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楼主: exellen

[其他] 【吐嘈向】ATLUS作女神系列遊戲系統的功力越做越回去了。

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发表于 2014-10-8 19:33 | 显示全部楼层
以下完全个人想法

我是觉得smt最大的问题是仲魔更新换代太厉害
打起来就是打一半就算碰到喜欢的怪,过一会就因为硬性能力不足只能强行拿去当材料
我理解神话生物本来就有比较碉和比较弱鸡的差距
但就不能让弱鸡也有点出场机会。。

比如dqm那样,弱鸡练上去一样凶恶,也一样是怪+怪拿去祭了出新怪
不一定说一模一样套上去,思路上完全可以借鉴一下嘛!

而且很奇怪地,smt的怪,莫名地没有亲近感,就真的差不多是战斗道具的感觉,没有太多伙伴的感觉
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发表于 2014-10-8 19:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 20:07 编辑
landguard 发表于 2014-10-8 19:33
以下完全个人想法

我是觉得smt最大的问题是仲魔更新换代太厉害


所以说确实是个人口味了
“碰到喜欢的怪就想一直留着”这是典型的宠物思考。
但是女神系列本来的世界观是很冷冰冰的,没有那么多温情和爱战胜一切的东西,设定上使用者和仲魔也是典型的相互利用关系,就是道具
“跟恶魔契约”本来是要付出代价的只不过早期系列里用MAG来代替了代价,后期系列里干脆MAG也取消了于是恶魔成了养宠……


而且强弱本来就是个相对的概念,实际上游戏里是给了弱鸡相应的活跃舞台的,比如说一个LV30的恶魔弱不弱?你认为弱的话,如果这个LV30的恶魔出现场所也在LV30的迷宫里,对手也是些LV30的恶魔,你还会认为他弱吗?
“不能召唤超过主角LV的恶魔”这个限制本身就保证了恶魔的活跃机会,你的等级封顶在那里那么“当前等级下”你能弄到的恶魔必然就已经是当前的强力恶魔了,你主角LV30的话LV30的恶魔不仅不弱,还是你当前的主力。
而你说“那LV50的不是更强?”问题是你要能合得出来,而且MAG的设定就是个巧妙的限制,使你就算能超前合出LV50的恶魔,在LV30的迷宫里使用也会入不敷出。

所以说恶魔弱不弱不能只看绝对值,要看相对。而你要求的其实是和恶魔实力不相称的“我喜欢这个LV30的恶魔,所以我希望一直用下去,我希望它能打败LV70、80的对手”,这已经不是在从神话角度思考了
如果都是原创怪兽,那么怎么安排都没有问题。但女神系列里的恶魔除了极少数原创外都是有出典的,所以对于重视神话的玩家来说这就很难接受了(当然,对于不重视神话的玩家,这都是浮云)

打个比方,熟悉西游记的人都知道实力顺序是孙悟空>八戒>沙僧,所以旧女神系列里的做法是,你有了沙僧打不过BOSS,你就应该去合成八戒,八戒还是打不过你就该去找猴子。
而现在的新系统做法则是“沙僧打不过BOSS?你把沙僧养得和猴子一样厉害就行啦!”
这种做法对不同的人带来的感受也是不一样的,可能你喜欢沙僧所以你觉得太棒了。而我可能会觉得“沙僧都跟猴子一样了这哪里还是来自西游记的沙僧和猴子,叫沙僧兽算哦”就失去了使用神话角色的实感从而放弃这个游戏了(说白了女神系列要画面没画面比系统也不精细怪物游戏也不是只此一家现在连FF都能收怪了,如果不是神话色彩和金子的美工这两大特色的话我早就弃坑了…)

不好理解的话这其实可以联系三国志OR野望玩家的追求,在三国志玩家看来每一代里武将的实力顺位都是很重要的,就是这种难以打破的实力阶梯保证了武将的实感,所以没有玩家抱怨“我喜欢刘禅,为什么我不能把刘禅育成得跟吕布一样厉害?”(虽然这个例子极端了点,但意思你肯定懂)

至于说模仿DQM……那干嘛不直接玩DQM就好呢?


当然说了这么多,你大概又要说“你的上心点和我的上心点不一样而已”,的确是这样,所以你觉得SJ>SH,我觉得SH>SJ啊。这就是原因所在。



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发表于 2014-10-8 20:15 | 显示全部楼层
landguard 发表于 2014-10-8 19:33
以下完全个人想法

我是觉得smt最大的问题是仲魔更新换代太厉害

这个是除了个性问题以外另一个问题 仲魔太多了
以前恶魔数量200左右的时候 平分下来1级2只  一般 5级 或者10级换一批的话 那也就20来只
抛掉杂兵向的和有合体限制的 一次更新大概是2选1到3选1 组个新队  
这样总体还是挺平衡的
后来加入培养以后 本来更新的需求就降低了  恶魔数量却越来越多
(比如SJ的黑雪人 这个在前期能一直用到中期
这样SJ出战的3格仲魔只剩两格  20多只恶魔要去争 直接是资源浪费
到真4基本上 绝大部分的恶魔都只是图鉴意义 但是说实话 A社现在这个每作随机乱选恶魔的思路
恶魔多点少点 根本没差别 再者多了就变成真4这样的烂数据 直接是自己玩自己
世界树的敌人数量少点 加上不可用 可用的技能树成套设计 这也是他能用心去搞的原因
真系还是能有不少优化的地方 即使是现在随便继承的情况 不过A社不打算下这功夫
P系也是走技能最少化的路线 所以也没啥意思了

最后感情的话 恶魔加入以后 完全没互动这个是根本 和PM不同本身就是个很短程的培养
之后就是合成 真系本身就和培养不太搭调 就算现在也只是要你练个4 5级
这样不大可能有多少感情 除非像上面的黑雪人能用20多级 比同期强力不少的
或者P4义经那种 BUG怪 不然人气之类的是少数  
这也是我觉得没必要太多恶魔出场的原因  在乎这个的只是少数
而且现在系统上和这完全没相辅相成的作用
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发表于 2014-10-8 20:16 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2014-10-8 18:35
我觉得光一个仲魔没有个性数据,按大类来简单粗暴地分成几类已经足够说明制作组的偷懒了…

对于个性的重 ...

我不同意这种观点

数据的作用首先是调节游戏模型,对游戏进程、难度、和关卡整体设计结合在一起的

而在数据调整后才是人物的设计,然后才会考虑根据人物的个性来做数据的微调

在游戏设计的流程中,角色的个性优先设计顺位是排在数据设计之后的,只能说4的基础数据安排上就没有考虑太多仲魔的微调。制作方没有打算靠调整每个仲魔的数据来体现个性(事实上这么做效果也不突出,反而工作量过大),而是把个性放在仲魔对话和升级上了。
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发表于 2014-10-8 20:19 | 显示全部楼层
9000岁 发表于 2014-10-8 20:16
我不同意这种观点

数据的作用首先是调节游戏模型,对游戏进程、难度、和关卡整体设计结合在一起的

是排在数据设计之后没错,但是对于以仲魔为特色卖点的游戏,这一步是一定不能漏掉的。重要性更低不等于不做,而且4的游戏进程、难度、和关卡整体设计也并不突出。
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发表于 2014-10-8 20:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 20:28 编辑
hsyg 发表于 2014-10-8 20:15
这个是除了个性问题以外另一个问题 仲魔太多了
以前恶魔数量200左右的时候 平分下来1级2只  一般 5级 或 ...


你提出的部分还漏了LNC这个要素,以前是通过LNC把200来个恶魔分成了三块阵营,本身不少恶魔在职能上是完全重叠的就只有阵营的区别,取消了这个限制以后等于同一时间内可用的恶魔是原来的三倍,所以数量太多的问题就更是膨胀了
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发表于 2014-10-8 20:32 | 显示全部楼层
但是女神系列本来的世界观是很冷冰冰的,没有那么多温情和爱战胜一切的东西,设定上使用者和仲魔也是典型的相互利用关系,就是道具
“跟恶魔契约”本来是要付出代价的只不过早期系列里用MAG来代替了代价,后期系列里干脆MAG也取消了于是恶魔成了养宠……


而且强弱本来就是个相对的概念,实际上游戏里是给了弱鸡相应的活跃舞台的,比如说一个LV30的恶魔弱不弱?你认为弱的话,如果这个LV30的恶魔出现场所也在LV30的迷宫里,对手也是些LV30的恶魔,你还会认为他弱吗?
“不能召唤超过主角LV的恶魔”这个限制本身就保证了恶魔的活跃机会,你的等级封顶在那里那么“当前等级下”你能弄到的恶魔必然就已经是当前的强力恶魔了,你主角LV30的话LV30的恶魔不仅不弱,还是你当前的主力。
而你说“那LV50的不是更强?”问题是你要能合得出来,而且MAG的设定就是个巧妙的限制,使你就算能超前合出LV50的恶魔,在LV30的迷宫里使用也会入不敷出。

所以说恶魔弱不弱不能只看绝对值,要看相对。而你要求的其实是和恶魔实力不相称的“我喜欢这个LV30的恶魔,所以我希望一直用下去,我希望它能打败LV70、80的对手”,这已经不是在从神话角度思考了
如果都是原创怪兽,那么怎么安排都没有问题。但女神系列里的恶魔除了极少数原创外都是有出典的,所以对于重视神话的玩家来说这就很难接受了(当然,对于不重视神话的玩家,这都是浮云)

打个比方,熟悉西游记的人都知道实力顺序是孙悟空>八戒>沙僧,所以旧女神系列里的做法是,你有了沙僧打不过BOSS,你就应该去合成八戒,八戒还是打不过你就该去找猴子。
而现在的新系统做法则是“沙僧打不过BOSS?你把沙僧养得和猴子一样厉害就行啦!”
这种做法对不同的人带来的感受也是不一样的,可能你喜欢沙僧所以你觉得太棒了。而我可能会觉得“沙僧都跟猴子一样了这哪里还是来自西游记的沙僧和猴子,叫沙僧兽算哦”就失去了使用神话角色的实感从而放弃这个游戏了(说白了女神系列要画面没画面比系统也不精细怪物游戏也不是只此一家现在连FF都能收怪了,如果不是神话色彩和金子的美工这两大特色的话我早就弃坑了…)
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你有这种需求,但也有想把仲魔当宠物对待的用户需求,都是出钱的用户,难不成就因为某一部分更理解女神系列就应该当成金科玉律对待,另一批人就该被无视需求?
阿特拉斯也是商业公司,根据双方的需要平衡一下做一个妥协的系统我觉得是可以接受的。更何况想要把低等级的仲魔练级练上去也不是一件容易的事情,就算练上去先天的耐性不好也一样会限制发挥,六围水桶偷懒是没错但没到该如此抨击的地步。

4最烂的是仲魔新造型、地图和难度平衡,仲魔本身还是设计的不错的,各类分支剧情也写得很到位都体现了仲魔的各个出典,算是难得的亮点。
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发表于 2014-10-8 20:45 来自手机 | 显示全部楼层
除了分支剧情之外,还有老传统合成召唤出来,迷路,带回特产一些小对话。这些细节还是挺好的。但是最头戏恶魔交涉却做的很不细致。
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发表于 2014-10-8 20:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 20:58 编辑
9000岁 发表于 2014-10-8 20:32
但是女神系列本来的世界观是很冷冰冰的,没有那么多温情和爱战胜一切的东西,设定上使用者和仲魔也是典型的 ...


你有这种需求,但也有想把仲魔当宠物对待的用户需求,都是出钱的用户,难不成就因为某一部分更理解女神系列就应该当成金科玉律对待,另一批人就该被无视需求?
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首先我从来没说过我的理解就是金科玉律,但是我选择游戏时候必然是根据我的理解来,而不是根据其他人的理解。不是吗?



阿特拉斯也是商业公司,根据双方的需要平衡一下做一个妥协的系统我觉得是可以接受的。更何况想要把低等级的仲魔练级练上去也不是一件容易的事情,就算练上去先天的耐性不好也一样会限制发挥,六围水桶偷懒是没错但没到该如此抨击的地步。
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我当然知道阿特拉斯也是商业公司,哪一家不是。
现在的问题就是这个所谓的“根据双方的需要平衡一下做一个妥协的系统”根本没有达到让双方都满意的地步。
实际上比起这种两头讨好结果两头不沾的做法,为什么不能分不同系列来做?本身A社就有那么多系列,这么多系列最初诞生的目的也是为了满足不同的用户群,
那么,拿一个系列做一种系统来满足一部分人,拿另一个系列做一种系统来满足另一部分人,这样不是最皆大欢喜?

而现在的A社的做法是全面向某一部分人倾斜,从真3以后所有系列一律成了这种育成优先的系统,彻底无视了我这样喜欢即插即用理念的人的需求,这怎么说也不能说满足了双方需求吧?
就算现在自由育成是主流做法,重神话原典的人本来就是少数,那么为什么不能在那么多系列里留10%给我这样的爱好者,90%做成符合主流口味的,而是要像现在这样全部做成一样的系统,连10%都不留下?


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发表于 2014-10-8 21:52 | 显示全部楼层
最喜欢真女1
那个气氛把我shock到了,尤其是开场妈妈那里……实在是,令人,无法遗忘
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发表于 2014-10-8 22:19 | 显示全部楼层
柊四四八 发表于 2014-10-8 21:52
最喜欢真女1
那个气氛把我shock到了,尤其是开场妈妈那里……实在是,令人,无法遗忘 ...

我在小学的时候用GBA模拟器玩的 ,,,以前玩的都是换装迷宫口袋妖怪之类的RPG  玩这到这一段时
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发表于 2014-10-8 22:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 23:32 编辑
柊四四八 发表于 2014-10-8 21:52
最喜欢真女1
那个气氛把我shock到了,尤其是开场妈妈那里……实在是,令人,无法遗忘 ...


发现玩过真1的人还挺多的   那借地儿打个广告吧

柳澤一明的漫画《真・女神転生KAHN》不知道有无兴趣,连载时间是1995年到2002年,漫画策划阶段经过了ATLUS的许可,但毕竟不是A社自家监修所以在内容上很自由,基本上是漫画家自己的展开,但是在气氛和场面上很多地方都再现了真1里的名场面,个人感觉可以当做真1的一个平行世界版本剧情来看

故事由『真・女神転生if...』+『真・女神転生』串联组成,开篇是if的剧情的简化版,男主角和白川由美在被狭间控制的学校冒险,得到了ピクシー和アンリ・マンユ两个仲魔的帮助打败了狭间。
回到现实世界以后紧跟着展开了真1的故事,一些名场面也有再现。
和游戏剧情主要区别是角色的身份设定,以及ピクシー取代了前篇里由美的女主角位置,换句话说在本篇里的剧情上的位置是if男主角=真1男主角,ピクシー=真1女主角,没有Law hero和chao hero,大破坏的原因也不是核弹。
大破坏以后基本就是漫画家原创的展开了,但是因为作者是大友克洋粉丝,所以对于废土世界的描绘挺到位的,也就是说剧情上脱离原作很多但气氛很接近。
另外因为版权关系,漫画中登场的金子恶魔不多。主角的战斗能力一直是普通人级别,靠枪械很艰难的跟恶魔作战,会魔法的ピクシー反而成了最强战斗力,所以习惯了超强主角的人可能不习惯这种弱鸡主角,但我个人觉得还是这样更能体现恶魔的可怕和人类的无力。


  






有兴趣的话我可以提供下载,但最大问题是我手头的不齐全…全卷10本我手上的只有前7本,后面的还没买到。


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发表于 2014-10-8 23:09 | 显示全部楼层
还有这种漫画啊

说起来系列改编来源那本小说有看头么
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发表于 2014-10-8 23:18 | 显示全部楼层
landguard 发表于 2014-10-8 03:33
以下完全个人想法

我是觉得smt最大的问题是仲魔更新换代太厉害

真四很多人不就是把耐性好的中期仲魔练到99来追求高数值吗
不过对我来说这种设计严重影响我收新仲魔的动力,您眼中最大的问题我这种喜欢Soul Hackers的人会觉得说是最大的特色也不过分……
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发表于 2014-10-9 00:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 GALLADE 于 2014-10-9 00:09 编辑

我之前的贴已经说了,真4早期仲魔的优势在于强大的数值成长潜力

但事实上已经这个比SJ好很多了,真4一方面数值再爆炸也不会对游戏中的使用有实质上的变化,300魔和100魔差距根本不大,在SJ我凹点能把pixie凹成神,一发ji.had连造物主都要抖三抖,真4没这个说法,数值的实际效果给封了顶;而且真4,中前期的特殊合体仲魔并不强力——当然也有金牛等万恶的DLC,但和SJ中期,黑雪人英雄雪人雪人王hi-pixie等等耐性出来就强到爆炸初始等级还低一凹点就吊打到最后的,没得比(还有妖精女王等等外形实力高耐性低等级一应俱全的),事实上把仲魔当宠物养,SJ是最极端的,是个仲魔就是ji.had雄叫然后满耐性凹出碾压级的能力,几乎个个都暴打造物主,真4这里,低级仲魔其实是翻不了天的,4骑士4大天使最终boss,基本没他们的份,该配技能的boss还是要配技能,耐性也要合理选择而不是无脑全吸全反

再者,从实际的游戏出发,低级仲魔加以培养可以变强并不必然造成什么糟糕的结果,因为以前的玩法并没有消失,其实反而更是强化了,一路合成高级的打下去的时间成本远比慢慢培养好,越是低等级,配技能和练级越是难,加上凹点更加是强迫症患者才适合的,所以低级仲魔的培养无非是给某些执着外形或者初恋?的玩家一个选择而已,并不见得有什么坏处(当然,官方金手指又打了自己的脸)

综上,真4的仲魔系统其实没那么差,坏就是坏在DLC上,这并不奇怪,扯个题外话,隔壁的D3也是一直靠官方金手指吊命,游戏的系统设计实质上已经被官方抛弃了,变成了一个不停给你不同金手指然后三十年河东三十年河西逼你玩下去的怪胎。游戏本质还是一个箱庭世界,你把这个盒子打开,然后放在不同的大自然的风光中拍照,那就会变得这个箱庭本身毫无意义,你直接看大自然不就好了?想不通这一点用DLC和官方老金破坏游戏完整性的厂商迟早是要付出代价的
矮油,某词居然是敏感词了,L和C的斗争越来越激烈了啊
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发表于 2014-10-9 00:19 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2014-10-8 19:58
所以说确实是个人口味了
“碰到喜欢的怪就想一直留着”这是典型的宠物思考。
但是女神系列本来的世界观是 ...

HMMM....有关于三国志的例子我还是想澄清一下,把刘禅练的和吕布一样厉害,这个事情其实一直都是三国志玩家在做的……

极端点的例子,7代里把刘禅练成四围100绝对没有问题。不极端的例子,荆南四小和公孙恭统一中国这也是三国志玩家的必修课程。因为武将的能力其实并不是三国的重点所在,玩家自己的战略思路和战术应用才是重点,所以网上的各种三国视频也都是会自限规则的而不是随便系统里允许什么我就做什么的。

当然这个话有点偏题了,你们继续就好……
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发表于 2014-10-9 00:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 00:27 编辑
lyt7777 发表于 2014-10-9 00:19
HMMM....有关于三国志的例子我还是想澄清一下,把刘禅练的和吕布一样厉害,这个事情其实一直都是三国志玩 ...


我对后期的三国志已经不熟悉了,7也没玩过。但我早期玩三国志时候的乐趣绝对不是育成武将而是获得有名武将的快感(所以我也从来不用自创武将系统)。
当然像我这样的人肯定不会是主流,这个我也清楚。但是选择游戏时候当然不会考虑这个因素。 或者反过来说,如果我一开始就是个喜欢育成优先于其他因素的人,那我当年肯定不会入女神系列这个坑了。
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发表于 2014-10-9 00:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 00:55 编辑
GALLADE 发表于 2014-10-9 00:08
我之前的贴已经说了,真4早期仲魔的优势在于强大的数值成长潜力

但事实上已经这个比SJ好很多了,真4一方面 ...


如果是按这段来看的话那真4在仲魔安排上的确是要比SJ好多了(虽然依然不是我喜欢的方向,但感觉在可以接受范围内)。

SJ我好歹是玩到了中期的,所以对于这个宠物系统实在是深恶痛绝,对于同系统作品自然也谈不上深入了解。当然,真4的场合没有了金子对我已经失去了基本动力自然谈不上其他了

此外,听你的介绍真4的育成系统也只能说不那么坏,甚至可能在真3以后作品里是最合理的。但是对我来说,真4的比照对象是2007年开始的IMAGINE,而跟IMAGINE比起来真4就真的是全方位差了一个时代了… 不管画面还是系统。尽管IMAGINE也有数据膨胀而且有无尽的氪金,但仲魔系统的基本骨架好外加网游特点新的氪金内容总会提供新的游戏内容给你(新迷宫、新BOSS。这不万圣节还要推出A社本家作品里没有3D建模过的新恶魔),虽然也是赚钱但好歹是明码实价,跟抽掉一段主线剧情放DL里去的感觉还是不一样。所以相比之下实在是没有办法再倒退回去适应上一个时代的游戏了…
*所以每次提到这个都会觉得,似乎很多人都觉得我对现在的A社太苛刻了,人家已经很努力了为什么不点个赞,我的想法是你2013年的最新作还比不过人家一个07年的外社作品你好意思么…何况IMAGINE当年还是A社自己开发做不下去了才丢给CAVE的。








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发表于 2014-10-9 08:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 89clock 于 2014-10-9 12:32 编辑
landguard 发表于 2014-10-8 19:33
以下完全个人想法

我是觉得smt最大的问题是仲魔更新换代太厉害


这个真的就是喜好问题了,我是先玩灵魂黑客再玩奇妙之旅的,刚开始玩奇妙之旅真的很不适应,练级刷魔晶刷技能挺麻烦的,我倒是更喜欢“铁打的营盘流水的兵”这种模式,给我的感觉就像成了召唤术不断精进的召唤师而不是怪物训练师。
至于恶魔更新换代问题,灵魂黑客和奇妙之旅差不了多少吧。因为抗性原因,即使奇妙之旅能刷属性刷技能,弱鸡恶魔还是难当大任,还是要高等种族的恶魔才有较好的抗性。而我记得灵魂黑客的也有好些恶魔能当常青树的,比如库丘林我是一直用到高塔才换的(当然这也可能是因为ps汉化版猴王改过数据),雅典娜一直用到最终boss,66级的死神一直用到推完隐藏boss
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发表于 2014-10-9 08:58 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-9 09:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 09:38 编辑
89clock 发表于 2014-10-9 08:40
这个真的就是喜好问题了,我是先玩灵魂黑客再玩奇妙之旅的,刚开始玩奇妙之旅真的很不适应,练级刷魔晶刷 ...


库夫林和雅典娜原版就很强,汉化版因为全体恶魔都增强了这两个恶魔反而不那么突出了。
实际上我也并不是反对育成仲魔(魔神2和P2都能育成),而是认为万事有度。


---------------
不同的思路下恶魔的数据设计首先是不一样的,旧作到黑客、P2为止仲魔的设计思路都是首先考虑即插即用让你在0育成的前提下也能通关,然后来些育成要素锦上添花,早期喜欢的仲魔简单育成下可以用到中期,中期喜欢的仲魔简单育成下可以用到最后。所以黑客里一样有御魂强化来给弱鸡机会,只不过不像SJ里那么极端。

然后从真3开始育成要素不再是添加而是成了主菜,导致对于恶魔的设计也不如以前上心都是以玩家已经育成过了为前提来设计,幸存者里出现的白板恶魔简直就是摆明了的“你要么去育成,要么别用”。这实际上是一种对于恶魔设计的放弃了,就好比以前厨师都在努力做菜调味,现在则是把香料味精酱油糖都摆上桌子“想吃什么味道自己来!”

这种玩法在一部分作品里这么做当然可以,全部作品都这么搞就是把设计的责任推给了玩家。
当然说回来大概还是口味问题,但更可能是度的问题,很多菜都是适量就会很美味,但是在真3、真3狂、P3、雷道、幸存者、SJ…这么一连串育成作业轰炸下来以后,看到育成系统不会头大反而是难事吧。

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发表于 2014-10-9 09:25 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-9 09:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 09:39 编辑

对了从恶召到黑客里还有造魔这种专门纯育成用恶魔,来专门满足喜欢育成的玩家。
喜欢即插即用的玩家用野生恶魔,喜欢育成的玩家用造魔,我觉得这才叫做合格的“根据双方的需要平衡一下做一个妥协的系统”
以黑客的感觉来看的话,从真3开始人人都是造魔了





所以我一直觉得黑客的系统包容性非常强,初看似乎没什么特别惊艳的地方,但是集旧作之大成基础上尽可能在每一个细节上都照顾了玩家,真正的有容乃大的感觉。
旧作的单调纯迷宫一直为人诟病,黑客里就简化了迷宫构造大幅度减少了折磨人的落穴,尝试不同迷宫不同玩法来保持新鲜感(比如高速道路迷宫就真是赛车模式遇敌,跳跃迷宫是穿门小游戏。虽然设计思路还简单了点但这个方向性很明确)
RPG都有放下一段时间后容易忘记剧情进度的问题所以黑客里在每个剧情段都加入了台词提示来提醒玩家。
加入了友爱仲魔挡枪的设定来提高人类生存率(这个在P系列里都能见到继承)
在刷迷宫或者做任务拿报酬之外还加入了各种赚钱赚MAG的手段
各种丰富的支援插件
等等各种细节上都能感觉出,设计者在当年的技术条件限制下已经尽力去做到了“如何让玩家玩的顺心”而不是后来反其道而行之的“如何折磨玩家来制造难度”(反面例子这里就不说了跑题太远)。
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发表于 2014-10-9 10:48 | 显示全部楼层
前边言论里不时出现的宠物来,宠物去的字眼非常难听。有谁喜欢把口袋妖怪的思路主观代入是自己的事,但讲出来是对某些仲魔有感情而一直在用的玩家的冒犯。在niconico的megaten视频里,有谁看不清场合说“这个游戏怎么这么像口袋妖怪啊”之类的话,都是要被喷到死的。

从美术角度来说,金子一马的画风不太能给人玩赏宠物的印象,这个是不需辩驳的事。
谈到系统,自己也是从PS2上真3一路玩下来的,每一作我都有两三百小时的游戏时间。我可以很负责的说,虽然允许仲魔育成,但靠育成不能解决实际问题。在迷宫里说服的恶魔所需要获得全部技能的经验值,远超当前迷宫下敌人素质所能供给的上限。而且等级越低的恶魔越往高升,所需要的数额就越大。玩家当然可以靠一次一次打怪达到目的,但那就跟DQ里靠打村子门口的史莱姆去升到99级一样,只是在理论上纸上谈兵罢了。
按育成强度排序的话,依次是真3/真3狂热版>P3/FES>P4>DDSat1+2>葛叶两作>SJ>恶魔幸存者1&2>真4,真4里因为仲魔习不习得技能跟主人公的成长挂钩,所以靠QUEST额外分配经验值的机会很多,省去了练级的必要。P3P4里虽然可以靠COMMU的等级来追加分配,但总体所需要的幅度更大,而且受到那个日程表式的玩法影响所以排在前边。

至于玩家操控角色和仲魔的关系,系列里也不乏地狱犬那样的恶魔。初代的地狱犬因为既忠诚又勇敢,为了致敬,以后也一直沿用这个单头造型。灵魂黑客里出现了符合古典的三头造型,很多老玩家表示倒不能习惯了。恶魔召唤师里忠诚度这一量化的数值,则更为直观。
虽然恶魔都是想象上的存在,但是世界观处理起来把它们是当作构成这世界环境的另一份子。利用者有之,忠义者有之,人与恶魔的彼此依存才构成了一个相对复杂的关系。这就跟现实社会一样,冷漠和人情味都是并存的。如果只是简简单单的讨价还价,我想游戏本身对于我的吸引力就不那么大。
如果你对仲魔没感觉,自然可以说得后就一直线的奔邪教馆/业魔殿去;动了感情就培育,它自然会反映在数值的强化上来有所回报。葛叶两作、魔神2里每个恶魔还有与玩家分手时的告别台词,假如彼此关系是那么单调的话,也不需要这样多此一举来描写吧。

从御魂出现时,其实就是开发者让某个仲魔免于被淘汰而想出的救济措施。但是合成御魂至少需要4只恶魔,而达到的目的跟升级是一样的,那么还不如放开手去做。至于造魔,我认为即使在育成里这也是个特例。因为造魔的外形、能力和特技都是不固定的,这跟传统升级所追求的“天天向上”一般的稳定强化背道而驰,更接近于纯粹的计划型模拟养成类游戏。
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发表于 2014-10-9 10:59 | 显示全部楼层
adretyu67 发表于 2014-10-9 09:25
恶召其实还是有养成要素的,比如说造魔。只不过SH汉化后普遍强化后造魔的价值就没那么高了。
并且造魔更大 ...

因为造魔自身的特性,玩家要做的是创造。好比给你一堆黏土,让你随便捏。而一般的升级制就相当于模子给你准备好了,你只要把它擦得美观些。
1代里源义经和关羽的意义太大,所以自由合体的意义几乎可以忽略不计。黑客里造魔自身的终极形态才算有了值得托付的战斗力。

灵魂黑客真正“养宠物”的要素是在PS版里,那版的王国屋里允许玩家用PDA培养一只navi,有平衡型,力量型和魔法型三种路线。navi的造型也是走PM里胖丁的可开爱路线。
王国屋的表面身份其实就是宠物店,实际上它是给“道上的”人们彼此交换恶魔的地方,这也算是世界观所允许了。
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发表于 2014-10-9 11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 11:57 编辑
hamartia 发表于 2014-10-9 10:48
前边言论里不时出现的宠物来,宠物去的字眼非常难听。有谁喜欢把口袋妖怪的思路主观代入是自己的事,但讲出 ...


宠物是个随着网游的普及已经司空见惯的词汇,区别无非是叫骑宠还是战宠还是叫仲魔,日文里的爱玩一词含义有“大切にし、かわいがること”,对某个仲魔有了感情希望用到最后这不是宠物思路是什么?
当然如果你觉得这个词难听我可以换一个我也无意冒犯你,但是在宠物系统已经普及的今天还这么讨厌这个词是不是有点讳疾忌医了?
再说口袋妖怪的话,会被喷到死的那是因为一部分女神玩家里常见的孤傲,说白了真3的育成核心和宠物育成有多大实质性区别?


我不是对仲魔没有感情,恰恰是因为我对金子设计的几百个恶魔都有感情,所以我希望每一个恶魔都能有合理的原典再现、合理的发挥位置和合理的活跃空间(虽然这只是不可能达到的理想值,但我希望以这个方向为指导核心去设计系统),而不是从几百个恶魔里挑选一两个特别中意的用到最后无视其他几百个设计(当然别人这么玩是别人的自由)
所以我虽然ID是猴子我绝对不会喜欢一个猴子育成起来可以无双的女神世界。
你提到对仲魔的感情是你没看懂我对仲魔爱的比你更深也比你更广,另外在理性的讨论里诉诸于感情这也不像你的风格。

至于其他的,我上面已经说过了,一个度的问题。 我的意思归根结底是“万事有度”,而你说“还不如放开手去做”,这根本已经是否定了可以通过度来调和,而是要就0要么就100的极端思想了。
所以这个上面价值观差太远真的没法调和。所以我上面才说,最好的办法就是用90%的系列“放开来做”去满足你这样的玩家,留10%的系列给我这样的少数人。
但现在是连10%都不肯给我这样的人,这跟对待异端赶尽杀绝一样有什么区别?
(再加上金子这个最后的吸引力也没有了)所以我出坑了呗。

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发表于 2014-10-9 12:38 来自手机 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2014-10-9 10:48
前边言论里不时出现的宠物来,宠物去的字眼非常难听。有谁喜欢把口袋妖怪的思路主观代入是自己的事,但讲出 ...

我倒觉得是你反应过度了,如果不喜欢“宠物”一词,可以将它改为“怪物”,但我真不觉得句意会有什么变化的。
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发表于 2014-10-9 12:57 | 显示全部楼层
>对某个仲魔有了感情希望用到最后这不是宠物思路是什么?
>但是在宠物系统已经普及的今天还这么讨厌这个词是不是有点讳疾忌医了?
>说白了真3的育成核心和宠物育成有多大实质性区别?

我反对的不是这个词,而是拿这个词来概括玩家对待仲魔的关系,有一刀切的嫌疑。GALLADE可能是PM玩多了而顺口,但你应该不是。
转生系列里除了某几代的女主角外,大部分主人公都是孤独的。仲魔的意义,其实就相当于其他RPG里剧情加入的仲间ABCDE。对仲间产生好感,希望强化战力来维持这种关系。这怎么能说是宠物思路呢?只是因为对方不是人类?
即使仲魔有了成长要素,从规则与系统上来说也不会出现史莱姆打倒湿婆这种事情(我希望我那些经验之谈不是白打字),对于神话氛围的干涉很有限。从世界观来说,每一只仲魔也是以自己的意志和欲求来加入跟你同行。PM里满足捕获精灵的条件后,对方是没有拒绝权的。
有些误解只是来自经验上的差异。网游我不清楚,就我熟悉的两个最标榜宠物育成的游戏《口袋妖怪》和《电子鸡》来说,真3那套育成实际上就是RPG里最基本的成长制。口袋妖怪里根据玩家分配的努力值(在3DS上那作以前是一种隐性数值),最终精灵的成长分歧可能会相当大,而电子鸡更是出了名的不稳定。模拟育成类游戏设计上最重要的一点就是把握成长的随机性,而从真3一直到真4,虽然仲魔的成长是由电脑来分配的,但最终基本没什么大的变化。

>恰恰是因为我对金子设计的几百个恶魔都有感情
>另外在理性的讨论里诉诸于感情这也不像你的风格
>所以我虽然ID是猴子我绝对不会喜欢一个猴子育成起来可以无双的女神世界

我正是了解你这种执著,所以在汉化黑客时我才对你的数值改动没有提反对意见。
但是感情是不能用秤去称的。不能说因为自己的感情深,就可以主观衡量对方的感情。说到底,决定仲魔的使用价值的,除了系统的硬性规则,就是每个人所持有的感情。
自从真3开始,我是把每一个仲魔自身所拥有的技能全部出完后再登录进全书里的。这么做代不代表感情深,我不与任何人争论,只能说有用心对待过。

以前你在写〈ATLUS的神话世界〉时,关于御魂那一项还附带提到了“让中国的孙悟空成为天下第一(至少笔者是这么干的)”的想法。或许你现在习惯对过去的观点加以否定,但是有这样的玩者出现时,何尝跟你过去不是一样的单纯感情。

>这根本已经是否定了可以通过度来调和,而是要就0要么就100的极端思想了。
>这跟对待异端赶尽杀绝一样有什么区别?

我没有否定以调和来修正的观点,只是我这个度的起点跟你不太一样。
御魂的目的是调整仲魔的参数,成长的目的也是一样,剩下的只是远道近道的区别,而人性化调整是必然的趋势。如果这个矛盾真的不可妥协,那么你当初也不会接受真3和DDSat。
换言之,我的起点是承认系统允许成长制,而你是把旧系统和新系统分隔开来,特别是P3P4更换路线和真4外聘画师让你对新不如旧的印象更加强烈。每个人的感情经历不一样,我知道你的信念独特,所以没像别人那样去劝说“你看真4多好玩啊,你作为掌门人怎么不玩真4”,这就是对异端,或者说是对个人应有的权利的尊重。
但是让趋势逆转回来,这个是不可能的,只能在现有的基础上加以总结并改良。葛叶那两作不光是你,很多人都提不起劲来。但是那两作关于参数,成长和仲魔定位我觉得就相当融洽,只是亏在ARPG这种类型上。
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发表于 2014-10-9 13:07 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2014-10-8 22:53
发现玩过真1的人还挺多的   那借地儿打个广告吧

柳澤一明的漫画《真・女神転生KAHN》不知道有无兴趣,连 ...

我去青岛时,在一家卖台湾正版漫画的书店里买过他的转生系列漫画。怎么说呢,我觉得首先不作为系列衍生物,而只是漫画来说,他的画技,分镜和讲故事的能力真是让人提不起兴趣。不知道你看没看过他的真IF单行本,简直是流水帐漫画的教科书。

而且他经常用自己的画技去处理金子打好底子的造型(比如安拉曼纽),所以说……
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发表于 2014-10-9 13:48 | 显示全部楼层
luoyianwu 发表于 2014-10-8 14:42
借帖喷一下真3的amala迷宫
迷宫本身就形状畸形无半点美感 自动画地图的系统连个门和墙壁都不画上的 走起来 ...

阿玛拉深界还可以吧。按照狂热版新追加的剧情,无限的时空有无数个世界,阿玛拉深界只是其中一朵莲花(那些坑坑斑斑其实是莲藕,没见过总吃过吧)。
如果你把第四层的地图趟掉,那就是一个骷髅头的形状。而这层的魔王别西卜,它的标志就是有骷髅图案的大苍蝇。

So,在抱怨之前还是应该先悉心品味一番先。
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发表于 2014-10-9 13:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 14:33 编辑
hamartia 发表于 2014-10-9 12:57
>对某个仲魔有了感情希望用到最后这不是宠物思路是什么?
>但是在宠物系统已经普及的今天还这么讨厌这个词 ...


我反对的不是这个词,而是拿这个词来概括玩家对待仲魔的关系,有一刀切的嫌疑。GALLADE可能是PM玩多了而顺口,但你应该不是。
转生系列里除了某几代的女主角外,大部分主人公都是孤独的。仲魔的意义,其实就相当于其他RPG里剧情加入的仲间ABCDE。对仲间产生好感,希望强化战力来维持这种关系。这怎么能说是宠物思路呢?只是因为对方不是人类?
---------------
这里我得不客气的说你这是在偷换概念了可能你自己没有意识到。
我说的宠物有两层意思:
一层是玩家和仲魔的关系,在这里我说的“宠物思路”仅限于“对某个仲魔有了感情希望用到最后(哪怕为此无视神话原典)”的情况,不包含其他玩家,而你把我的说法扩大到了所有玩家。
另一层是系统上对于恶魔的处理,真3开始这种不重个性重育成的思路是典型的宠物养成系统,那么说像养宠也没啥不妥,你用玩家感情来反驳系统上的问题点也是在跑题了。


即使仲魔有了成长要素,从规则与系统上来说也不会出现史莱姆打倒湿婆这种事情(我希望我那些经验之谈不是白打字),对于神话氛围的干涉很有限。从世界观来说,每一只仲魔也是以自己的意志和欲求来加入跟你同行。PM里满足捕获精灵的条件后,对方是没有拒绝权的。
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真的不能吗?真4我不清楚,但SJ里和真3里是肯定可能的(虽然真3里湿婆不做为敌人出现,但可以拿和湿婆同级的路西法来衡量。史莱姆继承个贯通一样可以打倒路西法)。“育成不能解决所有问题”跟“育成不能解决实际问题”也是两个概念。

然后你写的经验之谈我看了,只是量的差异没有质的差异,我不回答是因为是你没有理解我的诉求---------我的意思是,哪怕只是10%,哪怕只是一作,给我一个和黑客那样,重视“即插即用”理念而不是育成的作品。
当然这里我得写明:我绝对不是希望所有作品都做成这样,一作的要求不过分吧?
来一作,把系统核心放在仲魔阵容的搭配上,放在剧情和世界观的描写上,而不是把大量的时间花费在育成上(真3和真4里去掉了育成以后PLAY内容还能剩下多少东西你应该清楚,当然,肯定不是零)。

所以你的回答对我来说意义不大,因为打个比方其实是这样
我:“我不喜欢随机成长,能不能来一作固定成长的啊?”
你:“你知道凹点有多辛苦吗?你知道要把弱鸡凹成无敌有多么不现实吗?”
我:“……”
就像这样的对话


有些误解只是来自经验上的差异。网游我不清楚,就我熟悉的两个最标榜宠物育成的游戏《口袋妖怪》和《电子鸡》来说,真3那套育成实际上就是RPG里最基本的成长制。口袋妖怪里根据玩家分配的努力值(在3DS上那作以前是一种隐性数值),最终精灵的成长分歧可能会相当大,而电子鸡更是出了名的不稳定。模拟育成类游戏设计上最重要的一点就是把握成长的随机性,而从真3一直到真4,虽然仲魔的成长是由电脑来分配的,但最终基本没什么大的变化。
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现在说宠物当然是说网游而不是电子鸡标准了吧?
imagine里的做法我以前发过一些资料给你,恰恰就是和真3背道而驰的重视恶魔个性给每一个恶魔加上特色的方针。虽然在转生系统无限成长的育成下最终一样能达到每个仲魔都能无脑无双(这个需要大量氪金才能做到,以成本来说比你说的真4里的成本还要高得多),但不会每个仲魔的个性色彩都被磨灭。
所以说白了,跟一个07年的游戏比起来真4要什么没什么,让我怎么去喜欢这一作?


但是感情是不能用秤去称的。不能说因为自己的感情深,就可以主观衡量对方的感情。说到底,决定仲魔的使用价值的,除了系统的硬性规则,就是每个人所持有的感情。
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“如果你对仲魔没感觉”这句话应该是你在主观衡量对我的感情才对吧。
是的,每个人所持有的感情都不一样,但是在系统的硬性规则上就应该尽量公平理性,而不是出现类似义经无双这样明显的偏袒。
何况说白了,“再弱我也会用下去!”跟“太弱了我不想用了!”比起来你觉得哪一种的爱更深?你玩机战时候会因为喜欢某个机体就希望它变得比吉姆王还强么?


以前你在写〈ATLUS的神话世界〉时,关于御魂那一项还附带提到了“让中国的孙悟空成为天下第一(至少笔者是这么干的)”的想法。或许你现在习惯对过去的观点加以否定,但是有这样的玩者出现时,何尝跟你过去不是一样的单纯感情。
--------------
当然,人总是要成长的。我写那篇文时候还以为黑客的剧本是女神系列第一呢,现在还不是排到倒数里去了。
而“让中国的孙悟空成为天下第一(至少笔者是这么干的)”的虚无感就是实际操作以后才会体会到的,就跟金手指一样你不实际用过你不会体会到金手指带来的虚无。
所以,正因为人在成长,必须面对现实而不是停留在单纯的过去。




御魂的目的是调整仲魔的参数,成长的目的也是一样,剩下的只是远道近道的区别
------------这个近道和远道就是成本的差异了。也就是你上面提到的“跟DQ里靠打村子门口的史莱姆去升到99级”一回事,成本的差异决定了资源的稀缺度,既限制了出现过多强力仲魔,也会使得玩家对于御魂的投入更加珍惜使用,更加集中在少数真正有爱的恶魔身上,而不是全员批量育成。所以实际上御魂的调节理念和你说的真4里的手法是一样的,只不过一个更重视合体,一个更重视经验。能接受真4的做法不能接受御魂实在是很奇怪。


而人性化调整是必然的趋势。如果这个矛盾真的不可妥协,那么你当初也不会接受真3和DDSat。
-------------这个就是我前面说的,同一个细节不同感受
你认为从黑客到真4是更人性化了,但我的感觉正好相反
我不是活在过去,实际上越是在游戏讲求便利和人性化理念的今天,我越是会感到黑客的即插即用理念的人性化和先进,也会越发感到仲魔育成的麻烦和反人类。

说白了,真4的人性化只是比起真3、SJ的“相对人性化”,和同年的游戏比起来依然是マゾゲー范围的不是么?
我去年除了偶尔玩玩imagine,也会玩下Destiny of Spirits。这游戏虽说系统一般比起女神系列来没那么多鲜明特色,但没那么多麻烦的育成玩起来舒心。我觉得这就很能说明问题,说明真4所谓的人性化还远远不够,中途半端。在人性化的讲究上便携游戏有很多做的不错的细节和理念,女神系列真的想在掌机上发展下去,就该多多吸收便携游戏的经验,而不是墨守真3以来的成规。



换言之,我的起点是承认系统允许成长制,而你是把旧系统和新系统分隔开来,
------------
这个参见上面我说“我不喜欢随机成长,能不能来一作固定成长的啊?”那段话
既然你认为10%的保留都是开历史倒车,那么的确没什么好说的了。反正我也出坑了。
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发表于 2014-10-9 14:03 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2014-10-9 13:07
我去青岛时,在一家卖台湾正版漫画的书店里买过他的转生系列漫画。怎么说呢,我觉得首先不作为系列衍生物 ...

那个安拉曼纽是老版不是真3版,画成那样子还是可以的。何况金子专门为了这漫画绘制了安拉曼纽设定图

就漫画来说他是典型地全方位学习大友克洋路子包括分镜,大友克洋的漫画的确不太好看但当做动画脚本的分镜头来看的话很大气,对于废土世界的表现力也是一绝,所以这个还是看各人喜好了
毕竟真1世界观里的一个重头就是废土世界,但因为画起来太麻烦所以大部分二次创作者都会避开这些描写去画轻松的搞笑四格,真系列的周边漫画本来就少所以也是没得挑罢了
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发表于 2014-10-9 14:19 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-9 15:09 | 显示全部楼层
>一层是玩家和仲魔的关系,在这里我说的“宠物思路”仅限于“对某个仲魔有了感情希望用到最后(哪怕为此无视神话原典)”的情况
>不包含其他玩家,而你把我的说法扩大到了所有玩家。

玩家是促使情况发生的能动个体,而且这里只是个单纯的指示代称,没有用具体的范围修饰。
也许真有人是当作宠物养,那这对他们就没影响。可是就我,以及一些认识的玩者来说,这个辞藻就有失偏颇。

>我不回答是因为是你没有理解我的诉求
>既然你认为10%的保留都是开历史倒车

你前面关于系列特色的部分我看了,基本是认同的。以此为缘由偶而复古的话,未尝不可。
但是我是以当下系列的发展倾向来尽量客观的总结出一个趋势,而且你认为我的潜台词是“养成越来越人性化”并加以肯定,实际上是一种误读。改动的同时自然会有一些不好的地方,比如真4的无差别书写技能,实质把仲魔变成了技能的载体。不过,10年的时间,已经把成长制变成了一种标配。你对这样的配置感到腻了,所以就受不了。我还受得了,要说没有分歧是不可能的,但任何言论都不是为了驳倒对方,而是求同存异的前提。我不怕误解,就是不愿沉默。

》“如果你对仲魔没感觉”这句话应该是你在主观衡量对我的感情才对吧

抠字眼没意思,我那发言也有跟看帖子的人探讨的意思,不特指具体的个人。我大概是S1惟一一个不用猴子,猴王这类爱称而直呼ID的人,就是想不带额外印象来讨论问题。以前我是走毛泽东那套“与人斗,其乐无穷”,现在我更倾向邓小平的“一国两制,不争论”。

》当然,人总是要成长的。

听到当年的作者这么说,说这么多便也不白说。在《存心有天知》里你还为真3狂热版说了很多好话,现在批评眼光也比过去文章里成熟多了。在BBS上,就是要这样不断自我总结才有码字的乐趣。
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发表于 2014-10-9 16:18 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-9 16:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 17:25 编辑
看帖用 发表于 2014-10-9 16:18
我就提一点好了,Destiny of Spirits这游戏在系统上可谓十足粗糙与简单粗暴,不宜拿来作正面案例
莫名其妙 ...


当然我本身也不是说对这个游戏评价多高,但是对于已经玩腻了恶魔养成的我来说这个游戏很能带来一种换口味的新鲜感,进而引发“原来还有这么个方向”的思考。何况“莫名其妙、不符合该神怪对应的故事或背景的技能比比皆是,不同的卡片能力数值完全相同的偷懒设定也能找到不少”这句话可以直接应用于SJ和真4里去


而且实际上黑客里即插即用、重搭配而不是重育成的理念很类似今天红火的卡片游戏,我的业内朋友就经常惋惜A社不懂得与时俱进放着大好的资源库不会用,吃死在传统RPG可怜巴巴的二十来万销量上
当然卡片游戏的理念是重对战,这跟RPG重探索(虽然我认为后期女神是育成>探索)不一样,但是理念完全可以借鉴何况A社老早以前本来就有一款カードサマナー,在卡片游戏大热的今天复活这个系列也未尝不可
所以我说的10%意思既是为了照顾我这样的少数派玩家,同时意思也是最起码你应该拿出10%产品去创新,去摸索不一样的东西,去大胆打破真3开始备受好评的框架。
这个帖子里有不少和我一样感觉育成很麻烦的人也说明了我这样的人绝非一个,就算是少数派那也是一个市场。

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发表于 2014-10-9 17:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-9 17:23 编辑
hamartia 发表于 2014-10-9 15:09
>一层是玩家和仲魔的关系,在这里我说的“宠物思路”仅限于“对某个仲魔有了感情希望用到最后(哪怕为此无 ...


玩家是促使情况发生的能动个体,而且这里只是个单纯的指示代称,没有用具体的范围修饰。
可是就我,以及一些认识的玩者来说,这个辞藻就有失偏颇。
------------------
可我是引用的landguard的帖子直接回答的他对吧。这就是具体的范围。当然也包括和他一样“打一半就算碰到喜欢的怪,过一会就因为硬性能力不足只能强行拿去当材料”的人,但你的想法不可能只有这么点。前面你提到地狱犬的设定之类也是只有系列老玩家才会知道的东西,你举例“每个仲魔我都练了,所以我很有爱”也是只能应用于你个人的特例。
当然这类常见的BBS礼仪这里就不提了,但你的中途加入确实有种莫名的对号入座感。


然后,就拿之前帖子里你说过的“就算不实用,我也会保留符合恶魔原典的技能”来说,这也是只能应用于你个人的特例,这是诉诸于情感而非理性了。
这就好比说由于缺乏惩罚机制导致贪随地吐痰成风,我们讨论应该追究责任,你说“没有必要!我就不会随地吐痰,你们都和我一样就解决了”一样奇怪。
系统是规则,是奖惩体制,没有合理的奖惩体制只是指望人们的自我约束显然不合理。
如果这样就回到我前面说的“义经太不平衡了…”“又没人逼着你用!你像我一样不用不就成了吗!”“XXX太弱了…”“你像我一样坚持用不就成了吗!”“在XX使用XX魔法会触发BUG……”“你不去触发不就行了嘛!”一样的怪圈了。



但是我是以当下系列的发展倾向来尽量客观的总结出一个趋势,而且你认为我的潜台词是“养成越来越人性化”并加以肯定,实际上是一种误读。改动的同时自然会有一些不好的地方,比如真4的无差别书写技能,实质把仲魔变成了技能的载体。不过,10年的时间,已经把成长制变成了一种标配。你对这样的配置感到腻了,所以就受不了。我还受得了,要说没有分歧是不可能的,但任何言论都不是为了驳倒对方,而是求同存异的前提。我不怕误解,就是不愿沉默。
-------------
实际上我不认为真3能代表一种系列必然的发展倾向,这只是因为真3的系统大受好评于是A社就选择了最急功近利的全系列向真3看齐乃至雷道里也要来个“弱点!”的保守做法,这种做法当然是保险的,但是无视了不同声音也是事实,而且也证明了现在的A社缺乏创新精神。当一个东西在10年时间里成为全系列的“标配”时候,也就是阻碍全系列创新的框框了。
希望是我误读了吧,我确实认为“让趋势逆转回来,这个是不可能的”这句话不是个合适的表达,就跟P系列的发展方向一样,后面其实更多的是开发者个人的趣味影响。
不过无所谓了。反正A社新作会如何做都不是我们能决定的,在论坛上说“这个是不可能的”“这个应该加以总结并改良”之类意见也毫无意义了。
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发表于 2014-10-9 20:08 | 显示全部楼层
真4怪的真正问题我个人感觉在于血蓝成长率的设置,尽管看上去脆的仲魔MP多可以使用多几次技能是个优势,但实际上由于吸蓝的存在适得实战中这个优势实在是感觉不到什么长处,毕竟那HP真的是太少了点。我个人实际打时感觉前期在出塔前的战斗还是很有压力需要好好懂点脑子思考阵容等,但到出塔之后战斗难度就莫名开始直线下降,到主角学会伤害翻倍后,战斗就基本是3个仲魔辅助一个主角,看他在几回合内用万能砸死敌人的场合了……不打有料DLC的场合,需要超特化队伍去战斗的场合实在不多……

至于PQ,后期战斗只能说惨不忍睹,物理系彻底的一家独大……魔法系伤害微妙,消耗巨大,强化资源少这几点加起来使其在后期战斗中真心不能看,用最多的基本是咒杀和破魔这两个清杂鱼用的了。速封对战斗难度的影响更是彻底崩盘,基本这个状态可以标志着大部分BOSS的完蛋……世界树系列里即使是三封也只是影响某一方面还会受到其它的打击,但到了PQ速封这个状态‘大幅降低敌人命中率和回避率’这个特点使另外两个状态变的可有可无,但又偏偏几乎是个BOSS都吃速封……自然也是存在不用主流打法的慢慢稳扎稳打磨过去的战术,但无非是变成重复磨的毫无技术含量的消耗战……毕竟除了三姐妹和齿轮,大部分BOSS都缺少‘真正有威胁’的技能,反倒是路上的FOE对比起来大概更麻烦些……我个人感觉阿特拉斯最近几作的战斗确实都不够行,希望P5能好转点吧。

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发表于 2014-10-9 20:34 | 显示全部楼层
树:5个人组队战
smt/p:4个人放在一起和对过单挑

pq就是把树的物理和smt/p的法术放一起给你们比较的最好例子
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