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楼主: 跳舞的鱼

[其他] 技能(天赋)树系统已死?技能池系统才是王道?

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发表于 2014-8-15 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
技能树当然存在特定环境下最理想的build,我不觉得这表述有什么问题。
游戏更新快导致大众消耗速度跟不上更新速度不代表它没有最理想的build。
另外有大众build的存在已经说明问题了,为什么一个build会大众化?

----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.4
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发表于 2014-8-15 19:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 skranger 于 2014-8-15 19:50 编辑
真红眼教授 发表于 2014-8-15 14:05
技能树容易导致大量的过路和废物技能出现,而且最终都会有一个最优选。我也不觉得技能树有“升一级就会强一 ...

PoE里面的技能樹沒有最優解。同一技能依照職業的不同,玩家玩法的不同,完全可以點出不同的build。
暴雪做的爛是暴雪爛,別放地圖炮
PoE里面特效裝備可選更多,核心技能至少五六十種,輔助技能更多。
還有CoC(爆擊釋放),圖騰,陷阱等一個輔助石頭改變整個玩法的變革。
D3說百花齊放...這花開的也太慘了點。
如果您愿意的話,可以去http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/
里面看一下,到底有沒有過路的無用點。
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发表于 2014-8-15 20:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 永远的访客 于 2014-8-15 20:05 编辑

一个build大众化远远不是最优化
就好比下象棋最大众的就是横炮开局,下国象后兵开局,这都算是大众build,和最优有关系吗?
你只是追求“特定环境下的最优化”,其实就忘记了“特定环境”这4个字的份量
快速通关有快速通关build,solo boss有solo build,追求farm 乐趣有farm build,穷人HC有穷人 build,抢排名有抢排名build...这还不说职业差异,不说build在不断随着新补丁效果浮动

“特定环境”的可能性太多,实际你的build解也就够多,多到你完全可能认为没有止境,每一种情况下的所谓最优解也就没多少意义。
至于不够多那是作者自己功力不到或者游戏快餐化设计而已
---
再换句话说,如果一个游戏每星期甚至每天都在按联赛形式不停出规则(poe的赛季完全就是这种情况),就算你找到一次比赛的“最优build”,那又有啥意义?
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发表于 2014-8-15 20:33 | 显示全部楼层
skranger 发表于 2014-8-15 19:47
PoE里面的技能樹沒有最優解。同一技能依照職業的不同,玩家玩法的不同,完全可以點出不同的build。
暴雪做 ...

POE的树, 大部分是无用的过路点,大量什么加10力量 +2 闪避之类的你敢说不是过路点?

就本质来说,全是被动也没什么好build的, 无非是确定主动技能之后找唯一最优被动技能路线

POE这星盘的目的, 当然不是为了吓跑新手, 而是为了绕晕玩家赚洗点钱,
这个"星盘" 精简成 wow 以前的三系天赋树的样式是没什么问题的

POE build成功, 主要是石头做得好
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发表于 2014-8-15 20:35 来自手机 | 显示全部楼层
讲穿了poe也是看大技能点技能方向,剩下的点都无关痛痒,强行做那么大无非是为了消耗你的时间并且让每等级看上去都有提升而已
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发表于 2014-8-15 20:41 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-15 20:33
POE的树, 大部分是无用的过路点,大量什么加10力量 +2 闪避之类的你敢说不是过路点?

就本质来说,全是被动 ...

POE天赋里你觉得+10力量没用?
很显然你没认真玩过
非力量型的人物不去走这些点,最常见的辅助技能石reduced mana就用不了
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发表于 2014-8-15 20:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 skranger 于 2014-8-15 20:56 编辑
xxyyzz7711 发表于 2014-8-15 20:33
POE的树, 大部分是无用的过路点,大量什么加10力量 +2 闪避之类的你敢说不是过路点?

就本质来说,全是被动 ...

+2閃避這個點你能找出來的話算你厲害。。。根本沒有這么廢的點,別惡意抹黑了。
至于+10力量很多時候非常有用。大部分職業都需要至少90-130左右的力量來獲得Reduced Mana減少魔力釋放。
還有,你聽說過一個暗金叫金箍棒,一個寶石叫Iron Will,一個輔助天賦叫Iron Grip嗎?

只有Garena在賣洗點,原版的GGG開設的國際服并沒有開通所謂的洗點服務。不知道賺洗點錢這個說法又從何而來?
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发表于 2014-8-15 20:52 | 显示全部楼层
LichEnd 发表于 2014-8-15 20:35
讲穿了poe也是看大技能点技能方向,剩下的点都无关痛痒,强行做那么大无非是为了消耗你的时间并且让每等级 ...

比如說女巫起手的法系輸出者很多時候就要抉擇的一點,是不是要走到Shadow(暗影刺客)或者Templar(圣堂騎士)的起始點那里去獲得法傷/施法速度/回藍。
這些都是小點啊~怎么就無關痛癢了~
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发表于 2014-8-15 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
d3没有技能搭配系统,只有装备搭配系统。没有对应的特效装备什么技能build都是白搭,除非有bug或是辅助武僧(笑
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发表于 2014-8-15 21:00 | 显示全部楼层
在暴雪游戏讨论串下面说其它游戏消耗玩家时间也是醉了……
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发表于 2014-8-15 21:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 乌鸦的皇冠 于 2014-8-15 21:30 编辑
xxyyzz7711 发表于 2014-8-15 20:33
POE的树, 大部分是无用的过路点,大量什么加10力量 +2 闪避之类的你敢说不是过路点?

就本质来说,全是被动 ...

石头做得好??
石头做的好??

POE的BUILD太多太多是以装备/天赋点为核心 从来不是以GEM为核心

游戏里有3种充能球
红球 蓝球 绿球 对应力量智力敏捷 有持续时间
持续时间内获得额外效果
红球加元素抗性跟物理防御
蓝球加暴击 点了天赋后增加法术伤害4%/个
绿球加攻击速度与法术速度 点了天赋后增加闪避4%/个

某个赛季奖励的暗金项链 Voll's Devotion
效果是蓝球消耗或到期时获得同等数量的红球

某个暗金戒指 Romira's Banquet
效果是不暴击获得一个蓝球 暴击时失去所有蓝球

某个暗金锤子 Mjolner
效果是击中时有50%概率触发这个装备上的闪电法术
+1技能跳跃数

环绕这3件暗金装备 搭配一个技能
DDDDDDD!ischarge
根据球的数量来决定伤害
红球火焰伤害
蓝球闪电伤害
绿球冰冷伤害

加之Mjolner的高达412点力量需求
那么一个传统的正火BUILD(Righteous Fire开启时获得巨量的法术伤害增强)稍作修改
再搭配钢铁意志(Iron Will 力量以5:1%的比例增加法术伤害)就能提供巨量伤害与优越的防御能力



最后
.......反伤教做人.......
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发表于 2014-8-18 19:54 | 显示全部楼层
skranger 发表于 2014-8-15 20:50
+2閃避這個點你能找出來的話算你厲害。。。根本沒有這么廢的點,別惡意抹黑了。
至于+10力量很多時候非常 ...

这些必定点的或者硬性要求的在天赋来说就是没用
如同火球的 -0.5秒施法时间, 如同点燃的 0/5 , 我没说树是废的, 我只说他们故意复杂化
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发表于 2014-8-18 20:04 | 显示全部楼层
xyz990 发表于 2014-8-15 13:11
很喜欢poe的技能树,这个算是环形技能树吧?确实挺有意思的

最大的创意是可以点到其他职业的技能……而且通过位置和距离巧妙地限制了各个人物不同的优势
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发表于 2014-8-18 20:06 | 显示全部楼层
永远的访客 发表于 2014-8-15 18:59
尽瞎说“技能树必定存在最理想build”,纯粹都是不玩游戏拍脑袋想象出来的

就拿poe来说

这说明POE的天赋系统甩菠萝3一条街,大量的可能性最能体现设计者的功力,最优build恰恰反映出天赋的选择性非常有限
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发表于 2014-8-18 20:09 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-15 20:33
POE的树, 大部分是无用的过路点,大量什么加10力量 +2 闪避之类的你敢说不是过路点?

就本质来说,全是被动 ...

加基础能力点是无用点的喷了……你不知道装备混穿别出来水,POE的多样性恰恰是优势,你所谓的精简根本是扼杀创意
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发表于 2014-8-18 20:10 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 19:54
这些必定点的或者硬性要求的在天赋来说就是没用
如同火球的 -0.5秒施法时间, 如同点燃的 0/5 , 我没说树 ...

还不如说你对游戏理解有限
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发表于 2014-8-18 20:12 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 19:54
这些必定点的或者硬性要求的在天赋来说就是没用
如同火球的 -0.5秒施法时间, 如同点燃的 0/5 , 我没说树 ...

有了这个天赋,你才能够选定特定的技能/装备进行游戏
不点这些天赋的话,你可以去玩别的流派,采用别的装备,别的技能来达到同样的效果。
这又何来复杂化一说?
如果说,给玩家多种选择也叫复杂化,也是一个游戏的缺点的话,那我无话可说了。
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发表于 2014-8-18 20:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 xxyyzz7711 于 2014-8-18 20:29 编辑
skranger 发表于 2014-8-18 20:12
有了这个天赋,你才能够选定特定的技能/装备进行游戏
不点这些天赋的话,你可以去玩别的流派,采用别的装 ...

去掉这个限制的同时就等于|应该去掉相应门槛,一样不影响多选择
简化点的例子是D2拿暴风的法师和不拿暴风的法师,力量要加的是不同的, 出来确实是两个不同build, 但是对力量本身的限制是无意义的,
在选择是否拿盾的时候,build分化就出来了,是不是点力量原本无关紧要, 但是暴风非要限制力量属性, 这个(是否加力量的)选择就是无用的
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发表于 2014-8-18 20:29 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-18 20:30 | 显示全部楼层
poegeek 发表于 2014-8-18 20:29
第十个饼就能吃饱了所以前九个饼都不用吃的现实版……这逻辑也是醉了

你要几个饼吃饱是设计师定的, 他要是定100个饼, 你现在会赞叹99个饼的伟大,而不是9个
真正有意义的是吃饼吃饱还是吃饭吃饱的选择
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发表于 2014-8-18 20:34 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-18 20:35 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 19:54
这些必定点的或者硬性要求的在天赋来说就是没用
如同火球的 -0.5秒施法时间, 如同点燃的 0/5 , 我没说树 ...

那我再换个例子,以女巫出生玩法系为例
整个天赋,一个比较大的分歧点就是,要不要往下走
往下走去点IR和MoM,同时很点到很多血,还有至少90dex,这样dex就足够开AA
EB+IR+MoM+AA,对法系来说是最好的减伤手段
但是如果不往下走,那么多出来的点就可以点增加伤害的点,或者把3个蓝球点了,玩暴击流
所以,从这里你就能看到,即便是同一个技能,因为天赋树的走法不同,玩法就不同了。前者注重生存,后者注重伤害
如果再考虑到堆血和走CI的区别,一个技能光我上面列举出来的,就能玩出4种build。当然我这里先不讨论这4种build到底孰优孰劣

这就是POE天赋树的优势,和好玩的地方
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发表于 2014-8-18 20:36 | 显示全部楼层
索性技能池都别用了, 你们不是想上来就打么, 还要选个毛的技能直接给你全套好伐
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发表于 2014-8-18 20:38 | 显示全部楼层
poegeek 发表于 2014-8-18 20:34
说白了就是不想有成长系统新手开人物直接买就送100点天赋随便点嘛,那玩什么rpg,玩天天炫斗去啊 ...

一个比较好的例子是暴雪最近给wow去掉了命中属性,
以前, 对于一个满级PVE人物(build?), 命中15%是个刚性需求, 你满足你就去打PVE,不满足你去混战场
现在你可以直接穿任何属性装去打PVE, 原本给15%命中的数值转投给暴击加速这些更有游戏意义的属性
因为命中本身是没有什么玩法变化的,够你就打,不够就别打,很简单
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发表于 2014-8-18 20:41 | 显示全部楼层
森田美位子 发表于 2014-8-18 20:35
那我再换个例子,以女巫出生玩法系为例
整个天赋,一个比较大的分歧点就是,要不要往下走
往下走去点IR和 ...

你说的主干没错,但是中间多了很多细节点你都没提了吧,为什么
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发表于 2014-8-18 20:41 | 显示全部楼层
森田美位子 发表于 2014-8-18 20:35
那我再换个例子,以女巫出生玩法系为例
整个天赋,一个比较大的分歧点就是,要不要往下走
往下走去点IR和 ...

你说的主干没错,但是中间多了很多细节点你都没提了吧,为什么
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发表于 2014-8-18 20:43 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 20:38
一个比较好的例子是暴雪最近给wow去掉了命中属性,
以前, 对于一个满级PVE人物(build?), 命中15%是个刚性 ...


所以说你完全不了解POE
对物理系来说,就有点了必中无暴击和不点必中堆暴击堆命中,两种完全不同的思路
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发表于 2014-8-18 20:44 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-18 20:44 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 20:41
你说的主干没错,但是中间多了很多细节点你都没提了吧,为什么

你要啥细节?
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发表于 2014-8-18 20:46 | 显示全部楼层
wow不要命中所以得出技能树一泡乌, 这逻辑也是逗
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发表于 2014-8-18 20:48 | 显示全部楼层
森田美位子 发表于 2014-8-18 20:43
所以说你完全不了解POE
对物理系来说,就有点了必中无暴击和不点必中堆暴击堆命中,两种完全不同的思路 ...

所以我说的是魔兽啊,

楼上说属性其中一个意义,在练级时就可以分化不同的人物, 这个比你说的build如何如何靠谱多了

那么POE是不是也照样3遍流程刷刷...第一个build第一次成长时觉得很赞, 后面再上一个时就觉得想坐班车了吧
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发表于 2014-8-18 20:50 | 显示全部楼层
tsubasa9 发表于 2014-8-18 20:46
wow不要命中所以得出技能树一泡乌, 这逻辑也是逗

POE技能树是冗余的

技能树一泡乌 是两码事,
我也更喜欢技能树系统, 问题是看过POE这星盘之后我觉得唬人的多, 比起前辈D2的技能树都水分多 太多了
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发表于 2014-8-18 20:50 | 显示全部楼层
人家说你没玩过poe别bb很对
所以估计你也没玩过tome4了, 所以我跟你说玩100遍也有build乐趣你肯定又要瞎bb了
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发表于 2014-8-18 20:52 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 20:48
所以我说的是魔兽啊,

楼上说属性其中一个意义,在练级时就可以分化不同的人物, 这个比你说的build如何如 ...

看,连POE的map系统都不知道的人,也能指点江山了
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发表于 2014-8-18 20:57 | 显示全部楼层
鱼鸟MoMo 发表于 2014-8-15 16:25
我大黑曜石无职业,技能随意搭配才是未来的唯一出路!

技能随意搭配很早《魔力宝贝》做的比较好,给你10个技能栏,你可以自由学,不过那时候战斗系好像没有或者很少被动技能,到了DQ9那时候主动被动技能都可以只有搭配了,不过由于是掌机游戏,你可以把所有技能都学到手,而且没有技能数目限制。

我觉得SE这种系统应该这样进化:给玩家20或者30个技能栏,你随便学技能,每个技能占1~3个栏不等。不同职业学到的技能以及等级都有区别。这样搭配起来花样就很多了。
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发表于 2014-8-18 20:57 | 显示全部楼层
poegeek 发表于 2014-8-18 20:29
第十个饼就能吃饱了所以前九个饼都不用吃的现实版……这逻辑也是醉了

两点之间无分支时, 连线上所有的点都是必点的
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发表于 2014-8-18 21:01 | 显示全部楼层
所以说要啥技能树技能池, 直接丢给你一堆高级技能全套用用爽伐?
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发表于 2014-8-18 21:05 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-18 21:08 | 显示全部楼层
xxyyzz7711 发表于 2014-8-18 20:26
去掉这个限制的同时就等于|应该去掉相应门槛,一样不影响多选择
简化点的例子是D2拿暴风的法师和不拿暴风的 ...

简化点的例子是这样的,
我dota里面拿了穷鬼盾,我感觉自己很牛逼
另一个人拿了小圆盾,感觉自己也很牛逼。这是两种不同的选择。我们将其视为天赋树的不同。
但是如果一个人同时拿了穷鬼盾和小圆盾,这就超出了设计的理念了。所以dota里面限制这两个不能同时生效。

换回来一样的道理。是不是点力量,确实无关紧要。但是点力量的时候相对应的你就不能去点高敏捷或者高智力,这也是其中的一部分。你在这里忽略了这点。所以这个选择是有用的。
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发表于 2014-8-18 21:11 | 显示全部楼层
skranger 发表于 2014-8-18 21:08
简化点的例子是这样的,
我dota里面拿了穷鬼盾,我感觉自己很牛逼
另一个人拿了小圆盾,感觉自己也很牛逼 ...

因穿装备产生的分歧加点比起主要点太少, 完全可以用其他游戏数值磨平
而且POE不允许同时装备两个盾吧? 拿A盾还是B盾已经是两个build了
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