2004-8-24 14:14 | 显示全部楼层
迁本宪三对此也发表了相当精辟的观点:“一个让日本人笑得前仰后合的故事,欧美人听完后有可能对此毫无感觉,游戏越真实和复杂,则本土烙印往往会越加鲜明,如何打破文化隔阂是游戏开发者必须解决的课题……”


↑这句话虽然不能解释全部,但实在精辟,赞之~其实CAPCOM在这种打破文化隔阂的方面一直做得很好,CAPCOM开发的游戏多为欧美化倾向.......连改编个动漫都喜欢用欧米漫画~
所以后半段一些文字笑ING~欧米的市场这CAPCOM其实颇多考虑~
想着早年SQUARE作品在欧米还不全是CAPCOM代理的,而很多家用机上的DND RPG同样由CAPCOM在日本代理上市~
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发表于 2004-8-24 14:22 | 显示全部楼层
最初由 YELLOW 发表
[B]

另,我想问一下UCG上的文章多少天能对外放开转载啊?... [/B]


似乎多少天都不行~八过非要贴在网上的话似乎他们也没辙~
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发表于 2004-8-24 14:25 | 显示全部楼层
那就看您的地位了
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发表于 2004-8-24 15:39 | 显示全部楼层
游戏投入的整体提高需要销售对象的不断扩大(也就是玩家)和制作成本的降低
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发表于 2004-8-24 18:50 | 显示全部楼层
KONAMI最高
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发表于 2004-8-24 20:23 | 显示全部楼层
出完BH4再倒吧,BH4必玩.
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发表于 2004-8-24 22:23 | 显示全部楼层
DB的文章的确是很用情 而且很专业
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发表于 2004-8-24 22:34 | 显示全部楼层
...
内耗是很可怕的一件事情...
再大者诸如sega已经到了这步田地...
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发表于 2004-8-24 23:08 | 显示全部楼层
CAPCOM似乎起了联系欧美游戏和日本游戏纽带的作用...

除了东东说的那些外,GTA不是就CAPCOM代理的吗?
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发表于 2004-8-25 00:23 | 显示全部楼层
最初由 YELLOW 发表
[B]游戏投入的整体提高需要销售对象的不断扩大(也就是玩家)和制作成本的降低 [/B]

斯皮尔伯格的新片投资已经超过两亿美元了
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发表于 2004-8-25 08:39 | 显示全部楼层
电影市场和游戏市场没可比性吧?
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发表于 2004-8-25 15:15 | 显示全部楼层
最初由 dongdong-remix 发表
[B]那就看您的地位了 [/B]


你莫不是在说DB耍大牌?= =
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发表于 2004-8-25 17:35 | 显示全部楼层
最初由 衰神newsoul 发表
[B]你莫不是在说DB耍大牌?= = [/B]


显然不是。。
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发表于 2004-8-26 04:06 | 显示全部楼层
其实捏, 我觉得好的制作人不一定非得顶着某个厂商的牌子才能做出好游戏, 所以对厂商基本上没什么感情. 某一个厂商倒掉了, 天才们也不会凭空就消失了.
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发表于 2004-8-26 09:37 | 显示全部楼层
是我的错觉么

我觉得好像以前看过db以这个为标题的文章
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发表于 2004-8-26 09:40 | 显示全部楼层
最初由 spiderman 发表
[B]其实捏, 我觉得好的制作人不一定非得顶着某个厂商的牌子才能做出好游戏, 所以对厂商基本上没什么感情. 某一个厂商倒掉了, 天才们也不会凭空就消失了. [/B]


只在极少数情况下是正确的

比如
一个科学家
在美国就是科学家
在中国就是领导眼中的废柴


还比如
上次诺贝尔奖得主
所在的日本公司都不拿他当人看


再比如
作传奇的人在美国就是垃圾
在中国就是工本猫
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发表于 2004-8-26 12:24 | 显示全部楼层
玩传奇的有多少知道工本贸?
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发表于 2004-8-26 13:04 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]只在极少数情况下是正确的

比如
一个科学家
在美国就是科学家
在中国就是领导眼中的废柴


还比如
上次诺贝尔奖得主
所在的日本公司都不拿他当人看


再比如
作传奇的人在美国就是垃圾
在中国就是工本猫... [/B]


严重同意

另外,这是我见过的SBL里,头顶光环最灿烂的时刻
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发表于 2004-8-26 20:23 | 显示全部楼层
最初由 Izual.izm 发表
[B]玩传奇的有多少知道工本贸? [/B]

他们知道了又怎么样
估计就是:“那日本鬼子也配跟传奇的制作人比?!?!”
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发表于 2004-8-27 06:25 | 显示全部楼层
最初由 spiderman 发表
[B]其实捏, 我觉得好的制作人不一定非得顶着某个厂商的牌子才能做出好游戏, 所以对厂商基本上没什么感情. 某一个厂商倒掉了, 天才们也不会凭空就消失了. [/B]

日本每一个厂商的游戏风格也是它们的无形资产

NIN以有趣的游戏性一直屹立不倒

CAPCOM和SEGA就以硬派的ACT出名

制作人投靠哪个厂商也是要看与自己的游戏创作风格是否类似
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发表于 2004-8-27 09:58 | 显示全部楼层
再有天才制作人有什么用?再有理念有什么用?没有好的制作组,制作队伍,一款像ZELDA风那样的作品会出现?游戏是个人的才能所能体现的吗?这个时代的人太注重表面了,深层的东西都不去追究,听见某大牌的游戏就叫好,叫神作.可惜啊,事实未必如此.
某些制作人离开了原来的制作组,感觉就是不比以前.可能这就是所谓的默契与适应吧.
所以大牌们,不管再耀眼,在牛X,他们在颁奖典礼上总要拖上那句,在此我要衷心感谢我的制作同仁们`~~~~~~~~
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发表于 2004-8-27 20:52 | 显示全部楼层
期待他的倒戈。
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发表于 2004-8-29 18:58 | 显示全部楼层
UCG上看到了,写的很有内涵
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发表于 2004-8-29 19:23 | 显示全部楼层
希望楼主能写写NAMCO的TK,SC以及AC制作人相关文章。尤其是最近给我震撼的AC5的音乐制作人,一个游戏的音乐竟然是如此大气的交响乐,此子必非凡人也!
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发表于 2004-8-30 02:09 | 显示全部楼层
我轰然倒塌轰然倒塌
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发表于 2004-8-31 14:17 | 显示全部楼层
capcom不能倒!
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发表于 2004-9-1 08:32 | 显示全部楼层
SEGA走了,他让我失望了
CAPCOM要是倒了。。。。。。。。。
我得最爱不就都死掉了。。。。。。。。
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发表于 2004-9-1 22:15 | 显示全部楼层
期待SONY倒的那一天
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发表于 2004-9-2 09:37 | 显示全部楼层
最初由 苏怡 发表
[B]期待SONY倒的那一天 [/B]

如果 苏 兄得希望成立了- -

游戏业KO了
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发表于 2004-9-2 20:02 | 显示全部楼层
最初由 苏怡 发表
[B]期待SONY倒的那一天 [/B]

这话太直接了.~~~婉转点好不好~`
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发表于 2004-9-2 21:32 | 显示全部楼层
楼上有人说的HOU啊~~SEGA已经倒了,CAPCOM不能倒啊......
我只想玩SFIV.......不知有生之年能等到么........
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