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[PC] 动作游戏打斗的时候感觉很飘是怎么回事?

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发表于 2015-1-13 12:00 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2015-1-13 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
玄学

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发表于 2015-1-13 13:10 | 显示全部楼层
一般影响打击感的是HitStop。就是击中一瞬间双方的停顿。越重的攻击,HitStop时间越长,打击感也越强烈。

如果没做这个话,动作就会很飘咯~
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发表于 2015-1-13 13:17 | 显示全部楼层
都没玩过.不过一般这种情况是没有蓄力动作和运动线不对吧
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发表于 2015-1-13 13:20 | 显示全部楼层
打击感挺玄的,需要各方面配合才能做到最好,不是单单的定几帧或者CAMERA抖抖特效堆一下就能解决的。坐等有经验的大师前来说法……
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发表于 2015-1-13 13:23 | 显示全部楼层
打击感几方面吧,
攻击者动作
受伤者硬质
特效,音效
操作->演出的还原
飘,肯定是少,或者某个地方做得不够
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发表于 2015-1-13 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
我看到现在,打击感最好的竟然是mmd的逆ryona系列,不仅拳拳脚脚到肉,受创硬直动作也很生动
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发表于 2015-1-13 13:23 | 显示全部楼层
HitStop+1
试试dnf用狂战士双刀重剑平砍大量怪 那个砍不动的中间帧一直在 就这个停顿的感觉
还有鬼泣这种刀砍上去怪物会有退后停止动作的也影响感受
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发表于 2015-1-13 13:26 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-13 13:41 | 显示全部楼层
感觉飘一般是停顿感没做好。
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 楼主| 发表于 2015-1-13 14:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-13 14:42 | 显示全部楼层
喜欢吃肉 发表于 2015-1-13 14:21
不不不,我的意思是空挥的时候就显得没有感觉,显得人物和武器“没有重量”,砍到人的情况另说 ...

我看了下斩魂的视频 比较了下 kof13的动作
根据以前帖子的说法是帧数做的足了 但是动作幅度太平均 每个动作都是匀速运动 没有那种起手收招 突然启动猛然收招的感觉
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发表于 2015-1-13 14:42 来自手机 | 显示全部楼层
加速度和卡肉的感觉吧

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发表于 2015-1-13 14:54 | 显示全部楼层
龙之谷有逆硬直……其他游戏大概被叫做卡肉?
另外不得不艹盛大,多少好游戏死在他手上
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发表于 2015-1-13 15:04 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-13 15:05 | 显示全部楼层
hitstop和音效
比较一下BB的早期系列和BBCP就知道了
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发表于 2015-1-13 15:25 来自手机 | 显示全部楼层
论打击感棒子那群游戏就别提了,提鞋都不配
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发表于 2015-1-13 15:31 | 显示全部楼层
喜欢吃肉 发表于 2015-1-13 14:21
不不不,我的意思是空挥的时候就显得没有感觉,显得人物和武器“没有重量”,砍到人的情况另说 ...

动画师功底不够
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发表于 2015-1-13 15:34 | 显示全部楼层
MH系列的弹刀和卡肉感  是我最满意的打击感
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发表于 2015-1-13 16:05 | 显示全部楼层
光是hitstop,屏幕振动肯定是不够的,典型的例子就是一票美式游戏。
还要搭配动作动画,很技术的活。
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发表于 2015-1-13 16:35 来自手机 | 显示全部楼层
组织一下所有因素:
音效
hitstop(攻击判定打到对方身上的持续时间,并不是攻击判定的持续时间)
攻击方的攻击发生硬直
攻击后的硬直
被攻击方向的受创硬直或防御硬直
被攻击方的受创反馈
整个过程的光影效果

所有因素组合起来构成动作(格斗)游戏的手感/打击感

很玄学

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发表于 2015-1-13 16:50 | 显示全部楼层
键盘打击设计师 只比日本业内差一点点
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发表于 2015-1-13 16:51 | 显示全部楼层
有些键盘打击设计师就是只比日本业内差一点点
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发表于 2015-1-13 16:52 来自手机 | 显示全部楼层
好蠢哦

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发表于 2015-1-13 17:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-13 17:26 | 显示全部楼层
动画动作不行 美术水平的问题。还没关玄学的事。
招式太浮夸,人体不对,动作不用力。
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发表于 2015-1-13 17:43 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-13 23:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-13 23:24 | 显示全部楼层
对比一下黑暗之魂一代跟二代就知道了
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发表于 2015-1-13 23:27 | 显示全部楼层
说起牛粪就想起以前某个版本之前的魔道火系技能打击感真是
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发表于 2015-1-13 23:44 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得画面上来看,“打击感”的关键在加速度的体现上,包括敌人的加速度即受伤反应和自己的加速度。而HitStop只是加速度的一个简单表现形式,因为如果立即停下来的话加速度就会很大。假如打中人之后自己有很大加速度就能把打击感提升很多,敌人有很大加速度就更好了。
上面有人提到忍龙,我觉得是因为忍龙都是斩击,而且都是直接砍断肢体的,就不需要HitStop了。这里我觉得可以用“斩击感”来区分,因为并不是以前打击感的所谓“砍进肉里”的感觉,而是感觉这刀非常锋利而直接砍过去没有被肢体挡住。当然斩击感的主要来源还是音效,包括人物的语音(错啊错啊错啊真的能提高斩击感,虽然我不知道原因不过只要开过英语配音就懂了),这个我就不太懂了……
有个很明显的例子是Madness Combat系列,虽然不是游戏但是有点参考价值。第11集里面,砍人、打到墙上的打击感都觉得很爽,但是平时打中人就觉得软软的,因为砍人就会直接砍断/砍开脑袋,把敌人打到墙上则会直接停下来,这就是我说的而打到人身上之后停下来的加速度太小,就感觉很软。第四集里面主角拿刀切了一堆人,感觉也很赞。
再打个比方,怪物猎人在把怪物打出硬直的时候感觉打击感会很强烈,而如果怪物正在冲过来的时候打出硬直这打击感就更强烈了。也是加速度的原因。而平时砍中怪物则有一种斩击感。
当然我还是觉得一个好的音效能很大程度上提升打击感……没研究过,期待有大神研究一下。


----发送自 Xiaomi MI 2,Android 4.1.1
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发表于 2015-1-14 00:19 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-1-14 00:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-14 02:52 | 显示全部楼层
论打击感居然没人提蝙蝠侠那三作?
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发表于 2015-1-14 07:44 来自手机 | 显示全部楼层
引用第32楼喜欢吃肉于2015-01-14 00:30发表的  :
引用:Swanfal 发表于 2015-1-13 23:44我觉得画面上来看,“打击感”的关键在加速......

@喜欢吃肉
没有玩过你说的游戏,不过这样说的话,一般来想就是加速度和速度的问题啦,
有闲心的话可以截一段视频下来自己放进视频软件里面捣鼓捣鼓看看能不能改进。
另外感觉跟动作设计也有一定关系吧

----发送自 Xiaomi MI 2,Android 4.1.1
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发表于 2015-1-14 10:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 fcmorrowind 于 2015-1-14 15:34 编辑
拆骨羊肉 发表于 2015-1-14 00:19
你真的有玩过韩国动作类网游么?
无论是龙之谷,还是洛奇英雄传,打击感都十分的出色
即便是和绝大多数单 ...

因为绝大多数单机游戏打击感都是一泡污,如果限定pc更是如此。光论打击感殿堂级只有capcom系、硫酸系,次一级有财宝系、任地狱系、konami系、sega系,其中sega水平极不稳定,下限也低。再次一级才有个别美厂的个别作品,比如暗黑血统1。

当然他说话刻薄了一些,你举得两个游戏打击感是不错的,能排到暗黑血统下一档。
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发表于 2015-1-14 10:04 | 显示全部楼层
回一下lz,纸片和打击感强并不冲突,胧村正就是典型的纸片强打击感游戏,纸片主要体现在人物本身动作和位移的一致性,两者违和感强就会产生纸片感,如果加上跳跃高、惯性小还会加剧。
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发表于 2015-1-14 10:04 | 显示全部楼层
回一下lz,纸片和打击感强并不冲突,胧村正就是典型的纸片强打击感游戏,纸片主要体现在人物本身动作和位移的一致性,两者违和感强就会产生纸片感,如果加上跳跃高、惯性小还会加剧。
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 楼主| 发表于 2015-1-14 10:18 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-1-14 10:24 | 显示全部楼层
喜欢吃肉 发表于 2015-1-14 10:18
你应该回前面那些人,我特么第一句话就说了这和打击感不一样,是某些人一直在向我科普打击感 ...

我算是两个一起回了撒
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